Camel Up'ta 5 renkli deve çölde bir yarış pistinde koşar. Bir seyirci olarak develere bahis yaparak en çok Mısır Poundu'nu (para) kazanmaya çalışırsınız. Zarlar piramit şeklindeki kuleden birer birer düşer ve karşılık gelen deve ilerler. Develer birbirlerinin üstüne binebilir; en üstteki deve o bölmenin 'öndeki' devesi sayılır. Oyun etaplara (leg) bölünür: her etap sonunda etap bahisleri, yarış sonunda ise yarış bahisleri değerlendirilir. Oyun sonunda en çok parası olan oyuncu kazanır. Not: Bu kayıt 2014 tarihli ilk baskıyı (BGG id 153938) anlatır.
Oyun Tahtası (Game Board)
16 bölmeli oval yarış pisti. Tahtanın kenarında genel kazanan ve genel kaybeden yarış bahisleri için yığın alanları basılıdır.
Deve Figürü (Camel Figure)
5 farklı renk: Beyaz, Mavi, Yeşil, Turuncu, Sarı. Aynı bölmedeki develer üst üste istiflenir.
Piramit Zar Kulesi (Dice Pyramid)
Piramit şeklinde, her sallanışta içinden 1 zar düşüren mekanik zar dağıtıcı.
Renkli Zar (Colored Dice)
Her deve rengine karşılık gelen 1'er zar. Her zarda 1, 2, 3 değerleri bulunur (her değer 2 yüzde).
Etap Bahis Karosu (Leg Betting Tile)
Her deve rengi için 3'er karo: 5, 3 ve 2 Mısır Poundu değerinde. Yığında 5 üstte durur; ilk bahis yapan en değerli karoyu alır.
Yarış Bahis Kartı (Race Betting Card)
Her oyuncuya kendi renginde 5 kart (her deve rengi için 1). Genel kazanan veya kaybeden bahsi için kullanılır. 5 kart × 8 oyuncu = 40.
Çöl Karosu (Desert Tile)
Her oyuncuya 1 adet, çift taraflı: Vaha (Oasis, +1) ve Serap (Mirage, -1).
Piramit Bileti (Pyramid Ticket)
Piramidi sallayan oyuncunun aldığı bilet. Etap sonunda her biri 1 Mısır Poundu değerindedir (etap başına en fazla 5 bilet).
Mısır Poundu Para (Egyptian Pound Money)
1 ve 5 Mısır Poundu değerinde madeni para ve kağıt paralardan oluşan para havuzu.
Başlangıç Oyuncusu İşaretçisi (Starting Player Marker)
Her etabı başlatan oyuncuyu gösteren işaretçi.
Para Hesaplama: Oyun boyunca Mısır Poundu (MP) kazanılır ve kaybedilir. Kazanç Kaynakları: - Etap bahisleri: Doğru 1. tahmin = karo değeri (5/3/2 MP), doğru 2. tahmin = 1 MP - Piramit bileti: Etap sonunda her bilet = 1 MP - Çöl karosu: Bir deve karonun üzerine geldiğinde = 1 MP - Yarış bahisleri (oyun sonu): Doğru tahminler koyuş sırasına göre 8 / 5 / 3 / 2 / 1 MP Kayıp Kaynakları: - Etap bahsi yanlış (deve 1. veya 2. değilse): -1 MP - Yarış bahsi yanlış: -1 MP Oyun sonunda en çok parası olan oyuncu kazanır.
Bir deve bitiş çizgisini (16. bölmenin ötesini) geçtiği anda yarış hemen sona erer. Önce içinde bulunulan etabın değerlendirmesi (etap bahisleri + piramit biletleri) yapılır, ardından yarış bahisleri değerlendirilir: bitiş çizgisini ilk geçen (istifin en üstündeki) deve genel kazanan, en geride kalan deve genel kaybedendir. En çok Mısır Poundu'na sahip oyuncu kazanır. Beraberlik durumunda zafer paylaşılır (resmi kural: 'In the case of a tie, the victory is shared').
Oyun etaplardan (leg) oluşur. Bir etap, piramitteki 5 zarın tamamı çıkıp ilgili develer hareket edince sona erer. Her etap sonunda etap bahisleri ve piramit biletleri değerlendirilir, ardından zarlar tekrar piramide konarak yeni etap başlar. Yarış, bir deve bitiş çizgisini geçince sona erer.
Sıra size geldiğinde aşağıdaki 4 aksiyondan yalnızca 1 tanesini seçersiniz:
Mevcut etapta birinci gelecek deveye bahis yaparsınız. İstediğiniz deve renginin yığınından en üstteki etap bahis karosunu alın. Her renk yığınında 3 karo vardır: 5, 3 ve 2 Mısır Poundu değerinde; ilk bahis yapan en değerli (5) karoyu alır. Etap sonunda: - Bahis yaptığınız deve etapta 1. olduysa: Karonun değeri kadar para kazanırsınız (5, 3 veya 2 MP). - Bahis yaptığınız deve etapta 2. olduysa: 1 MP kazanırsınız. - Deve ne 1. ne 2. olduysa: 1 MP kaybedersiniz (bankaya ödersiniz).
Çöl karonuzu istediğiniz yüzü yukarı gelecek şekilde pistteki boş bir bölmeye koyar veya daha önce koyduğunuz karoyu taşırsınız. İki yüz: Vaha (Oasis, +1) ve Serap (Mirage, -1). Yerleştirme kısıtları: - 1 numaralı (başlangıç) bölmeye konamaz. - Üzerinde deve bulunan bölmeye konamaz. - Başka bir çöl karosunun bulunduğu bölmeye VEYA onun hemen bitişiğindeki bölmeye konamaz. Bir deve bu bölmeye gelirse karo sahibi anında 1 MP kazanır ve: - Vaha (+1): Deve 1 bölme ileri gider ve vardığı bölmedeki istifin EN ÜSTüne yerleşir. - Serap (-1): Deve 1 bölme geri gider ve vardığı bölmedeki istifin EN ALTına yerleşir. Bir oyuncunun tahtada aynı anda yalnızca 1 çöl karosu olabilir.
Piramidi sallayıp içinden 1 zar çıkartın. Zarın rengi hangi devenin, sayısı (1, 2 veya 3) kaç bölme ilerleyeceğini belirler. Hareket kuralları: - Deve ilerlerken hedef bölmede deve(ler) varsa onların ÜSTüne biner. - Bir devenin üstünde başka develer varsa, alttaki deve hareket edince üstündeki tüm develeri de beraberinde taşır (altındakileri taşımaz). - İstifin en üstündeki deve o bölmedeki develerin 'önünde' sayılır. Piramidi sallayan oyuncu 1 Piramit Bileti alır; bu bilet etap sonunda 1 MP olarak ödenir. Emin olmadığınızda güvenli, garantili bir gelir aksiyonudur.
Yarışın genel kazananına (ilk bitiren) veya genel kaybedenine (son bitiren) bahis yaparsınız. Elinizdeki 5 yarış bahis kartından birini seçip ilgili yığına (kazanan ya da kaybeden) yüzü KAPALI olarak koyarsınız. Bir rengin kartını kullandıktan sonra onu tekrar kullanamazsınız. Yarış sonunda yığınlar koyuş sırasına göre açılır: - Doğru tahmin edenler koyuş sırasına göre ödüllendirilir: 1. doğru 8 MP, 2. doğru 5 MP, 3. doğru 3 MP, 4. doğru 2 MP, sonraki her doğru 1 MP. - Yanlış tahmin: 1 MP kaybedersiniz. Kartlar kapalı konduğu için blöf yapabilirsiniz.
Camel Up'ın en kritik mekaniği deve istifleme sistemidir: 1. Aynı bölmedeki develer üst üste istiflenir. 2. Bir deve hareket edince üstündeki tüm develeri de beraberinde taşır (ama altındakileri taşımaz). 3. İleri hareket eden deve(ler), hedef bölmedeki mevcut istifin ÜSTüne yerleşir. 4. Bir bölmedeki sıralama yukarıdan aşağıya önceliklenir: en üstteki deve o bölmede 'birinci', en alttaki 'sonuncu' sayılır. 5. Böylece tek bir zar atışı birden fazla devenin pozisyonunu değiştirebilir. Örnek: Mavi deve Yeşil devenin üstündeyse ve Yeşil deve 2 bölme ilerlerse, Mavi deveyi de beraberinde 2 bölme ileri taşır ve ikisi hedef bölmedeki istifin üstüne çıkar.
Piramitteki 5 zarın tamamı çıkıp ilgili develer hareket ettiğinde etap sona erer. Şu adımlar izlenir: 1. Develerin güncel sıralamasını belirle (en ileri bölmedeki istifin en üstündeki deve 1., sonra sırasıyla geri). 2. Her oyuncunun etap bahis karolarını değerlendir: - 1. deveye bahis yapanlar: Karo değeri kadar MP kazanır (5, 3 veya 2). - 2. deveye bahis yapanlar: 1 MP kazanır. - Diğer develere bahis yapanlar: 1 MP kaybeder. 3. Her Piramit Bileti sahibine 1 MP öde. 4. Tüm etap bahis karolarını tahtadaki yığınlara geri koy ve Piramit Biletlerini geri topla. 5. Çöl karoları sahiplerine geri döner (istenirse yeni etapta yeniden konur). 6. 5 zarı tekrar piramide koy. 7. Başlangıç oyuncusu işaretçisi bir sonraki oyuncuya geçer; yeni etap başlar. Bir deve bitiş çizgisini geçmediyse yarış devam eder.
Alttaki deve hareket eder ve üstündeki TÜM develeri de beraberinde taşır. Hepsi birlikte hedef bölmeye gider ve oradaki mevcut istifin üstüne yerleşir. Taşınan develerin kendi aralarındaki sıralama değişmez.
Piramidi salladığında 1 Piramit Bileti alırsın ve bu bilet etap sonunda 1 MP olarak ödenir. Hangi deve hareket ederse etsin bu geliri garanti alırsın; bu yüzden emin olmadığında güvenli bir aksiyondur.
Evet, ancak her sırada yalnızca 1 aksiyon yapabilirsin. Farklı sıralarında farklı develere (veya aynı deveye) birden çok etap bahsi yapabilirsin; aynı deveye birden fazla bahis yaparsan farklı değerli karolar alırsın.
Çöl karosunu 1 numaralı başlangıç bölmesine, üzerinde deve bulunan bir bölmeye, başka bir çöl karosunun olduğu bölmeye veya o karonun hemen bitişiğindeki bölmelere koyamazsın. Diğer tüm boş bölmelere koyabilirsin.
Hayır. Yarış bahis kartını yığına koyduktan sonra geri alamaz veya değiştiremezsin; kart oyun sonuna kadar orada kalır. Bu yüzden erken yarış bahsi riskli ama ödüllüdür (ilk doğru tahmin 8 MP kazanır).
Aynı bölmedeki develer istif halindedir. İstifin en üstündeki deve o bölmenin 'en öndeki' devesi, en alttaki ise 'en arkadaki' devesi sayılır. Bu sıralama hem etap hem yarış değerlendirmesinde geçerlidir.
Vaha (+1) karosunda deve 1 bölme ileri gider ve vardığı bölmedeki istifin EN ÜSTüne konur. Serap (-1) karosunda ise 1 bölme geri gider ve vardığı bölmedeki istifin EN ALTına konur. Her iki durumda da karo sahibi 1 MP kazanır.