NeoTroy, bu oyunun Türkçe kural kitapçığını ürün sayfasında PDF olarak yayımlıyor. Kuralların en doğru ve eksiksiz kaynağı bu PDF.
Bizim AI rehberimiz hızlı bir özet sunmak için tasarlandı; ancak yapay zekâ ürettiği için nadiren hatalı bilgi verebilir. Tartışmalı bir kural için her zaman resmi PDF'i kontrol etmeni öneririz.
Direniş, gizli kimlikler üzerine kurulu, mantık yürütme ve sosyal etkileşim odaklı bir parti oyunudur. Oyuncular iki gruba ayrılır: **Direnişçiler** ve **Casuslar**. Direnişçiler baskıcı rejimi devirmek için görevleri başarıyla tamamlamaya çalışırken, casuslar aralarına sızarak görevleri sabote etmeye çalışır. Casuslar oyunun başında birbirlerini tanır; direnişçiler ise kimsenin gerçek kimliğini bilmez. Oyun raunt raunt ilerler: her rauntta lider bir Görev Takımı önerir, herkes bu takımı oylar ve onaylanan takım görevi gizlice destekler ya da sabote eder. 3 görevi başarıyla tamamlayan direnişçiler ya da 3 görevi sabote eden casuslar oyunu kazanır. Casuslar ayrıca, aynı raunt içinde art arda 5 takım önerisi reddedilirse oyunu doğrudan kazanır.
Karakter Kartı
Direnişçi ve Casus kimlik kartları. Oyuncu sayısına göre gereken kadarı karıştırılıp her oyuncuya yüzü kapalı birer adet dağıtılır. Bir oyuncu karakter kartını oyunun hiçbir aşamasında diğer oyunculara gösteremez.
Komutan ve Assassin Kartı
Assassin Modülü oynanırken karakter destesine eklenen iki özel kart. Kutuda ayrıca Köstebek ve Assassin modülleri birlikte oynanırken kullanılan birer yedek Direnişçi ve Casus kartı bulunur; NeoTroy ürün sayfası kutudaki toplam karakter kartı sayısını 14 verir.
Görev Kartı
5 Destek ve 5 Sabotaj kartı. Göreve giden her oyuncuya birer Destek ve birer Sabotaj kartı verilir; oyuncu bunlardan birini gizlice oynar.
Takım Pulu
Önerilen Görev Takımı'nda yer alan oyuncuları belirtir. Lider, o görev için gereken sayıda takım pulunu alıp oyunculara dağıtır. Bir oyuncuya yalnızca bir takım pulu verilebilir.
Oy Pulu
10 Onay ve 10 Ret pulu. Her oyuncuya birer Onay ve birer Ret pulu verilir; takım önerisi bu pullarla gizlice oylanır.
Lider Nişanı
Görev Takımı'nı önerecek oyuncuyu belirtir. Takım reddedildiğinde ya da görev tamamlandığında saat yönünde bir sonraki oyuncuya geçer.
Skor Pulu
Tamamlanan görevin sonucunu oyun tablosuna işler: mavi pul direnişçilerin kazandığı başarılı görevi, kırmızı pul casusların sabote ettiği görevi gösterir.
Raunt Takip Pulu
Oyun tablosu üzerinde kaçıncı görevde olunduğunu gösterir. Her görev sonunda bir ileriki görev alanına kaydırılır.
Oy Takip Pulu
Aynı raunt içinde art arda reddedilen Görev Takımı önerilerinin sayısını takip eder. 5 ardışık ret olursa oyunu casuslar kazanır.
Köstebek Nişanı
Köstebek ek paketinde kullanılır. Nişana sahip oyuncu, belirli görevlerin ardından seçtiği bir oyuncunun karakter kartına bakabilir.
Oyun Tablosu
Oyuncu sayısına uygun olan tablo masanın ortasına konur. Üzerinde 5 görevin sırası, her görev için gereken takım büyüklüğü ve 4. görevin iki sabotaj kartı gerektirdiği bilgisi yer alır.
Direniş'te puan hesaplama yoktur. Oyun takım bazlı kazanma/kaybetme sistemiyle çalışır: - **Direnişçiler 3 görevi başarıyla tamamlarsa:** Direnişçiler KAZANIR. - **Casuslar 3 görevi sabote ederse:** Casuslar KAZANIR. - **Aynı raunt içinde art arda 5 takım önerisi reddedilirse:** Casuslar OYUNU kazanır (yalnızca o görevi değil, oyunun tamamını). - **Assassin Modülü oynanıyorsa:** Direnişçiler 3 görevi tamamlasa bile Assassin, Komutan'ı doğru tahmin ederse oyunu casuslar kazanır. Tamamlanan her görevin sonucu oyun tablosuna skor pulu ile işlenir: mavi pul başarılı görevi, kırmızı pul sabote edilmiş görevi gösterir. Bireysel puan veya sıralama yoktur; kazanan taraftaki tüm oyuncular birlikte kazanır.
Oyun şu durumlarda biter: 1. Üç görev başarıyla tamamlandığı anda oyun hemen biter ve Direniş Takımı kazanır. 2. Üç görev sabote edildiği anda oyun hemen biter ve Casus Takımı kazanır. 3. Aynı raunt içinde liderlerin önerdiği takımlar üst üste 5 kez reddedilir ve Görev Takımı kurulamazsa oyun biter, oyunu casuslar kazanır. 4. Assassin Modülü oynanıyorsa, direnişçiler 3 görevi tamamladıktan sonra Assassin'in Komutan tahmini oyunun son adımıdır: doğru tahminde casuslar, yanlış tahminde direnişçiler kazanır. Oyun üç başarılı veya üç sabote edilmiş göreve ulaşıldığı anda durduğu için beş görevin tamamı her zaman oynanmaz. Beraberlik mümkün değildir.
NeoTroy, bu oyunun Türkçe kural kitapçığını ürün sayfasında PDF olarak yayımlıyor. Kuralların en doğru ve eksiksiz kaynağı bu PDF.
Bizim AI rehberimiz hızlı bir özet sunmak için tasarlandı; ancak yapay zekâ ürettiği için nadiren hatalı bilgi verebilir. Tartışmalı bir kural için her zaman resmi PDF'i kontrol etmeni öneririz.
Oyun birkaç rauntdan oluşur. Her raunt bir Görev Takımı oluşturma aşaması ve bir Görev aşamasından meydana gelir. Toplamda en fazla 5 görev oynanır; 3 görevi başarıyla tamamlayan direnişçiler ya da 3 görevi sabote eden casuslar oyunu kazanır.
Belirli bir süre tartışıldıktan sonra lider, oyuncu sayısına ve kaçıncı görevde olunduğuna göre aşağıdaki tablodan gereken sayıda Takım Pulu'nu alır ve görev takımında görmek istediği oyunculara (dilerse kendisine de) dağıtır. Bir oyuncuya yalnızca bir takım pulu verilebilir. | Oyuncu | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |---|---|---|---|---|---|---| | 1. Görev Takımı | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | | 2. Görev Takımı | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | | 3. Görev Takımı | 2 | 4 | 3 | 4 | 4 | 4 | | 4. Görev Takımı | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 5 | | 5. Görev Takımı | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | Bu tablo oyun tablosunun üzerinde de basılıdır. **Örnek (kural kitapçığından):** 5 kişilik bir oyunun ilk görevinde iki kişilik bir takım gerekir. Lider Salih, takım pullarını kendisine ve Kübra'ya verir, ardından takımı oylamaya sunar.
1. Lider herkesi oylamaya davet eder. Lider dahil tüm oyuncular gizlice bir oy pulu seçer. 2. Herkes hazır olduğunda pullar aynı anda açılır ve kimin hangi oyu verdiği görülür. 3. **Onay oyu çoğunluktaysa** takım belirlenmiş olur ve göreve girer. 4. **Ret oyu çoğunluktaysa veya oylar eşitse** takım dağılır. Eşitlik reddedilme sayılır. 5. Takım reddedilirse Lider Nişanı saat yönünde bir sonraki oyuncuya geçer ve Görev Takımı oluşturma aşaması baştan tekrarlanır. 6. **DİKKAT:** Aynı raunt içinde liderlerin önerdiği takımlar üst üste 5 kez reddedilir ve Görev Takımı kurulamazsa, **oyunu casuslar kazanır.** Bu yalnızca o görevi değil, oyunun tamamını kaybettirir.
1. Lider, Görev Takımı'ndaki her oyuncuya birer Destek ve birer Sabotaj kartı verir. 2. Takımdaki her oyuncu gizlice bir kart seçer ve yüzü kapalı şekilde önüne koyar. - **Direnişçiler her koşulda Destek kartını seçmek zorundadır.** - **Casuslar Destek veya Sabotaj kartını seçebilir**; durumsal davranıp güven kazanmak için Destek de verebilirler. 3. Lider kartları toplar, karıştırır ve hepsini birlikte açar. Böylece hangi kartı kimin oynadığı belli olmaz. 4. Sonuç: - Açılan kartların **tamamı Destek ise** görev başarılıdır, direnişçiler o görevi kazanır. - **Bir veya daha fazla Sabotaj kartı** çıkarsa görev sabote edilmiştir, casuslar o görevi kazanır. - **İSTİSNA:** 7 veya daha fazla oyunculu oyunlarda 4. görevin sabote sayılabilmesi için en az **iki** Sabotaj kartı gerekir. Bu bilgi oyun tablosunda da basılıdır. 5. Direnişçiler kazandıysa mavi, casuslar kazandıysa kırmızı skor pulunu tablodaki ilgili görev alanına yerleştirin.
Görev sonuçlandıktan sonra: 1. Raunt Takip Pulu bir ileriki görev alanına kaydırılır. 2. Lider Nişanı saat yönünde bir sonraki oyuncuya geçer. 3. Oy Takip Pulu sıfırlanır — ardışık ret sayacı yalnızca aynı raunt içinde birikir, yeni raunda taşınmaz. 4. Yeni raunt, Görev Takımı oluşturma aşamasıyla başlar. Oyun, üç başarılı veya üç sabote edilmiş göreve ulaşıldığı anda hemen biter.
Oyunun en temel kuralı özgürlüktür: bütün oyuncular, dilediği zaman dilediği şeyi söyleyebilir. Kural kitapçığındaki tavsiyeler: - **Direnişçiler — Görev Takımı'na girin:** Tek bir casusun takıma girip görevi sabote etmesi bile o raundu casuslara kazandırır. - **Direnişçiler — Güven kazanın:** Yalnızca casusları bulmak yetmez; yaptığınız hamleleri niçin yaptığınızı anlatarak kendinize güven sağlayın. Doğru sorularla sorgulandığında casuslar tökezleyip kendilerini ele verebilir. - **Direnişçiler — Kimseye güvenmeyin:** Şüpheniz varsa Ret oyu verin. İyi bir direniş takımı bir rauntta genellikle üç veya daha fazla oylama yapar; casuslar takımda bir casus varken büyük ihtimalle Onay oyu kullanır. - **Casuslar — Direnişçiymiş gibi hareket edin:** Kendinizi sürekli direnişçi olarak düşünün ve öyle davranın. - **Casuslar — Durumsal davranın:** Her zaman beklenen rasyonel hamleyi yapmayın; ilk göreve giren casuslar genellikle Destek verir. Hareketleriniz tahmin edilebilir olursa tespit edilmeniz kolaylaşır. - **Casuslar — Asla pes etmeyin:** Deşifre olsanız bile diğer casusları korumak gibi önemli bir rolünüz kalır. **ÖNEMLİ:** Oyuncular karakter kartlarını oyunun hiçbir aşamasında gösteremez.
Köstebek paketini oyuna dahil edip etmemek tamamen size kalmıştır. Kural kitapçığı bu modülün 7 ve üzeri oyunculu oyunlarda kullanılmasını tavsiye eder. Köstebek Nişanı'na sahip oyuncu, başka bir oyuncunun karakter kartına bakabilir.
1. Oyunun en başında Köstebek Nişanı, liderin sağındaki oyuncuya verilir. 2. **2., 3. ve 4. görevler tamamlandıktan hemen sonra**, nişana sahip oyuncu istediği bir oyuncunun karakter kartına bakabilir. 3. Kartına bakılan oyuncu kartını yalnızca nişan sahibine gösterir. Nişan sahibi bu kartı hiçbir koşulda başkalarına gösteremez; ancak kart hakkında iddialarda bulunabilir (doğru ya da yalan). 4. Bakma işleminden sonra Köstebek Nişanı, kartı incelenen oyuncuya geçer. Bu oyuncu bir sonraki görevden sonra nişanı kullanma hakkı kazanır. 5. Kartına bakılan oyuncu, kendisine bakan oyuncunun kartına Köstebek ile bakamaz; başka bir oyuncuyu seçmek zorundadır. 6. Köstebek Nişanı oyun boyunca yalnızca **3 kez** kullanılır. **Örnek (kural kitapçığından):** Casus olan Ayşegül oyuna liderin sağında başlar ve Köstebek Nişanı'nı alır. İlk görev başarılı olur, ikinci görev sabote edilir. Ayşegül, direnişçi olan Salih'in kartını ister; karta baktıktan sonra "Salih bir Casus!" der. Ardından nişanı Salih'e teslim eder ve nişanı 3. görevden sonra Salih kullanır — ancak Salih nişanı Ayşegül üzerinde kullanamaz.
Köstebek Modülü, Assassin Modülü ile birlikte oynanıyorsa kartına bakılacak oyuncu karakter kartını doğrudan göstermez. Bu oyuncuya kutuda fazladan bulunan 1 adet Direnişçi ve 1 adet Casus karakter kartı verilir. Oyuncu hangi takımdaysa o kartı seçip bakacak oyuncuya verir. Böylece Köstebek yalnızca karşısındakinin hangi takımdan olduğunu öğrenir, Komutan kimliği açığa çıkmaz. İşiniz bittiğinde bu ek kartları kutuya geri koyun.
Bu modülde Komutan, casusların kim olduğunu bilir; ancak direnişçiler yalnızca Komutan gizli kalabilirse oyunu kazanabilir. Kural kitapçığı bu modülü standart oyunu 2-3 defa tecrübe ettikten sonra kullanmayı tavsiye eder.
Komutan ve Assassin kartlarını, oyunculara dağıtılacak karakter destesine ekleyin. Oyuna başlarken casusların tanışma sürecini şu şekilde yürütün: - "Herkes gözlerini kapatsın." - "Casuslar gözlerini açsın ve etrafına bakarak takımını tanısın." - "Casuslar gözlerini kapatsın. Şimdi herkes ellerini yumruk yapsın ve masanın üzerine koysun." - "Casuslar, komutanın sizi tanıması için baş parmağınızı yukarı kaldırın." - "Komutan, gözlerini aç ve casusları tanı." - "Casuslar, baş parmaklarını indirsin ve ellerini tekrar yumruk haline getirsin." - "Komutan, gözlerini kapatsın." - "Bütün oyuncuların gözleri şu anda kapalı ve elleri yumruk halinde olmalı." - "Herkes gözünü açsın ve oyun başlasın."
Oyun, standart kurallardaki gibi 3 başarılı veya 3 sabote edilmiş görevin ardından sona erer. Direnişçiler 3 görevi başarıyla tamamlarsa casusların oyunu kazanmak için son bir fırsatı vardır: Komutan'ı bulmak. Oyunun sonunda kimse kartını açmaz; casus takımı kimin Komutan olduğu üzerine tartışır. Yeterli süre tartıştıktan sonra casus takımındaki Assassin oyuncusu, direnişçilerin Komutan'ını tahmin eder. Tahmin doğruysa oyunu casuslar, yanlışsa direnişçiler kazanır.
Hayır. Kural kitapçığı açıkça belirtir: görev takımına giren Direniş oyuncularının her koşulda Destek kartını seçmesi gerekir. Bu temel kuraldır ve değiştirilemez.
Hayır. Casuslar durumsal davranarak Destek veya Sabotaj kartını seçebilir. Kural kitapçığı, ilk göreve giren casusların genellikle Destek verdiğini ve bunun ileride güven kazandırdığını söyler. Bu blöfün bir parçasıdır.
Casuslar sadece o görevi değil, **oyunun tamamını** kazanır. Kural kitapçığının ifadesi nettir: liderlerin önerdiği takımlar üst üste 5 kez oylamayla reddedilir ve Görev Takımı kurulamazsa oyunu casuslar kazanır. Sayaç aynı raunt içinde birikir; görev başarıyla oylanıp oynandığında yeni raunda geçilirken sıfırlanır.
Takım önerisi reddedilmiş sayılır. Kural kitapçığı, eşitlikte veya Ret oyunun çoğunlukta olması durumunda Görev Takımı'nın dağıldığını ve liderliğin saat yönünde bir sonraki oyuncuya geçtiğini söyler. Takımın onaylanması için Onay oylarının çoğunlukta olması gerekir.
Evet. Lider, takım pullarını dilerse kendisine de verebilir. Kural kitapçığındaki örnekte lider Salih, takım pullarını kendisine ve Kübra'ya verir. Bir oyuncuya yalnızca bir takım pulu verilebilir.
7 veya daha fazla oyunculu oyunlarda 4. görevin sabote sayılabilmesi için en az 2 Sabotaj kartı gerekir; tek bir Sabotaj kartı bu görevi bozmaya yetmez. Diğer tüm görevlerde 1 Sabotaj kartı yeterlidir. Not: Türkçe kural kitapçığı bu maddeyi "7 kişiden fazla olan oyunlarda" diye çevirmiştir; İngilizce resmi kitapçık "7 veya daha fazla oyuncu" der ve 7 kişilik oyun tablosunda da bu işaret basılıdır. Doğru uygulama 7 oyuncudan itibarendir.
Hayır. Takım üyeleri kartlarını yüzü kapalı önlerine koyduktan sonra lider bu kartları toplar, karıştırır ve hepsini birlikte açar. Hangi kartı kimin oynadığı asla belli olmaz.
Hayır. Kural kitapçığı, bir oyuncunun oyunun hiçbir aşamasında karakter kartını diğer oyunculara gösteremeyeceğini belirtir. Tek istisna Köstebek Modülü'dür: kartına bakılan oyuncu kartını yalnızca Köstebek Nişanı'na sahip oyuncuya gösterir, o oyuncu da kartı başkalarına gösteremez — sadece kart hakkında iddiada bulunabilir.
Toplam 3 kez kullanılır: 2., 3. ve 4. görevler tamamlandıktan hemen sonra. Nişan oyunun başında liderin sağındaki oyuncuya verilir; her kullanımdan sonra kartına bakılan oyuncuya geçer. Kartına bakılan oyuncu, kendisine bakan oyuncunun kartına Köstebek ile bakamaz; başka birini seçmek zorundadır.
Komutan, casusların kim olduğunu bilir; tanışma metninde casuslar baş parmaklarını kaldırarak Komutan'a görünür. Buna karşılık direnişçiler ancak Komutan gizli kalabilirse kazanır. Direnişçiler 3 görevi başarıyla tamamladığında kimse kartını açmaz; casus takımı tartışır ve Assassin oyuncusu Komutan'ın kim olduğunu tahmin eder. Tahmin doğruysa oyunu casuslar, yanlışsa direnişçiler kazanır.