NeoTroy, bu oyunun Türkçe kural kitapçığını ürün sayfasında PDF olarak yayımlıyor. Kuralların en doğru ve eksiksiz kaynağı bu PDF.
Bizim AI rehberimiz hızlı bir özet sunmak için tasarlandı; ancak yapay zekâ ürettiği için nadiren hatalı bilgi verebilir. Tartışmalı bir kural için her zaman resmi PDF'i kontrol etmeni öneririz.
Star Wars: Battle of Hoth, İmparatorluk'un Hoth gezegenindeki Echo Üssü'ne yaptığı saldırıyı yeniden canlandıran 2 oyunculu (takım modu ile 3-4 oyunculu) hızlı tempolu bir minyatür savaş oyunudur. Oyuncular Galaktik İmparatorluk veya Asi İttifak ordusunu yöneterek altıgen (hex) tabanlı bir savaş alanında komut kartlarıyla birliklerine emir verir, hareket eder ve özel zarlarla saldırır. Senaryo kitapçığında belirtilen sayıda zafer madalyasını (genellikle 4-5) ilk toplayan oyuncu kazanır. Oyun temel senaryoların yanı sıra dinamik kampanya modları sunar; kampanyada bir savaşın sonucu bir sonrakini etkiler.
Çift taraflı oyun tahtası (Game Board)
10 hex genişliğinde, 7 hex derinliğinde altıgen savaş alanı. İki kırmızı kesik çizgi ile sol kanat, merkez ve sağ kanat olmak üzere 3 bölüme ayrılır.
Senaryo kitapçığı (Scenario Book)
Artan zorlukta savaş senaryolarını, kurulum haritalarını ve özel kuralları içerir.
Kampanya kitapları (Campaign Books)
İki dinamik kampanyayı oluşturan kitaplar; bir savaşın sonucu sonrakini etkiler.
Çift taraflı arazi hex karoları (Terrain Hex Tiles)
Sırtlar, kayalar, seraklar, binalar/enkaz, siperler ve buz çatlakları (crevasse) içerir.
Çift taraflı zafer madalyaları (Victory Medals)
Yok edilen düşman birimleri ve harita hedefleri için madalya stantlarına yerleştirilir.
Özel kuvvet rozetleri (Special Forces Badges)
Saldırı (Assault), E-Web, İzci (Scout), Elit Birlikler (Elite Troops) ve Elit Filolar (Elite Squadrons) rozetleri.
Yapı parçaları (Structure Pieces)
Kalkan Jeneratörü (Shield Generator) ve İyon Topu (Ion Cannon) gibi yapılar; geçilemez arazi sayılır ve birim olarak kabul edilmez.
Destek kartları (Support Cards) - Kampanya
Kampanya modunda kullanılan ek kartlar.
Galaktik İmparatorluk komut kartları (Command Cards)
16 standart kart + 3 lider için 9 lider kartı (Darth Vader, Maximilian Veers, Firmus Piett).
Asi İttifak komut kartları (Command Cards)
16 standart kart + 3 lider için 9 lider kartı (Leia Organa, Luke Skywalker, Han Solo).
Saldırı zarları (Attack Dice)
Piyade, araç, patlama (blast), geri çekilme (retreat) ve çarpı (cross/ıskalama) sembollerini içeren özel zarlar.
Snowtrooper minyatürü (Imperial Infantry)
İmparatorluk piyadesi; her birim 4 minyatür içerir.
AT-AT minyatürü
İmparatorluk araç birimi; her birim 1 minyatür içerir, doğrulama atışı (confirmation roll) ile yok edilir.
İmparatorluk Keşif Droidi minyatürü (Imperial Probe Droid)
İmparatorluk özel/droid birimi; her birim 2 minyatür içerir, yok edilmesi madalya kazandırmaz.
Echo Base trooper minyatürü (Rebel Infantry)
Asi piyadesi; her birim 3 minyatür içerir.
Snowspeeder minyatürü (Rebel Vehicle/Flying)
Asi araç/uçan birim; her birim 3 minyatür (Elit Filo ise 4) içerir, crevasse hexlerinin üzerinden geçebilir.
Asi topçu minyatürü (Rebel Artillery)
Asi özel/topçu birimi; her birim 1 minyatür içerir, hareket edemez ve yok edilmesi madalya kazandırmaz.
Kart tutucu bölümleri (Cardholder Sections)
Her tarafa 2 adet; takım modunda özellikle yararlıdır, zorunlu değildir.
Özet kartları (Summary Sheets)
2 adet birim özet kartı + 1 adet arazi özet kartı.
Kural kitapçığı (Rulebook)
Bu kitapçık.
Birincil puan kaynağı yok edilen düşman birimleridir: Tamamen yok edilen her düşman birim için 1 zafer madalyası kazanılır ve son minyatür, kazanan oyuncunun tarafındaki boş bir madalya standına yerleştirilir. ÖNEMLİ İSTİSNALAR: İmparatorluk Keşif Droidi ve Asi Topçusu yok edildiğinde madalya kazandırmaz. Bazı senaryolarda harita hedeflerinden ek madalyalar kazanılır: (a) Geçici Madalya Hedefi (Temporary): Hedef hex üzerinde uygun tarafın bir birimi durduğu sürece madalya tutulur; hex herhangi bir nedenle (hareket, geri çekilme, yok olma) boşaldığında madalya hemen kaybedilir ve orijinal yerine geri konur. (b) Kalıcı Madalya Hedefi (Permanent): Uygun tarafın bir birimi hedef hexe girdiği anda madalya kalıcı olarak kazanılır; birim sonradan ayrılsa bile madalya geri verilmez. Bazı senaryolar özel zafer koşulları içerebilir.
Oyun, bir oyuncu senaryoda belirtilen sayıda zafer madalyasına (genellikle 4 veya 5) ulaştığı anda biter ve o oyuncu kazanır. Bazı senaryolarda 'Sudden Death' (Ani Ölüm) hedefi tanımlanır: Belirlenen taraf ani ölüm koşulunu sağladığı anda senaryo derhal sona erer ve o oyuncu kazanır (örneğin İmparatorluk için kalkan jeneratörlerini yok etmek gibi). Bazı senaryolarda özel zafer koşulları senaryo özel kuralları bölümünde tanımlanır.
NeoTroy, bu oyunun Türkçe kural kitapçığını ürün sayfasında PDF olarak yayımlıyor. Kuralların en doğru ve eksiksiz kaynağı bu PDF.
Bizim AI rehberimiz hızlı bir özet sunmak için tasarlandı; ancak yapay zekâ ürettiği için nadiren hatalı bilgi verebilir. Tartışmalı bir kural için her zaman resmi PDF'i kontrol etmeni öneririz.
Senaryoda belirtilen taraf önce başlar, ardından oyuncular sırayla tur yapar. Tur başına 5 adım izlenir: (1) Komut Kartı Oyna, (2) Emir Ver, (3) Hareket Et, (4) Saldır, (5) Yeni Komut Kartı Çek. Bir birim, bir turda yalnızca emir verildiğinde hareket edebilir veya saldırabilir.
Turun başında elinizden bir komut kartını yüzü açık önünüze koyun ve yüksek sesle okuyun. İki tür komut kartı vardır: (a) Bölüm kartları (Section cards), belirli bir bölümdeki (sol kanat / merkez / sağ kanat) birimlere kaç emir verilebileceğini belirtir; (b) Taktik kartları (Tactic cards), özel hareket, saldırı veya aksiyon imkanı sunar. Bazı kartlarda 'Eğer hiç piyade/araç emir vermiyorsanız, seçtiğiniz 1 birime emir verin' yazar; bu durumda seçilen birim kart bonuslarından yararlanmaz ve normal şekilde emredilir.
Komut kartına uygun şekilde hangi birimlere emir vereceğinizi açıklayın. Yalnızca emir alan birimler hareket edebilir, saldırabilir veya özel aksiyon yapabilir. Kırmızı kesik çizginin geçtiği bir hexteki birim, çizginin her iki bölümünden de emir alabilir. Bir birime tek bir emir verilebilir. Kart, o bölümdeki birim sayınızdan fazla emir veriyorsa fazla emirler kaybolur. İlgili bölümde hiç biriminiz yoksa kartı oynar ve emir vermeden yeni kart çekersiniz.
Emir alan birimleri istediğiniz sırayla, birer birer hareket ettirin. Bir birim turda en fazla 1 kez hareket eder ve hareket etmek zorunda değildir. Hareket mesafeleri birim tipine bağlıdır: piyade 0-1 hex hareket edip saldırır veya 2 hex hareket edip saldıramaz; snowspeeder 0-3 hex hareket edip yine saldırabilir; AT-AT 0-1 hex (sırtlara çıkamaz); keşif droidi 0-2 hex; Asi topçusu hareket edemez. Bir birimin hareketi tamamlanmadan diğeri başlatılamaz. İki birim aynı hexte bulunamaz, başka bir birimin bulunduğu hexin içinden geçilemez. Bir birimin minyatürleri ayrılamaz; her zaman birlikte hareket eder. Kayıp veren birimler başka birimlerle birleşemez. Arazi, hareket mesafesini veya saldırı hakkını kısıtlayabilir.
Hareketler bittikten sonra emirli birimler istediğiniz sırayla saldırır. Saldırı prosedürü: (1) Saldıran birimi ve hedefi açıklayın, menzili ve görüş hattını (Line of Sight) doğrulayın. (2) Saldıran birim tipine ve hedefe olan mesafeye göre temel zar sayısını belirleyin. Örneğin piyade menzili 3/2/1: bitişik hexte 3, 2 hex uzaklıkta 2, 3 hex uzaklıkta 1 zar atar. Snowspeeder 4/2 (1-2 hex 4, 3 hex 2 zar). AT-AT 3/3/3 (sabit 3 menzile kadar 3 zar). Asi topçusu 4/3/2/1. Keşif droidi 2/1. (3) Arazi modifikasyonlarını uygulayarak zar sayısını azaltın. (4) Zarları atın ve sonuçları çözün. Bir birim turda yalnızca 1 saldırı yapar, saldırı zarlarını farklı hedefler arasında bölemez. Aldığı kayıplar saldırı gücünü etkilemez; tek minyatürlü bir birim de tam güçte gibi saldırır. Bitişik hexteki düşmana yapılan saldırı 'yakın dövüş' (close combat) sayılır.
Bir birim saldırı yapabilmek için hedefini görmelidir. Saldıran ve hedef hexlerin merkezleri arasında hayali bir çizgi düşünün. Çizginin geçtiği herhangi bir hex bir engel içeriyorsa görüş hattı engellenir. Engeller: (a) Birimler (dost veya düşman); (b) Görüş hattını engelleyen arazi hexleri (kayalar, sırtlar, binalar/enkaz, seraklar) ve yapı karoları (kalkan jeneratörü, iyon topu). Saldıran ve hedefin bulunduğu hexlerdeki arazi asla görüşü engellemez. Sırtlardaki birimler arasında görüş yalnızca başka sırt birimleri ve seraklar ile engellenir. Çizgi bir hex sırasının kenarı boyunca geçiyorsa: engeller tek tarafta ise görüş açık, her iki tarafta da engel varsa görüş kapalıdır. Savaş alanının kenarındaki yarım hexler de görüşü engeller.
Önce isabetler, sonra geri çekilmeler çözülür. Zar sembolleri: Piyade ikonu (hedef piyade ise 1 isabet), Araç ikonu (hedef araç ise 1 isabet), Patlama/Blast ikonu (her birim tipine 1 isabet), Geri Çekilme/Retreat ikonu, Çarpı/Cross ikonu (ıskalama). Hedef birim tipiyle eşleşmeyen ve patlama/geri çekilme olmayan her zar ıskalamadır. Her isabet için hedef birimden 1 minyatür kaldırılır; son minyatür kaldırıldığında kart, saldıran oyuncunun tarafındaki boş bir madalya standına konur. Hedeften fazla isabet atılırsa fazlalıklar etkisizdir. Her geri çekilme sembolü için hedef birim 1 hex kendi taraf çizgisine (baseline) doğru çekilir; arazi geri çekilme hareketini etkilemez (ancak geçilemez arazi yine geçilemez). Birim, başka birim bulunan hexe çekilemez. Çekilemeyen veya tahtadan dışarı çekilen birim her tamamlanamayan geri çekilme için 1 minyatür kaybeder. Bazı araziler (siper) bir geri çekilmeyi yok saymaya izin verir. Açık bir çekilme yolu varken minyatür feda etme tercih edilemez.
Tüm isabet ve geri çekilmeler çözüldükten sonra, oynadığınız komut kartını destenizin yanına yüzü açık atın ve yeni bir kart çekin. Turunuz bitmiştir. Çekme desteniz biterse atık destesi karıştırılarak yeni çekme destesi oluşturulur.
Echo Base trooper (3 minyatür, 0-1 hex+saldırı veya 2 hex, saldırı 3/2/1, piyade ve patlamadan isabet alır). Snowspeeder (3 minyatür, 0-3 hex, saldırı 4/2, crevasse üzerinden geçebilir, araç ve patlamadan isabet alır). Asi Topçusu (1 minyatür, hareket edemez, saldırı 4/3/2/1, yalnızca patlamadan isabet alır, geri çekilmeleri yok sayar, yok edilmesi madalya vermez). Snowtrooper (4 minyatür, 0-1 hex+saldırı veya 2 hex, saldırı 3/2/1, piyade ve patlamadan isabet alır). AT-AT (1 minyatür, 0-1 hex, sırtlara çıkamaz, saldırı 3/3/3, isabet eden zarlar 'doğrulama atışı' (confirmation roll) için yeniden atılır ve doğrulamada en az 1 patlama gelirse AT-AT yok edilir. AT-AT tüm geri çekilmeleri yok sayar ve arazi korumalarından asla yararlanamaz). İmparatorluk Keşif Droidi (2 minyatür, 0-2 hex, saldırı 2/1, yalnızca patlamadan isabet alır, yok edilmesi madalya vermez).
Tahtada rozetlerle işaretlenir, bir birimde aynı anda yalnızca tek rozet olabilir. (1) Saldırı/Assault (piyade): Yakın dövüş sonucu düşmanı yok ettiyse veya geri çekilmeye zorladıysa o boş hexe geçip tekrar saldırabilir (breakthrough). Tur başına yalnızca 1 breakthrough; arazi kuralları korunur. (2) E-Web (piyade): Rozet 'in place' (sabit) tarafında başlar; sabitken her saldırıda istenen sayıda zarı 1 kez yeniden atabilir. Hareket ederse rozet 'moving' (hareketli) tarafa çevrilir ve standart piyade gibi davranır. (3) İzci/Scout (piyade): Bir sırt hexindeyken, görüş hattındaki bir düşmana saldıran diğer dost birimler 1 ekstra zar atar. (4) Elit Birlikler/Elite Troops (piyade): 0-2 hex hareket edip yine saldırabilir; arazi kısıtları geçerli. (5) Elit Filolar/Elite Squadrons (snowspeeder): 4 minyatürle başlar.
Sırt (Ridge): AT-AT giremez; sırttaki birime saldırılırsa saldırgan da sırtta değilse 1 zar daha az atar; görüşü engeller. Kayalar (Rocks): Giren birim durmak zorunda; o tur saldıramaz; kayadaki birime saldırırken araçlar 2, diğerleri 1 zar daha az atar; görüşü engeller. Seraklar (Seracs): Daima geçilemez; daima görüşü engeller. Binalar/Enkaz (Buildings/Wreckage): Giren birim durmak zorunda; o tur saldıramaz; bina/enkaz hexindeki araç saldırırken 2 zar daha az atar; bina/enkazdaki birime saldırırken araçlar 2, diğerleri 1 zar daha az atar; görüşü engeller. Siperler (Trenches): Sipere giriş hareketi kısıtlamaz; siperdeki piyadeye saldırırken tüm birimler 1 zar daha az atar; siperdeki piyade kendisine atılan 1 geri çekilmeyi yok sayabilir; görüşü engellemez. Crevasse (Buz Çatlağı): Snowspeeder gibi uçan birimler hariç geçilemez; görüşü engellemez. Yapılar (Kalkan Jeneratörü/İyon Topu): Daima geçilemez, üzerinde durdukları arazi korumasından yararlanır, görüşü engeller; saldırılıp yok edilebilir ancak birim sayılmaz.
Oyuncular anlaşırsa her taraf bir lider seçer ve o liderin 3 lider kartını kendi komut destesine karıştırır. İmparatorluk liderleri: Darth Vader, Maximilian Veers, Firmus Piett. Asi liderleri: Leia Organa, Luke Skywalker, Han Solo. Lider kartları taktik kartlarıdır ve standart kartlar gibi oynanır.
Her tarafta 1 veya 2 oyunculu takımlar oluşturulur. 2 kişilik takımda taraf destesi karıştırılıp her oyuncuya 8 yüzü kapalı kart dağıtılır; her oyuncu senaryodaki kart sayısının yarısını (yukarı yuvarlanır) kendi destesinden çeker. Liderle oynanırken takım oyuncuları kendi destelerini aldıktan sonra her biri seçilen liderin 3 kartını kendi destesine ekler. Taraflar dönüşümlü oynar; takım içinde oyuncular sırayla aktif olur (sırayı 1. oyuncu açar, sonra diğer takımın 1. oyuncusu, sonra 1. takımın 2. oyuncusu vb.). Aktif oyuncu yalnızca kendi elinden kart oynar ve kendi destesinden çeker. Takım arkadaşları kartlarını birbirine gösterebilir, strateji konuşabilir ama açıkça (rakip duyacak şekilde) konuşurlar; nihai karar aktif oyuncuya aittir. 'Deploy the Fleet' kartında aktif oyuncu istediği sayıda kartı atıp aynı sayı +1 çeker; takım arkadaşı istediği sayıda kart atıp aynı sayıda çeker.
Hayır. AT-AT'ye yapılan saldırıda isabet eden her zar (araç ikonu veya patlama) için bir 'doğrulama atışı' (confirmation roll) yapılır: Bu yeniden atışta en az 1 patlama (blast) gelirse AT-AT yok edilir. Doğrulama atışında patlama gelmezse hiçbir kayıp yaşanmaz. AT-AT ayrıca tüm geri çekilmeleri yok sayar ve arazi korumalarından yararlanamaz.
Hayır. Hem İmparatorluk Keşif Droidi (Imperial Probe Droid) hem de Asi Topçusu (Rebel Artillery) birimlerinin yok edilmesi zafer madalyası kazandırmaz. Bu birimler keşif/destek görevlidir; senaryo hedeflerine ulaşmak için diğer birimlere odaklanın.
Hayır. Bir birimin saldırı gücü kaybettiği minyatür sayısından etkilenmez. Tek minyatürü kalmış bir piyade birimi de tam güçte (3/2/1) saldırır. Saldırı zar sayısı yalnızca birim tipine, mesafeye ve arazi modifikasyonlarına bağlıdır.
Evet. Snowspeeder 0-3 hex hareket edip yine aynı turda saldırabilir. Bu, onu Asilerin en hareketli ve esnek saldırı birimi yapar. Ayrıca uçan birim olduğu için crevasse (buz çatlağı) hexlerinin üzerinden geçebilir; bu, başka birimler için geçilemez bir arazidir.
Hayır. Standart piyade birimleri (Snowtrooper ve Echo Base trooper) ya 0-1 hex hareket edip saldırır, ya da 2 hex hareket edip o tur saldırmaz. Yalnızca 'Elit Birlikler' (Elite Troops) rozetine sahip piyade birimleri 0-2 hex hareket edip yine aynı turda saldırabilir.
Hayır. Bir birim kayalar (rocks) veya binalar/enkaz (buildings/wreckage) hexine girdiği anda hareketi durur ve o tur saldıramaz. Ancak zaten o hexte bulunan ve o tur hareket etmeyen bir birim normal şekilde saldırabilir (arazinin saldırı/zar kısıtlamaları geçerli olmak şartıyla).
Hayır. İki birim aynı hex üzerinde bulunamaz. Hareket sırasında bir birim başka bir birimin (dost veya düşman) bulunduğu hexin içinden geçemez. Ayrıca minyatürler birimden ayrılamaz; tüm minyatürler grup olarak birlikte hareket eder ve kayıp veren birimler diğer birimlerle birleşemez.
Eğer bir birim, başka birimlerin işgal ettiği hexler veya geçilemez arazi nedeniyle geri çekilemiyorsa ya da savaş alanının dışına çekilmek zorunda kalıyorsa, tamamlayamadığı her geri çekilme hareketi için 1 minyatür kaybeder. Açık bir çekilme yolu varsa minyatür feda etme yerine çekilmek zorundasınız.
Sırtlar normalde görüş hattını engeller, ancak iki birim de sırttaysa farklı bir kural geçerlidir: Bu durumda görüş hattı yalnızca diğer sırt hexlerindeki birimler ve seraklar (seracs) tarafından engellenir. Aralarındaki kayalar, binalar gibi diğer engeller etkili değildir. Yalnızca biri sırttaysa standart görüş kuralları uygulanır.
Komut çekme desteniz biterse atık destenizi karıştırarak yeni bir çekme destesi oluşturursunuz. Oyun bu nedenle bitmez; yalnızca senaryoda belirtilen zafer madalyası sayısına ulaşıldığında veya bir 'Sudden Death' hedefi tetiklendiğinde sona erer.
Hayır. Yapılar (structures) birim olarak kabul EDİLMEZ; saldırı yapamaz, hareket edemezler. Ancak tahtaya yerleştirilirler, geçilemez arazi sayılırlar, görüş hattını engellerler ve üstünde durdukları arazi korumasından yararlanırlar. Saldırılıp yok edilebilirler ve bazı senaryolarda (özellikle Sudden Death koşullu) yok edilmeleri zafer şartıdır.
Fazla emirler kaybolur. Örneğin kart 'merkezde 3 birime emir ver' diyorsa ve merkezde yalnızca 1 biriminiz varsa, sadece o birime emir verirsiniz, kalan 2 emir kaybedilir. Bölümde hiç biriminiz yoksa kartı oynar, hiç emir vermeden yeni kart çekersiniz. Ayrıca bir birime tek bir emir verilebilir.