G.O.A.T Serisi-1 / Beş Seçenek Var Ama Gerçekten Bir Karar Var mı?
Oyuncunun karar gücünden anlamlı seçime, fırsat maliyetinden analiz felcine kadar iyi bir kararın anatomisi
Bir oyunda sıra size geliyor. Önünüzde beş farklı hamle var. Kâğıt üzerinde oldukça özgür görünüyorsunuz. Fakat seçeneklerden biri açıkça diğerlerinden daha iyiyse gerçekten karar mı veriyorsunuz, yoksa tasarımcının sakladığı doğru cevabı mı buluyorsunuz?
İyi bir oyuncu kararı, yalnızca seçenek sayısıyla ilgili değildir. Oyuncunun seçimi yapabilmesi, bu seçimin oyunda iz bırakması, bir şey kazandırırken başka bir şeyden vazgeçirmesi ve bütün bunların oyunun akışını durdurmadan gerçekleşmesi gerekir.
Oyuncu Gerçekten Direksiyonda mı?
Oyun tasarımı kaynaklarında player agency olarak geçen oyuncunun karar ve etki gücü, oyuncunun kurallar içinde karar alabilmesi ve kararlarının oyun durumu ya da deneyim üzerinde etkili olduğunu hissedebilmesidir.
Carcassonne bunun sade bir örneğini sunar. Çekeceğiniz karoyu siz seçmezsiniz; fakat onu kurallara uygun olarak nereye yerleştireceğinize ve koşullar elveriyorsa üzerine meeple koyup koymayacağınıza siz karar verirsiniz. Şans, önünüze hangi durumun geleceğini belirler; bu duruma nasıl karşılık vereceğinizi ise siz seçersiniz.
Buradaki önemli ayrım şudur: Rastgelelik, karar vermenin karşıtı olmak zorunda değildir. Karar öncesinde ortaya çıktığında oyuncunun cevap vermesi gereken durumu oluşturabilir. Ancak rastgele sonuç yalnızca tek bir kurallara uygun yerleşim veya açıkça üstün tek bir seçenek bırakıyorsa oyuncunun o karar anındaki etki alanı daralır.
Ortak oynuyoruz; peki kararı kim veriyor?
Karar gücü, iş birliğine dayalı oyunlarda farklı bir boyut kazanır. Pandemic gibi oyun durumunun büyük ölçüde ortaklaşa görülebildiği ve oyuncuların fikir paylaşmasının teşvik edildiği oyunlarda, deneyimli bir oyuncu kendi planını masaya kabul ettirmeye başlayabilir. Diğer oyuncular kendi piyonlarını hareket ettirseler bile planın oluşturulmasına yeterince katılamadıklarında bireysel karar güçleri zayıflar. Bu durum oyun tasarımı topluluğunda genellikle quarterbacking veya alpha player problemi olarak adlandırılır.
Her Seçim Anlamlı Değildir
Anlamlı seçimde seçenekler oyunun gidişatını farklı biçimlerde etkiler ve biri her durumda açıkça üstün değildir. Biri güvenli ama yavaş, diğeri hızlı ama riskli olabilir. Doğru cevap oyun durumuna göre değişiyorsa oyuncunun değerlendireceği gerçek bir karar oluşur.
Can’t Stop, temel risk kararını iki seçenek üzerine kurar: O turdaki ilerlemeni güvenceye al ya da yeniden zar at. Devam etmek daha büyük bir ilerleme sağlayabilir; ancak kullanılabilir bir sonuç gelmezse oyuncu o turda henüz güvenceye almadığı kazanımlarını kaybeder. “Bir önceki atışta durmalıydım” düşüncesi, oyuncunun sonucu yalnızca şansa değil kendi risk tercihine de bağladığını gösterebilir.
Aynı karar noktası herkes için aynı sayıda anlamlı seçenek üretmez. Tic-tac-toe oynayan bir çocuk birçok hamleyi değerlendirmeye değer görebilirken deneyimli oyuncu işe yaramayanları hızla eler. Bu nedenle playtest sırasında oyuncuların oyunu öğrendikçe hangi seçenekleri artık düşünmediğine de bakılmalıdır.
Her Kararın Görünmeyen Bir Faturası Var
Fırsat maliyeti, bir seçim yaparken vazgeçtiğiniz en iyi alternatifin değeridir. Ticket to Ride’da kart çekmek elinizi güçlendirir; ancak almak istediğiniz rotayı bir tur daha rakiplerinize açık bırakabilir. Rotayı almak ise o tur kart toplama fırsatından vazgeçmeniz anlamına gelir.
Burada bütün durumlarda geçerli tek bir doğru yoktur. Fırsat maliyeti yükseldikçe kararlar daha ağır ve gergin hissedebilir. Düştüğünde oyuncu daha rahat deneyebilir; ancak seçenekler arasındaki ayrım da zayıflayabilir. Önemli olan bu hissin oyunun vaat ettiği deneyime uyup uymamasıdır.
Oyuncu bütün iyi seçenekleri ciddi bir kayıp yaşamadan sırayla gerçekleştirebiliyorsa “Hangisini seçmeliyim?” sorusu giderek “Önce hangisini yapmalıyım?” sorusuna dönüşür. Bu durumda fırsat maliyeti, vazgeçmekten çok gecikmenin maliyeti hâline gelir. Sıralamanın kendisi de önemli olabilir; fakat zamanlama, rekabet, kıtlık veya risk yoksa kararın gerilimi zayıflar.
Daha çok seçenek, daha derin oyun değildir
Karar alanı büyüdükçe oyuncunun kullanabileceği yollar ve kendi stratejisini kurma imkânı artabilir. Ancak seçenek sayısı tek başına stratejik derinlik yaratmaz. Oyuncu en iyi hamleyi bulmaya çalışırken oyunun akışını durduracak kadar uzun süre düşünüyorsa analiz felci ortaya çıkabilir. Masadaki en güvenilir ölçüm cihazıysa genellikle soğuyan çaydır.
Tikal’da oyuncu bir arazi altıgeni yerleştirdikten sonra 10 puana kadar eylem puanı harcar. Bu puanları farklı eylemler arasında istediği sıra ve birleşimle dağıtabilir. Kullanılmayan puanlar sonraki tura aktarılmaz. Eylem türleri sınırlı görünse de farklı maliyetler ve sıralamalar çok sayıda hamle dizisi yaratır. Bu özgürlük bir oyuncuya “Kendi planımı kurabiliyorum,” dedirtirken diğerine "Bu 10 puanın kusursuz kullanımını bulmadan oynayamam,” hissi verebilir.
İyi Bir Karar, Çok Seçenek Demek Değildir
İyi tasarlanmış bir karar, oyuncuya her istediğini yaptıran değil; neyi, neden seçtiğini hissettiren karardır. Bazen önünüze gelen rastgele bir karoya cevap vermek, bazen güvenli kazancı bırakıp yeniden zar atmak, bazen de rotayı rakibinizden önce almak için kart toplamaktan vazgeçmektir. Ortak nokta şudur: Sonuç yalnızca oyuncunun başına gelmez; oyuncunun yaptığı seçimin ardından ortaya çıkar.
Bu nedenle tasarımcı için asıl soru “Oyuncunun kaç seçeneği var?” değil, “Oyuncu bu seçeneklerden hangilerini gerçekten düşünüyor, seçerken nelerden vazgeçiyor ve sonucu kendi kararına bağlayabiliyor mu?” olmalıdır. Bu denge kurulduğunda kararlar oyunu durdurmadan düşündürür. Çay yine soğuyabilir; ama en azından buna değecek bir karar yüzünden.
Yorumlar(0)
Bu haberin feed'deki paylaşımları altına yazılan yorumlar da burada görünür.
Yorum yazmak için giriş yap.