Röportaj Serisi #1: Kağıt, Kalem ve Hayal Gücü – Harry Metcalf ile Röportaj
Röportajın orijinal metni: https://boardgamegeek.com/thread/3644793/interview-series-1-paper-pen-and-imagination-in-co
Kutu oyunu hobisinin en heyecan verici yönlerinden biri şüphesiz "Yazdır ve Oyna" (Print and Play - PnP) kültürüdür. Dünyanın öbür ucundaki bir tasarımcının zihnindeki bir fikrin sadece birkaç dakika içinde masanızda hayat bulması büyüleyici bir süreç. Bu tutkudan yola çıkarak, kutu oyunu dünyasının "mutfağında" neler olup bittiğine daha yakından bakmak ve bu oyunların arkasındaki yaratıcı beyinleri tanımak istedim.
Çeşitli tasarımcılarla gerçekleştirmeyi planladığım özel röportaj serisinin ilki bu ve ilk konuğum son zamanların parlayan yıldızlarından biri: Harry Metcalf.
BoardGameGeek (BGG) topluluğunu yakından takip edenler Harry Metcalf'ı kesinlikle tanıyacaktır. BGG veritabanında çeşitli tasarım denemeleri ve yarışma katılımlarıyla dikkat çeken üretken bir isim. Ancak adını daha geniş kitlelere duyuran asıl dönüm noktası hiç şüphesiz 2023 Solitaire PnP Tasarım Yarışması oldu. Tasarımı Fantasy Map Maker ile oyunculara sadece oynanacak bir oyun değil, aynı zamanda oturumun sonunda oluşturulacak estetik bir harita vaat ederek büyük bir başarıya imza attı.
Harry ile tasarım süreci, BGG'deki rekabet ortamı ve sektördeki güncel tartışmalar hakkında konuştum.
İşte Harry Metcalf ile gerçekleştirdiğim keyifli sohbet:
Bölüm 1: Haritanın Arkasındaki Tasarımcı
Onur: Öncelikle, bu röportaj serisinin ilk konuğu olmayı kabul ettiğin için teşekkür ederim. Bize biraz kendinden bahseder misin? Kutu oyunu tasarımı dışında Harry Metcalf kimdir? Günlük hayatında seni neler meşgul eder?
Harry: Ulaştığın için ben teşekkür ederim, bu serinin bir parçası olmak benim için bir onur! Kutu oyunu tasarımı dışında oldukça sakin bir hayat yaşıyorum. Japonya'da geçirdiğim 12 yılın ardından Avustralya'ya geri döndüm ve çoğu gün sadece dinlenmenin tadını çıkarıyorum. Bir parkın yakınında yaşıyorum; biraz egzersiz yapmak ve yerli kuşları gözlemlemeye çalışmak için orada yürüyüşe çıkmayı seviyorum. Eğlence için biraz basketbol da oynuyorum. Ve tabii ki biraz da kutu oyunu oynuyorum ama, öhöm, tamamen araştırma amaçlı.
Onur: BoardGameGeek profiline baktığımızda, sadece tek bir hit ile değil, çeşitli tasarım denemeleriyle de aktif olduğunu görüyoruz. Seni sadece bir "oyuncu" olmaktan çıkarıp bir "tasarımcı" olmaya iten, fikirlerini kağıda dökmeye sevk eden o özel "kırılma" anı neydi?
Harry: Şöyle ki, şu an 38 yaşındayım ve 3-4 yıl öncesine kadar kutu oyunu tasarımıyla ilgilenmiyordum. O zamana kadar çok fazla kutu oyunu bile oynamıyordum, bu yüzden oyuncudan tasarımcıya bir geçiş yaptığımı söyleyemem. Daha ziyade oyun tasarımına girmek beni dışarıdaki tüm o harika oyunları keşfetmeye yöneltti ve o zamandan beri arayı kapatmaya çalışıyorum!
"Kırılma" anına gelirsek, COVID'in o karanlık dönemlerinde, muhtemelen YouTube algoritmasının önüme düşürdüğü videolar sayesinde oyunlara ve oyun tasarımına yavaş yavaş ilgi duymaya başladım. Her zaman gündelik olarak video oyunları oynamışımdır, bu yüzden sanırım her şeyin nasıl yapıldığını doğal olarak merak ediyordum. Aynı dönemlerde bir arkadaşım bana Gloomhaven'dan bahsetti ve tek bir kişinin vizyonunun bu kadar büyük bir grupla nasıl yankı bulabildiğinden ilham aldım. Bir kutu oyunu yayınlamanın ne kadar erişilebilir olabileceğini fark etmek, denemek için bana naif bir özgüven verdi ve bu özgüven, tasarladığım ilk berbat oyunlardan bir şekilde sağ çıkmayı başardı (evet, ilk oyununda 500'den fazla kartla oyun yapmaya çalışmak gibi tipik bir tasarımcı hatası yaptım!).
Onur: Kutu oyunları dışında ilham aldığın başka yaratıcı alanlar var mı? Örneğin edebiyat, haritacılık, tarih veya video oyunları gibi alanlar tasarımlarını nasıl etkiliyor?
Harry: Aslında video oyunları, kutu oyunlarından bile önce bir numaralı ilham kaynağım olabilir. Çok fazla video oyunu oynamıyorum ama oynadığımda genellikle bazı fikirlerle ayrılıyorum. Bunun muhtemelen video oyunlarının kutu oyunlarına kıyasla çok daha popüler olmasıyla da ilgisi var. Örneğin YouTube'u ele alalım; kutu oyunu tasarımına kıyasla çok daha fazla video oyunu tasarımı içeriği var, bu yüzden orada ilham bulma olasılığım daha yüksek. Ayrıca, bir video oyunu oynarken "Bu bir kutu oyunu olarak nasıl işlerdi?" diye düşünmek her zaman eğlenceli. Örneğin, "liminal horror" son birkaç yıldır video oyunlarında harika bir bağımsız alt tür oldu... Bu bir kutu oyununda nasıl çalışırdı?
Ayrıca harika TV şovlarının ve filmlerin de fikir kıvılcımları çakabileceğini düşünüyorum çünkü bunlar genellikle oyununuzu oynarken oyuncuların hissetmesini istediğiniz deneyimleri simüle eder. Bunun ötesinde, gerçekten özümsediğiniz sürece her şey bir ilham kaynağı olabilir. Bir şeyler yaratmanın güzelliği, kendi deneyimlerinizden ve bilginizden yararlanıp ardından dünyayla yeni bir şey paylaşabilmektir.
Onur: Şu an kendi rafına baktığında (kendi oyunların hariç), "Keşke bunu ben tasarlasaydım" dediğin oyun hangisi?
Harry: Son zamanlarda ailecek Johannes Goupy'nin Faraway oyununu çok oynuyoruz. Puanlamanın kart yerleştirme sırasının tersine olması gibi harika bir kancası olan zarif, küçük bir oyun. Her tur oynamak için sadece 3 kart seçeneğiniz olmasına rağmen, bu seçim asla bariz değil ve denenebilecek her zaman farklı küçük stratejiler var. Kesinlikle benim tasarlamış olmamı dilerdim ama işin doğrusu, sonsuz sayıda Harry sonsuz sayıda oyun tasarlasa bile böylesine parlak bir şey bulabileceğini sanmıyorum.
Bölüm 2: Fantasy Map Maker'ın Evrimi
Onur: Çıkış yaptığın projeden bahsedelim. Fantasy Map Maker'ın ortaya çıkış hikayesi nedir? Harita çizme eylemini yapılandırılmış, oynanabilir bir "oyuna" dönüştürme fikri ilk olarak ne zaman aklına geldi?
Harry: Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, fikir Cartographers'tan geldi! Özellikle de ilk oynadığımda, oyun kağıdının gerçek bir haritaya benzemesini dileyerek masadan ayrılmıştım. Kitaplarda ve video oyunlarında fantastik haritalar görmeyi hep sevmişimdir, bu yüzden böyle bir harita yaratmanın asıl amaç olduğu bir oyunun çok havalı olacağını düşündüm. Böyle bir oyun bulmaya çalıştım ama henüz var olmadığı veya benim bulamadığım ortaya çıktı, ben de bunu kendim yapmaya karar verdim. Ayrıca o dönemde Japanese Gardens adında bir yazdır-oyna oyunu oynamıştım ve puanınız ne olursa olsun oyunun sonunda her zaman güzel, küçük bir Japon bahçesine sahip olmanız hoşuma gitmişti. Yani bu ikisi benim ilk ilham kaynaklarımdı.
Onur: Bu oyun oyunculara sadece yüksek skor kovalamacası değil, aynı zamanda oyunun sonunda ellerinde kalacak estetik bir ürün (bir harita) de vaat ediyor. Tasarım sürecinde bu "sanatsal yaratıcılık" unsuru ile katı oyun mekaniklerini dengelemek zor oldu mu?
Harry: Fantasy Map Maker için birçok fantastik haritayı inceledim ve kuralları bu haritalarda görünen farklı özelliklerin sıklığına ve şekline göre tasarladım. Örneğin ormanlar ve dağlar çok daha fazla yer kaplıyor ve haritaya yayılmalarını teşvik edecek kurallar gerektiriyor; kıyı şeritleri, nehirler ve yollar ise haritada çizgiler halinde kıvrılıyor. Bu şekilde, makul bir harita yaratma nihai hedefini hedeflemek, aslında oraya nasıl ulaşılacağını düşünmeyi biraz daha kolaylaştırdı.
Sanatsal yaratıcılık söz konusu olduğunda bazı tavizler veriliyor çünkü oyun belirli özelliklerden ne kadar eklenebileceğini sınırlıyor. Ancak bence oyun, fantastik bir harita oluşturmayı aslında kolaylaştırıyor. Eğer elime sadece boş bir kağıt verilseydi ilginç bir harita çizmekte zorlanırdım. Sınırlandırmalar yaratıcılığı mümkün kılar.
Onur: Geliştirme aşamasında sevdiğin fikirlerden vazgeçmek zorunda kaldığın bir an oldu mu? Gerçekten sevdiğin ama oyunun iyiliği için çıkarmak zorunda kaldığın bir özellik ya da mekanik var mıydı?
Harry: Sanırım feda etmem gereken pek bir şey olmadı, daha ziyade birbirleriyle bütünleştiler. Örneğin, oyunun bir versiyonunda deniz yılanı ve kraken için olaylar vardı, ancak bunlar daha sonra oyuncuların nasıl çizeceklerini seçebilecekleri tek bir "deniz canavarı" olarak basitleştirildi.
Onur: Oyunun görsel dili, sadeliği ve ikonografisi topluluk tarafından çok olumlu karşılandı. Grafik tasarımı ve sanat yönetimini tamamen tek başına mı üstlendin, yoksa belirli ilham kaynakların var mıydı?
Harry: Grafik tasarım becerilerim hala gelişme aşamasında, bu yüzden ne yapacağım konusunda bir fikir edinmek için her zaman mevcut grafik tasarım örneklerine bakmam gerekiyor. Kart çizimleri için oyunculara tematik gerçeklik hissiyatına yardımcı olacak bir şeyler vermenin önemli olduğunu düşündüm. Bence Spirit Island, çılgınca detaylı olmadan kart yeteneklerine dair yeterince ipucu veren çizimlere sahip olma konusunda harika bir iş çıkardı. Her kart çizimi için, oyunda küçük bir dünyanın yaratıldığı fikrini hissettirmek amacıyla, "tilt-shift fotoğrafçılık" hissine sahip küçük birer diorama çizmeyi denedim.
Kartların mizanpajı da yazdır-oyna sürümünde Spirit Island'a benziyor ancak fiziksel sürümde daha uzun kart formatından faydalanmak için kart yerleşimi Cascadia'ya daha çok benzeyecek. Diğer sanatçıların ve grafik tasarımcıların işleri nasıl ele aldıklarından fikir edinmenin yanı sıra, oyuncuları ve test edenleri de dinlemeye çalışıyorum. Bazı oyuncular çizim yapma fikrinden çekiniyor, bu yüzden oyunda çizdiğiniz özellikleri nispeten basit tutmaya çalıştım, bu da bir bakışta daha kolay tanımlanabilme gibi ek bir fayda sağladı.
Bölüm 3: Topluluk, Yarışma ve Yapay Zeka
Onur: BoardGameGeek'teki 2023 Solitaire PnP Yarışması, birçok yetenekli katılımın olduğu oldukça rekabetçi bir ortamdı. Katıldığında, Fantasy Map Maker'ın bu kadar yoğun ilgi göreceğini ve üst sıralarda yer alacağını tahmin ediyor muydun?
Harry: Kesinlikle hayır. Hatta bir yarışma için tasarladığım bir önceki oyunu tam anlamıyla hiç kimse oynamamıştı veya en azından herhangi bir geri bildirim almamıştım. Bu yüzden konu FMM olduğunda, oyunun gelişmesini içtenlikle isteyen tasarımcılardan bu kadar cesaretlendirici sözler ve daha da önemlisi faydalı geri bildirimler almak kesinlikle bir sürpriz oldu. Oyun tasarladıkça oyuncuların bunlara nasıl tepki vereceğini daha iyi tahmin edebiliyorum ama bunu asla tam olarak bilemezsiniz, zaten bu yüzden oyun testleri yapıyoruz!
Onur: BGG forumları geri bildirim konusunda çok cömert olmalarıyla bilinir. Yarışma sırasında oyunun son halini şekillendirmede topluluk geri bildirimleri ne kadar etkili oldu?
Harry: Kritik bir öneme sahipti. Aklıma gelen ilk şey, puanlamayı belirleyen görev kartları fikri: Bunlar başlangıçta sadece listelenmiş ve bir kağıda basılmıştı. Ancak, oyunu test eden bir kişi bunları kartlara dönüştürme fikrini öne sürmekle kalmadı, aynı zamanda oyunun ne kadar daha iyi olabileceğini göstermeye yardımcı olan bir taslak bile hazırladı. Kutu oyunu tasarım topluluğunu bu kadar özel kılan şey de tam olarak bu tür cömert davranışlar.
Onur: Diğer tasarımlarında ve denemelerinde de solo (tekli) modlara odaklandığını görüyoruz. Sence çok oyunculu bir oyuna kıyasla solo bir oyun tasarlamanın en büyük zorluğu nedir?
Harry: Bence en büyük zorluk, daha iyi bir kelime bulamadığımdan söylüyorum, oyunu oynamaya "değer" hissettirmek. Arkadaşlarınızla veya ailenizle gerçekten kötü bir oyun oynayabilirsiniz ve sosyal unsuru nedeniyle yine de eğlenceli vakit geçirebilirsiniz. Bana göre solo oyunların özünde bir başarma duygusu olmalı, aksi takdirde tatmin edici gelmeyebilir. Bence Fantasy Map Maker ve Dungeon Map Maker gibi şeyler için solo modlar yaratmak daha kolay, çünkü sonunda kendi haritanızı yaratmış olmanız genellikle bunu tatmin edici bir deneyim haline getirmeye yetiyor. Başka bir yöntem de oyuncuya oyundan oyuna ilerleme hissi veren gelişim sistemlerine sahip olmaktır, ancak buradaki zorluk, bunu sadece düşmanları ezip geçmekten veya bilmem kaç tane nesne toplamaktan ibaret olmayan ilginç yollarla yapabilmektir.
Onur: Güncel bir konuya değinelim. Bu yıl, özellikle Clair Obscur: Expedition 33 gibi yapımlar ve daha geniş sanat topluluğundaki tartışmalarla alevlenen "yaratıcı sektörlerde yapay zeka kullanımı" konusunda hararetli tartışmalar yaşandı. Bir tasarımcı olarak kutu oyunu sektöründe (görsel tasarım, kural kitapçığı yazımı veya oyun testi gibi alanlarda) Yapay Zeka kullanımına nasıl bakıyorsun? Yapay zekayı tasarımcılar için yararlı bir araç olarak mı, yoksa yaratıcılık ruhuna yönelik bir tehdit olarak mı görüyorsun?
Harry: Evet, bundan nefret ediyorum haha. Benim için bir oyun veya herhangi bir şey yaratmanın asıl amacı, bir şeyi kendi başına yapmış olmanın tatmini ve bir yaratıcı olarak seninle eserinle etkileşime giren kitlen arasındaki ilişkinin bir parçası olmaktır. Elbette hiçbir şey tamamen orijinal değildir ve herkes kendisinden önce gelenlerden fikirler ödünç alır, ancak başka sanatlardan ilham almak onun yaratıcılığını (sahipliğini) ortadan kaldırmaz. Yapay zeka ise sadece başkalarının çalışmalarını aklıyor, bu yüzden hiçbir anlamı veya değeri yok.
Yani benim için yapay zeka yaratıcı nedenlerden dolayı her zaman baştan kaybeden bir seçenek olacak; üstelik bu, her biri başlı başına birer reddedilme sebebi olan etik ve çevresel sorunları hesaba katmadan bile böyle. Varsayımsal olarak yapay zekaya bağlı hiçbir etik sorun olmasaydı bile (örneğin tamamen izin alınmış eserlerle eğitilmiş olsaydı ve hiçbir çevresel etkisi olmasaydı), kural kitapçığı yazımı ve oyun testi gibi "daha az yaratıcı" şeyler için bile kullanımını önermezdim. Bu iki konuda da farklı insanların kural kitabını okumasını ve oyunu oynamasını istersiniz, böylece tepkilerini değerlendirebilir, ortak çözümler bulabilir ve oyununuzu/kurallarınızı buna göre düzenleyebilirsiniz. Daha da önemlisi, eğer bir oyun tasarımcısıysanız, işinizin tüm yönlerini geliştirmeye çabalamalısınız ve bu görevleri dış kaynaklara devretmek, uzun vadede kendi becerilerinizi ve standartlarınızı geliştirmenize yardımcı olmaz.
Temel olarak, yapay zekanın yaratıcı alanları kirletmek ve sosyal medyayı dezenformasyonla doldurmak yerine kanseri iyileştirmek ve insanların refahını artırmak için daha fazla kullanılmasını dilerdim. Berbat bir şey.
Bölüm 4: Gelecek ve Başarı
Onur: PnP (Yazdır ve Oyna) formatı erişilebilirliği sayesinde harika bir fırsat sunuyor. Bir tasarımcı olarak, dünyanın dört bir yanındaki insanların senin eserini kendi evlerinde, kendi yazıcılarında fiziksel olarak "ürettiklerini" bilmek nasıl bir duygu?
Harry: Bu harika bir şey ve insanların oyunlarımı, özellikle de çok fazla kartın hazırlanmasını gerektiren oyunları yazdırmak için zaman ve çaba harcamalarına her zaman minnettarım. Öte yandan, yarışmalara katılan veya ücretsiz sunulan oyunlar için bile yazdırması kolay ve harika görünen oyunlar yapmak için üzerimde büyük bir sorumluluk hissediyorum. Ancak bence bu ufak baskı iyi bir şey olabilir çünkü sizi bir şeylere ekstra çaba harcamaya itiyor.
Onur: Gelecekte Fantasy Map Maker için genişletmeler, yeni arazi tipleri veya farklı varyasyonlar gibi planların var mı?
Harry: Yeni arazi türleri eğlenceli olurdu! Oyuna eklemek istediğim birkaç eğlenceli fikrim var: Bunlar umarım Kickstarter'daki genişletilmiş hedefler (stretch goals) olacak, bu yüzden kampanya yayına girdiğinde lütfen onlara göz atın! Oyunu temelden değiştirmeyecekler ama oyuncular için biraz daha çeşitlilik katacaklar. Üzgünüm, biraz üstü kapalı konuşuyorum çünkü henüz her şeyi kesinleştirmedim. Ayrıca oyuna daha fazla ilerleme sistemi katacak, gelecekteki bir genişletme/oyun için büyük bir fikrim daha var. Roll Player Adventures'ın Roll Player için ifade ettiği şeye benzer bir şey. Ama buna daha çok var.
Onur: Genç ve hevesli tasarımcılar genellikle bu tür projelerin uygulanabilirliğini merak ederler. Fantasy Map Maker'ın, kabaca söylemek gerekirse, şu ana kadar umduğun ticari başarıya ulaşıp ulaşmadığından bahsedebilir misin?
Harry: Şu an itibariyle, büyük bir kısmı geliştirilmiş sürümünü finanse etmek için yapılan Kickstarter kampanyası üzerinden ve Dungeon Map Maker'a eklenti olarak sunulmasıyla olmak üzere, son 2 yılda yaklaşık 1800 kopya Fantasy Map Maker sattım. Şahsen sürecin gidişatından çok heyecanlıyım ve oyunun arkasında duran herkese minnettarım. Öte yandan, harcadığım bunca zamanı düşünürsek, muhtemelen yoksulluk sınırının çok altında bir saatlik ücretle çalıştım. Bu anlamda ticari bir başarı elde etmedim ama bunu yapmaktan keyif aldım ve çok şey öğrendim, bu yüzden harika bir yolculuk oldu! Yeni tasarımcılar için (ben dahil!) en iyi şeyin, en azından başarısı kanıtlanmış 2 veya 3 çok satan oyun yayınlayana kadar oyunlardan gelecek gelire bel bağlamamak olduğunu düşünüyorum. Ve o zaman bile, bundan bir gelir elde etme konusunda kendi üzerinizde çok fazla stres yaratmamak için tam zamanlı oyun tasarımcılığına kademeli olarak geçiş yapmak daha iyidir. Ayrıca, pazarlama, baskı, prototipler vb. diğer maliyetlere yardımcı olmak için her zaman hazırda nakit paranızın bulunması iyidir.
Onur: Son olarak, şu anda üzerinde çalıştığın yeni projeler veya prototipler var mı? Önümüzdeki dönemde senden neler görebiliriz?
Harry: Üzerinde fikir yürüttüğüm ve önümüzdeki bir veya iki yıl içinde yayınlamayı umduğum birkaç küçük oyunum daha var. Bunun yanı sıra, belki revize etmek veya genişletmek için bir noktada Dungeon Map Maker'a geri dönmek isterim. Ve sonra da daha önce bahsettiğim o Fantasy Map Maker senaryo benzeri oyunu var. Ancak şimdilik tek hedef Fantasy Map Maker'ın kutulu versiyonunu tamamlamak! Yaptığımız ilk fiziksel oyun olacak ve gerçeğe dönüştüğünü görmek için son derece heyecanlıyım!
Vaktini ayırdığı ve değerli görüşlerini paylaştığı için Harry Metcalf'a kocaman bir teşekkür. Oyuna göz atmak isterseniz Fantasy Map Maker sayfasına ve Kickstarter sayfasına uğrayabilirsiniz:
https://boardgamegeek.com/boardgame/396727/fantasy-map-maker
https://www.kickstarter.com/projects/doopygames/fantasy-map-maker?ref=bggforums
BoardGameColony'e özel şu notu da ekleyelim. İnşallah fırsat bulabilirsem Harry ile görüşüp Fantasy Map Maker oyununun Türkçe'ye çevrilip kazandırılması konusunda da kendisiyle bir çalışma yapmaya niyetliyim 😄 Böylesi güzel bir solo oyunun düzgün bir yerelleştirmeyle Türkçe diline de çevrilmesi büyük bir kazanım olur diye düşünüyorum. Kendisiyle yakın zamanda bir daha irtibat kuracağım. Takipte kalın 😄
Bu haberdeki oyunlar
Yorumlar(0)
Bu haberin feed'deki paylaşımları altına yazılan yorumlar da burada görünür.
Yorum yazmak için giriş yap.
%2Fpic9341190.jpg)