World of Warcraft kutu oyunları
Bir IP düşünün ki arkasında tonla zengin bir hikaye, efsaneleşmiş karakterler ve yılların getirdiği mekanik bir tecrübe yatıyor. Nitekim her masaüstü uyarlanışında ise sadece sığ bir tüketim nesnesine dönüşüyor. İşte bu IP World of Warcraft.
Aslında sorunun neyden kaynaklı olduğu çok basit, Blizzard'ın "iyi bir oyun yapalım" derdiyle değil, "elimizdeki markayı masaya nasıl satarız" mantığıyla hareket etmesinde yatıyor. Bugüne kadar da karşımıza çıkan WoW kutu oyunlarında da temel olarak iki büyük tasarım hatası vardı.
İlk ve ana oyun:
World of Warcraft: The Board Game (2005) – Fazla Hantallık ve Boğan Mekanikler
Fantasy Flight Games'in o dönemki "ne kadar çok figür ve kart koyarsak o kadar epik olur" (o dönem çıkardıkları bütün oyunlar bu şekilde, bknz; StarCraft ve Doom) kafasıyla çıkan bu devasa kutu, MMORPG ruhunu masaya simüle etmeye çalışan ama kendi ağırlığı altında ezilen bir monstrum idi.
Oyundaki Downtime Rezaleti: Oyunda Horde ve Alliance tarafları tamamen ayrı kulvarlarda oynıyordunuz. Karşı taraf zindanda zar atıp hesap kitap yaparken, diğer tarafta minimum 45 dakikalık bir çay sigara molası oluşuyordu. Bence bir masa oyununda oyuncuyu masadan koparan bundan daha büyük bir tasarım hatası olamaz.
Boğan Mekanikler: Karakter gelişimi, yetenek ağacı, eşya toplama derken oyun bir noktadan sonra taktiksel bir macera sunmaktan çıkıp tablolardan veri okuduğunuz hantal bir hesap defterine dönüşüyordu. Fikir var ama tempolu bir oyun tasarımı bence yok.
Zar Şansına Sıkıştırılmış "Grind" Döngüsü (Dark Souls gibi)
Bence bir kutu oyununun en büyük hatası, video oyunlarındaki "grind" (aynı yaratıkları tekrar tekrar kesip seviye atlama) konseptini masa oyununa birebir aktarmaya çalışmaktır.
Dark Souls: The Board Game nasıl turlarca aynı yaratıkları kesip aynı zarları attıran sığ bir döngüye dönüştüyse, WoW’un zindan ve boss odaklı konsept tasarımları da aynı tuzağa düşüyor. Kaldı ki arada 14-15 sene fark var. Bu kutu oyunu tasarımcıları akıllanmayacak...
Masada strateji üretmek yerine sadece zar istatistiğini zorladığınız, taktiksel kararların yerini tamamen şans faktörünün aldığı bir yapı; bence ne raid hissini verebilir ne de o beklediğiniz taktiksel derinliği.
Yan Oyunlar; Yeni şeylerden kaçınma, Small World ve Pandemic sistemi:
Blizzard son yıllarda risk almayı tamamen bıraktı. Sıfırdan derinlikli bir mekanik tasarlamak yerine, rüştünü ispatlamış popüler sistemlerin üzerine WoW etiketi yapıştırıp geçiyorlar. Gerçi bunu birçok marka yapıyor ama sen WOW'SUN ABİ?
Small World of Warcraft: Small World zaten kendi içinde hafif, eğlenceli bir alan kontrolü oyunudur. Oyuna Orgrimmar ya da Stormwind görselleri koyduğunuzda bu bir WoW oyunu olmuyor; sadece WoW kostümü giymiş hafif bir çerezlik oyun oluyor. Karakter geliştirme, sınıf sinerjisi ya da atmosfer arıyorsanız masada bulacağınız tek şey soyut pul yerleştirmeden ibaret oluyor.
Wrath of the Lich King (Pandemic Sistemi):
Pandemic sistemini Northrend haritasına uyarlamak Kağıt üzerinde tatlı durabilir. Ama günün sonunda oynadığınız şey bir MMORPG değil, haritadaki Ghoul kalabalığını temizlemeye çalıştığınız bir salgın kontrolünden başka bir şey değil. Arthas’ı yenmek bile taktiksel bir boss savaşından çok bir kaynak yönetimi görevine dönüşüyor. Yine de en iyi Pandemic versiyonu olabilir.
Üçüncü ana oyun (ikinci ana oyunu daha oynamadım...)
The Adventure Game ise temelinde haritada dolanıp görev kartı çekme ve yaratık kesme üzerine kurulu bir "roll-and-move" kafasından öteye geçemedi. Tamam evet FFG bu oyunda ana oyundaki downtime süresini yok etmeyi ve daha hızlı bir oyun sunmayı başardı evet; ancak bunu yaparken bir WoW oyununu çekici kılan ne varsa hepsini budayıp attı. Sadece zar atıp ilerlediğimiz, adventure olsa da kendi yolumuzu seçemediğimiz sığ bir oyuna dönüştürdü.
Gerçek Bir WoW kutu Oyununun İhtiyacı Ne?
Piyasada WoW lisansı taşımayan ama "WoW hissini" mükemmel veren oyunlar var. Taktiksel sınıf sinerjisi ve aggro/kart yönetimi istiyorsanız Gloomhaven, harita keşfi ve tempo odaklı karakter gelişimi istiyorsanız Mage Knight veya ağır boss savaşları için Too Many Bones bence bu işin zirvesi.
İyi bir WoW kutu oyununun gelmemesinin tek sebebi tasarım imkansızlığı değil; yayıncıların Gloomhaven kalibresinde sıfırdan, cesur bir mekanik geliştirmek yerine "hazır sisteme tema giydirip hızlıca köşeyi dönelim" düşüncesidir. O tasarım bütçesi masaya konmadığı sürece elimizde ya 6 saatlik hantal grind simülasyonuları ya da yüzeysel hazır sistemleri kullanmaya devam edecekler.
WoW oyunlarına genel puanım: 6.5/10
Warcraft evreni bir şarkı olsaydı: Baby Come Back - Player
Meali ile:
Sırf seni aklımdan çıkarabilmek için her şeyi yapıyorum
Ama sabah olduğunda, yine tam başladığım yere dönmüş oluyorum
Ve seni unutmaya çalışmak sadece bir zaman kaybı
Bebeğim geri dönnnnn, her aptal görebilir ki...
Lütfen daha iyi bir kutu oyunu ol 🙏🏻
Bu haberdeki oyunlar
Yorumlar(0)
Bu haberin feed'deki paylaşımları altına yazılan yorumlar da burada görünür.
Yorum yazmak için giriş yap.
%2Fpic346496.jpg)