Kinfire Council, Kinfire Chronicles: Night's Fall'un olaylarının ardından geçmektedir. Din'Lux şehri Yıldızsız Geceler'in (Starless Nights) tehdidi altındadır. Oyuncular şehrin Konseyi olarak 5 tur boyunca şehri yönetir, komşu köylere kinfire deniz fenerleri inşa eder ve Altan Kültü'nün sabotajlarını engeller. Oyun 5 tur sürer. Her tur Güneşin Doğuşu (Sun's Rise), Gündüz Işığı (Day's Light) ve Gecenin İnişi (Night's Fall) olmak üzere 3 fazdan oluşur. 5. turun sonunda en çok zafer puanı (V) olan Konseycinin oyunu kazanır. Ancak Kült en çok V'ye sahipse, o andaki Kült Komplocu oyuncusu kazanır.
Şehir Tahtası (City Board)
Din'Lux şehrinin 3 kademesini (Tier 1, 2, 3) temsil eden tahta parçaları. İşçi alanları numaralı, açık veya yalnızca Seeker'a özgü olarak üç tipe ayrılır. Tier 1 ücretsiz, Tier 2 için 1 altın vergi, Tier 3 için 2 altın vergi ödenir. 2 adet plastik tahta tepsisiyle desteklenir.
Bölge Karosu (District Tile)
Şehir tahtasındaki 18 numaralı alana yerleştirilen çift taraflı karolar. Yüzü kapalı (temel/bej) tarafı başlangıç konumudur. City Planning aksiyonuyla ters çevrilerek geliştirilmiş tarafına geçilebilir; Tier 1 yükseltmesi 5V, Tier 2 8V, Tier 3 10V kazandırır.
Seeker Dikme (Seeker Standee)
Her oyuncuya ait altıgen tabanlı özel işçi figürü. Başlangıçta bir beceriyle gelir ve şehir dışındaki hexagonal işçi alanları dahil tüm alanlara yerleştirilebilir. Eğitim alamaz, yeni beceri kazanamaz.
İşçi Jetonu (Worker Chit)
Yuvarlak, renkli normal işçi jetonları. Yalnızca şehir tahtasındaki alanlara yerleştirilebilir. Başlangıçta becerisi yoktur; oyun içinde Çıraklık (Apprenticeship) gibi lokasyonlardan beceri öğrenebilirler. Oyuncu sayısına göre dağıtılır: 2 oyuncu = 5 işçi/kişi, 3 oyuncu = 4, 4 oyuncu = 3, 5-6 oyuncu = 2.
İşçi Sayfası (Worker Sheet)
Her oyuncunun işçilerini, etkilerini ve Seeker'ını takip ettiği kişisel sayfa. İşçi jetonları ve etki jetonları bu sayfanın belirlenmiş alanlarına yerleştirilir.
Konseycı Sayfası (Councilor Sheet)
Asimetrik özel güçleri tanımlayan kişisel kart. Her Konseycinin farklı başlangıç becerileri ve benzersiz yetenekleri vardır. Oyun başında rastgele dağıtılır.
Tehdit Kartı (Threat Card)
Şehre yönelik tehlikeleri temsil eden kartlar. Her kartın tehdit seviyesi (sol üst köşede; üzerine tehdit seviyesi kadar kargaşa jetonu birikince efekt tetiklenir), tetiklenme efekti, püskürtme maliyeti (kartın altında) ve püskürtme ödülü (V, sağ altta) vardır. Seviyesi 0 olan kart eklenir eklenmez tetiklenir ve atılır; '-' seviyeli kart püskürtülene kadar oyunda kalır.
Kararname Kartı (Decree Card)
Her tur Gündem'e (Docket) 2 yeni kararname eklenir. Oyuncular etki jetonlarıyla oy kullanır. En çok oy alanı geçer; geçen kararname ödüllendirir, geçemeyen Kriz kararnamesi ceza verir. Kanun (Law), Emir (Order), Seçim (Election) ve Kriz (Crisis) olmak üzere 4 türü vardır.
Araştırma Kartı (Research Card)
Çeşitli efektler sağlayan el kartları. Bir Konseycinin elinde tutabileceği kart sayısında sınır yoktur. Aynı anda birden fazla oynanabilir; sıra çakışmasında oyuncu sırasına göre çözülür.
Beceri Karosu (Skill Tile)
İşçilerin eğitimle kazanabileceği 3 tür beceriyi temsil eden karolar. Her işçinin en fazla 1 becerisi olabilir; yeni beceri öğrenildiğinde eskisi atılır. Seeker'lar beceri öğrenemez.
Etki Jetonu (Influence Token)
Oyunun temel çok amaçlı parçası. Oy kullanmak, şehrin ihtiyaçlarını karşılamak, deniz feneri katkısını işaretlemek ve patron bonusu kazanmak için kullanılır. Kazanıldığında kaybolmaz; Docket, İhtiyaçlar ve Fener çözümlendikten sonra işçi sayfasına geri döner. Kült etkisi alanına yerleştirilen etki jetonları oyunun geri kalanında orada kalır.
Kültçü Jetonu (Cultist Chit)
Altan Kültü üyelerini temsil eden yuvarlak numaralı jetonlar (1-18 numaralı). Sun's Rise fazında torbadan çekilerek karşılık gelen numaralı işçi alanını bloke eder. Tutuklandığında oyuncunun envanterine geçer, torba sıfırlandığında serbest kalarak torbaya döner.
Kült Lideri Jetonu (Cult Leader Chit)
Numarasız özel kültçü jetonları. Torbada 18 numaralı kültçü ile birlikte bulunur (torbada toplam 20 jeton). Çekildiğinde tehdit tahtasının 3 yuvasına etki eder (boşa kart çekilir, doluya kargaşa jetonu konur) ve sığınakta en son çözümlenir. Her iki Kült Lideri de çözümlendikten sonra torba sıfırlanır.
Kültçü Torba (Cult of Altan Bag)
Kültçü jetonlarının (18 numaralı kültçü + 2 Kült Lideri = toplam 20) karıştırılıp saklandığı bez torba. Her tur 3 jeton çekilir. Her iki Kült Lideri de çekildikten sonra torba sıfırlanır.
Kargaşa Jetonu (Trouble Token)
Tehdit kartlarına eklenen ve tetiklenmeye ne kadar yaklaşıldığını gösteren jetonlar. Tehdit seviyesi kadar kargaşa jetonu birikmesi kartın efektini tetikler. Ayrıca fener alanı hasarını (D) izlemek için fener kartına da eklenir.
Kaynak Jetonları (Resource Tokens)
5 tür kaynak jetonu: 50 Altın (coin), 25 Yiyecek (food), 25 Sıradan (common), 25 Nadir (rare), 25 Büyü (magic). Büyü joker kaynak olarak altın, yiyecek, sıradan veya nadir yerine kullanılabilir. Şehir tahtasının yanında türe göre ayrılmış tedarik havuzu oluşturulur.
Gizli Tehditler Karosu (Hidden Threats Tile)
Kurulumda tehdit destesinden çekilen 3 kartın üzerine konan ve oyun sonuna kadar açılmayan kartları örten karo. Oyun boyunca kazanılan gizli tehditler bu karonun altına eklenir; oyun sonunda açılır ve her kart için Kült V kazanır.
Shady Dealer / Kara Pazar Karosu (Shady Dealer Tile)
Alt şehir tahtasındaki yerine Shady Dealer yüzü yukarı bakacak şekilde konan çift taraflı özel karo. Buraya işçi gönderip V veya elindeki bir araştırma kartını altın karşılığında takas edebilirsin. Tumbles (3. bölge) yükseltilince Kara Pazar yüzüne çevrilir ve turda iki kez kullanılabilir.
Tehdit Karosu (Threat Tiles)
Belirli tehdit kartı efektlerini temsil eden özel karolar (örn. Moloz/Rubble, Deniz Canavarı/Sea Beast). Tehdit tahtasının yanına diziler ve ilgili tehdit tetiklendiğinde oyuna girer.
Tehdit Tahtası (Threat Board)
Aktif tehdit kartlarının sergilendiği tahta. 3 kart yuvası bulunur; kültçü sırasına (1-6, 7-12, 13-18) karşılık gelir.
Deniz Feneri Takip Tahtası (Lighthouse Tracker)
Deniz fenerinin inşa ilerlemesini izleyen tahta ve ilerleme jetonu. Her turun sonunda inşa edilmiş kat başına V dağıtır; sağ taraftaki Kült V değerini gösterir. Her tur kullanılan fener alanı yeni bir alana geçmek üzere atılır.
Fener Alanı Kartı (Lighthouse Site Sheet)
Her tur için bir fener inşaat alanını tanımlayan kart. Kargaşa jetonu maliyetleri, kat başına inşa ücreti ve hasara ilişkin bilgiler içerir. 5 tur için 5 kart vardır; her turun sonunda mevcut kart atılıp yenisi çevrilir.
Durum Tahtası (Status Board)
Şehrin İhtiyaçları izi (City Needs track), Gündem (Docket) kartları, araştırma/kararname deste alanları ve Kült etkisi bölümünü barındıran merkezi tahta. Oyunun tüm sosyal ve toplumsal mekaniklerini takip eder.
Skor Taşı (Score Marker) ve +50/+100 Jetonu
7 adet skor taşı (6 oyuncu + 1 Kült için) ve 7 adet +50/+100 jetonu. Oyuncu 50V'ye ulaşınca jetonunu +50 tarafına çevirip skor taşını 0'a alır; 100V'de +100 tarafına geçirir.
Nöbetçi Jetonu (Sentry Token)
Belirli aksiyonlardan kazanılan ve ek V ödülleri sağlayan özel jetonlar. 6 farklı türü vardır: İhtiyaç başına +1V, Fener sevkiyatı başına +1V, Tutuklanan kültçü başına +2V, Yükseltilen bölge başına +2V, Püskürtülen tehdit başına +3V, Baş sponsor olunduktan sonra +5V.
Hoparlörün Madalyonu (Speaker's Medallion)
İlk oyuncu belirteci. Turun sonunda bir sonraki Konseyciye (sola) geçer. Beraberliklerde devreden belirteci olan Konseyci oylamayı çözer.
Zafer Puanı (V) birden fazla kaynaktan kazanılır: - Bölge yükseltme (Tier 1: 5V, Tier 2: 8V, Tier 3: 10V) - Tehdit püskürtme (kartın alt sağında belirtilen V) - İhtiyaç karşılama (her karşılanan ihtiyaç başına 2V, Night's Fall'da) - Fener inşaatı (tur sonunda ilerleme taşının solundaki değer × inşa edilen kat sayısı) - Kararname efektleri (geçen kararnamenin kendi metni V verebilir; baş sponsor/sponsorlar için otomatik V yoktur, yalnızca kartın efekti söylerse) - Araştırma kartları (bazı kartlar V kazandırır) - Nöbetçi jetonları (spesifik aksiyonlara ekstra V ekler; örn. '+5V baş sponsorluk başına' Nöbetçisi varsa baş sponsor olduğunda 5V) - Oyun sonu özel efektler (bazı Kanunlar oyun sonunda V verir) Gizli tehditlerin çözümü: Oyun sonunda Hidden Threats karosunun altındaki kartlar açılır; her kart için Kült, kartın sağ altındaki V'yi kazanır. Bu V eklendikten sonra en yüksek V'ye sahip oyuncu kazanır.
Oyun 5 turun sonunda, 5. fener alanının puanlamasının ardından biter. Son puanlama sırası: 1. Aktif Kanun (Law) kartlarından V dağıt. 2. Gizli Tehditler açılır; her kart için Kült V alır. 3. En çok V'ye sahip oyuncu kazanır. KÜLT GALİBİYETİ: Kült en çok V'ye sahipse, o anki Kült Komplocusu (Conspirator) olan oyuncu kazanır. Kült birinci ama hiçbir oyuncu Komplocu değilse Kült kazanır ve tüm oyuncular kaybeder. 2 OYUNCULU OYUN İSTİSNASI: Kült birinci olursa her iki oyuncu da kaybeder; oyuncular Kült etkisi kazanamaz ve Kült Komplocusu olamaz. BERABERLİK ÇÖZÜMÜ (sırasıyla): 1. Kült tüm beraberlik durumlarını kazanır. 2. En çok patron alanına sahip oyuncu kazanır. 3. En çok harcanmamış kaynak jetonuna sahip oyuncu kazanır. 4. Hâlâ beraberlik varsa paylaşılan galibiyet.
Her tur 3 fazdan oluşur: (1) Güneşin Doğuşu (Sun's Rise), (2) Gündüz Işığı (Day's Light) ve (3) Gecenin İnişi (Night's Fall). Oyun 5 tur sürer ve 5. turun sonunda oyun biter.
A. GÜNDEM HAZIRLAMA: Kararname destesinden 2 kart çek ve durum tahtasının üstüne yan yana yüzü açık olarak yerleştir. Bu kartlar Gündüz Işığı fazında oylanacaktır. B. KÜLTÜ SERBEST BIRAKMA: Kült torbası ile kültçü jetonları mevcut C Sığınağı'ndaki jetonlara eklenmek üzere torbadan 3 kültçü çekilir ve Durum Tahtasındaki C Sığınağı alanına eklenir. Ardından tüm C Sığınağı jetonları en küçük numaradan büyüğe doğru çözümlenir; Kült Liderleri en son. NUMARALI KÜLTÇÜ ÇÖZÜMLEME: Numaralı bir kültçü çekildiğinde o kültçüyü şehir tahtasındaki aynı numaralı işçi alanına koy — bu alan Gündüz Işığı boyunca bloke olur. Ardından Tehdit Tahtasında kültçü numarasına karşılık gelen kart yuvasına bak (1-6, 7-12, 13-18). Boşsa tehdit destesinden yeni kart çek, doluysa üstüne bir kargaşa jetonu koy. KÜLT LİDERİ ÇÖZÜMLEME: Kült lideri çekildiğinde, tehdit tahtasının 3 yuvasına bakılır: boş yuvaya yeni tehdit kartı çekilir, dolu yuvaya kargaşa jetonu konur. Her iki kült lideri de kullanıldıktan sonra torba sıfırlanır: tutuklanan tüm kültçüler ve atılan kültçüler geri döner.
Hoparlörün Madalyonu'nu taşıyan oyuncudan başlayarak saat yönünde sırayla her oyuncu bir işçi yerleştirip bir aksiyonu çözer. Tüm işçiler yerleştirilinceye kadar devam eder. Her turda oyuncu şunları yapar: 1. BİR İŞÇİ YERLEŞTİR: İşçi sayfandaki işçilerden birini seç ve halihazırda işçi veya kültçü barındırmayan uygun bir alana koy. Şehir tahtasına işçi yerleştirirken tiere göre vergi öde (Tier 1: ücretsiz, Tier 2: 1 altın, Tier 3: 2 altın). Vergi ödenemeyen alana işçi konulamaz. Vergi ödenirse ya alanın aksiyonunu kullan ya da bitişik bir kültçüyü tutuklayabilirsin. 2. İSTEĞE BAĞLI EREF YAP (Errand): İşçi yerleştirip aksiyonu çözdükten sonra 1 görev yürütebilirsin: Şehrin ihtiyaçlarından birini karşıla VEYA fener inşaatına sevkiyat gönder.
NUMARALI ALANLAR: Şehir tahtasının 3 tierinde dairesel işçi alanları. Yalnızca 1 işçi ya da kültçü aynı anda burada olabilir (Casus becerisi hariç). Çoğunun iki lokasyonu vardır; işçi bu alana konunca yalnızca bir lokasyonun aksiyonu seçilebilir. AÇIK ALANLAR (Open Spaces): Alt tierin lokasyonlarının yanındaki dikdörtgen alanlar. Her tipten ve her sayıda işçi yerleştirilebilir. SADECE SEEKER ALANLARI: Şehir dışındaki (fener alanı ve tehdit tahtası) altıgen alanlar. Yalnızca Seeker'lar yerleştirilebilir, bir anda sadece 1 (Casus becerisi hariç). TAKASLAR (Trades): Bazı lokasyonlar kaynak almayı, oy kullanmayı ya da ek görev yürütmeyi sağlar. 2x veya 3x gibi çarpan gösteren lokasyonlarda birden fazla takas yapılabilir. BÖLGE YÜKSELTME: Şehir Planlama (City Planning) alanına işçi konularak numaralı bir bölge karosu ters çevrilebilir. Yükseltme maliyeti bölgenin tierine göre değişir. Yükseltme sonrası 5/8/10V kazanılır (Tier 1/2/3). Yükseltme sonrası bir etki jetonu karo üzerine konularak patron olunabilir; patron, rakiplerin bu alana her işçi koymasında özel bonus kazanır. TEHDİT PÜSKÜRTME: İşçiyi Seeker's Guild'e (alan 6) ya da Seeker'ı tehdidin alanına (tehdit tahtası) gönder, püskürtme maliyetini öde ve tehdit kartında belirtilen V'yi kazan. Kartı ile üstündeki kargaşa jetonlarını kaldır; kart bazı yerlerde maliyet olarak kullanılabilir. KÜLTÇÜ TUTUKLAMA: Numaralı bir alana işçi koyduğunda lokasyon aksiyonunu kullanmak yerine bitişik bir kültçüyü tutuklamayı seçebilirsin (Guard becerisi olan işçi hariç: hem aksiyonu alır hem tutuklama yapar). Tutuklanan kültçü envanterine geçer; bazı lokasyonlarda maliyet ya da takas kaynağı olarak harcanabilir. Torba sıfırlandığında envanterdeki kültçüler kaçar ve torbaya döner.
5 kaynak türü vardır: Altın (coin/c), Yiyecek (food/f), Sıradan (common/s), Nadir (rare/g), Büyü (magic/m). Büyü joker kaynak olup c, f, s veya g yerine kullanılabilir. Vergi olarak ödenen altınlar kasaya (City Coffers) gider, kasnaktan harcanabilir; her turun sonunda kasadaki altınlar iade edilir. İŞÇİ BECERİLERİ: Çıraklık (Apprenticeship, alan 1) gibi lokasyonlardan 1 altın ödeyerek işçiye Zanaatkar (Artisan) veya Akademisyen (Scholar) becerisi kazandırılabilir. Her işçide en fazla 1 beceri olur; yeni beceri öğrenilince eskisi atılır. Beceriler daha verimli aksiyonlar veya özel yetenekler sağlar. OY KULLANMA (Voting): Oy hakkı (v) bazı lokasyon ve araştırma kartlarından kazanılır. Oy kazanıldığında bir etki jetonu geçirmek istediğin kararnamenin üstüne koy. En fazla oy alan kararname geçer; beraberliklerde Hoparlör sahibi kazananı belirler.
ŞEHRİN İHTİYAÇLARINI KARŞILAMA: Görev olarak Durum Tahtasındaki İhtiyaçlar izinden bir ihtiyacı karşılayabilirsin. Gerekli kaynağı ödeyerek etki jetonunu o ihtiyacın yanına koy. İhtiyaçlar Gecenin İnişi'nde çözümlenir: karşılandı ise sahibine 2V, karşılanmadı ise bir kültçü daha torbadan çekilir. İhtiyaç izi doluysa, yeni eklenen ihtiyaç mevcut ihtiyaçla üst üste konur ve 2 kaynak gerektirir. DENİZ FENERİ YAPIMI: Görev olarak mevcut fener alanının sevkiyat maliyetini ödeyerek 1, 2 veya 3 kat inşa edebilirsin. İnşaat sonrası etki jetonunu ilgili sevkiyat maliyetinin yanına koy ve ilerleme taşını yukarı kaydır. Yüksek katlı fenerin her katı daha fazla V kazandırır; Kült ise daha az V alır.
A. ŞEHRİN İHTİYAÇLARINI ÇÖZÜMLE: Her karşılanan ihtiyaç için etki jeton sahibine 2V ver. Her karşılanmayan ihtiyaç için torbadan 1 kültçü çek ve C Sığınağı'na ekle. Eğer bu 5. tur değilse, sığınak kültçüleri bir sonraki turda çözümlenir; 5. tursa hemen çözümlenir. Etki jetonları geri alınır. B. GÜNDEM ÇÖZÜMLE: Her kararname üzerindeki oyları (etki jetonları) say. En fazla oy alan kararname geçer. Beraberlerde Hoparlör sahibi belirler. Geçen kararname çözümlenir, ardından geçemeyen Kriz kararnameleri çözümlenir. Etki jetonları geri alınır. C. KÜLTÜ ÇÖZÜMLE: Şehir tahtasındaki alanlarda kalan kültçüler bir kez daha çözümlenir: karşılık gelen tehdit yuvası doluysa kargaşa jetonu eklenir, boşsa yeni kart çekilir; ardından kültçüler atılır. Fener ilerleme taşını, fener kartı üzerindeki her kargaşa jetonu için 1 aşağı kaydır. Kült, iz üzerindeki taşın sağındaki V miktarını alır. İlerleme taşı izin altına inerse düşmez, yalnızca dibe yapışır; ancak Kült V'yi alır ve gizli bir tehdit daha eklenir. D. FENERİ İNŞA ET: İlerleme taşının solundaki sayı her kat için verilen V miktarıdır. Fener kartı üzerindeki her etki jetonuna sahip Konseyci, inşa ettiği kat sayısı × bu değer kadar V kazanır. Tüm etki jetonları iade edilir; fener izleme taşı en alta sıfırlanır. Mevcut fener kartı atılır; yeni kart açılır. 5. tur ise oyun biter. E. İŞÇİLER EVE DÖNER: Her Konseyci kendi işçilerini bulundukları alanlardan geri toplar. F. SÖZÜ DEVRET (Cede the Floor): İlk oyuncu Hoparlörün Madalyonu'nu solundaki oyuncuya geçirir. G. HÜKÜMET İSRAFI: Şehir kasasındaki tüm altınlar tedarik havuzuna iade edilir.
Seeker, altıgen tabanlı özel bir işçidir ve şehir dışındaki alanlara (tehdit tahtası, fener alanı) da yerleştirilebilir. Başlangıçta bir beceriyle gelir ve asla eğitim alamaz. Normal işçiler yalnızca şehir tahtasına gider, başlangıçta becerisizdir ve eğitimle beceri kazanabilir.
Hayır. Bir numaralı alana işçi koyduğunda ya lokasyonun aksiyonunu kullanırsın ya da bitişik bir kültçüyü tutuklar — ikisini birden yapamazsın. İstisna: Guard becerisi olan işçiler hem aksiyonu alabilir hem tutuklamayı yapar.
Etki jetonları asla kaybedilmez. Docket'taki oy jetonları, İhtiyaçlar izindeki jetonlar ve fener kartındaki jetonlar Night's Fall'da çözümlenince sahiplerine iade edilir. Tek istisna Kült Etki alanına yerleştirilen jetonlar — bunlar oyun boyunca orada kalır (özel bir efekt söylemediği sürece).
Lokasyon adının yanında '2x' veya '3x' gibi bir çarpan varsa o kadar kez takas yapabilirsin. Çarpan yoksa yalnızca 1 takas yapılabilir. Ard arda yapılan takaslar sıralı gerçekleşir, yani ilk takasta kazandığın kaynağı ikinci takasta kullanabilirsin.
Torba sıfırlandığında (her iki Kült Lideri de atıldığında) envanterindeki kültçüler kaçar ve torbaya geri döner. Bu sürpriz bir kayıp olabilir; kültçüleri hızlıca harcamak (belirli lokasyonlarda maliyet olarak kullanmak) daha avantajlıdır.
Bir bölgeyi yükselttiğinde bir etki jetonunu yükseltilmiş karonun üstüne koyarak patron olabilirsin. Rakipler o alana işçi koyduğunda (aksiyon almak ya da kültçü tutuklamak amacıyla) sen patron bonusunu kazanırsın. Etki jetonu o alandan kaldırılırsa patron bonusu sona erer.
Bir fener alanı hasar (D) simgesi aldığında fener kartı üstüne bir kargaşa jetonu eklenir. Night's Fall'da bu jetonlar fener ilerleme taşını birer birer aşağı kaydırır ve Kült bu pozisyona göre V kazanır. İz tabanına inerse taş daha fazla inmez ancak Kült V'yi alır ve 1 gizli tehdit eklenir.
Kanun (Law): Geçerse oyun boyunca kuralları kalıcı değiştirir. Emir (Order): Geçerse hemen uygulanır, ardından atılır. Seçim (Election): Geçerse baş sponsora verilir, oyun boyunca kalır. Kriz (Crisis): Yalnızca geçemezse efekti tetiklenir; geçerse hiçbir şey olmaz ve atılır.
Büyü (magic) joker kaynak olarak çalışır: altın (c), yiyecek (f), sıradan (s) veya nadir (g) kaynağı yerine kullanılabilir. Herhangi bir maliyetin büyüyle ödenmesi mümkündür; vergi ödemesinde de büyü kullanılabilir ancak vergi büyüyle ödendiğinde büyü tedarike iade edilir ve kasaya tedariken bir altın eklenir.
50V'ye ulaşıldığında oyuncu +50/+100 jetonunu +50 yüzüne çevirir ve skor taşını puan izinin 0'ına taşıyarak puanlamaya devam eder. 100V'de jeton +100 yüzüne döner ve taş yeniden 0'a alınır. 150V aşılırsa not kağıdında fazlası takip edilir. Aynı kural Kült skor taşı için de geçerlidir.