
Lairs, Chris Westmaas & Josh Cappel tarafından tasarlanan 2 oyuncu için strateji kutu oyunudur.
Lairs, iki oyuncunun aynı anda hem zindan mimarı hem de maceracı rolünü üstlendiği rekabetçi bir keşif ve harita çizme oyunudur. Önce ekranının arkasında rakibine zorlu bir zindan tasarlarsın; canavarlar, tuzaklar ve hazinelerle dolu sinsi koridorlar kurarsın. Ardından dönüşümlü turlarda rakibinin zindanına kör olarak girer, sadece onun anlattıklarına dayanarak harita kağıdına çizim yaparsın. Hazine toplayıp canavar yenerek zafer puanı (VP) biriktirir, çıkışa ilk ulaşan taraf olmaya çalışırsın.
Lairs, iki oyuncunun Maceracılar Loncası'na (Adventurer's Guild) girmek için son sınavını verdiği iki kişilik rekabetçi bir zindan inşa ve keşif oyunudur. Her oyuncu eş zamanlı olarak ekranının arkasında bir zindan (lair) inşa eder; sonrasında dönüşümlü turlarda rakibinin zindanına Maceracı (Explorer) olarak girer ve diğer oyuncu Mimar (Builder) olarak gördüklerini tarif eder. Maceracı, harita kağıdına (map sheet) keşfettiği koridorları, duvarları, canavarları ve tuzakları kalemle çizer. Zafer Puanı (Victory Point / VP) hazinelerden, yenilen canavarlardan ve çıkışa ulaşmaktan kazanılır; oyun sonunda en yüksek puana sahip oyuncu kazanır. Eşitlikte zindandan ilk çıkan oyuncu galiptir.
Zindan Tahtası (Lair Board)
Her oyuncuya 1 adet. 6x6 ızgaralı, satır harfleri ve sütun numaralarıyla işaretli tahta. Üzerinde duvar yuvaları (wall slots) ve pusula gülü (compass rose) bulunur. Ekranın arkasında tutulur.
Oyuncu Matı (Player Mat)
Her oyuncuya 1 adet. Enerji küplerinin durumunu takip eden mat. Üzerinde Conserved (Saklı) yuvalar, Fresh (Taze) sepeti, Spent (Harcanmış) sepeti ve Fatigued (Yorgun) sepeti vardır. Ayrıca 'Disarmed Traps' (Etkisizleştirilmiş Tuzaklar), 'Opened Chests' (Açılmış Sandıklar) ve 'Defeated Monsters' (Yenilen Canavarlar) için başarım sırası (Achievements Row) ile çıkış kriterleri ve puan tablosu yer alır.
Ekran (Screen)
Her oyuncuya 1 adet. Bilgi tarafı oyuncuya bakacak şekilde dikilir. Üzerinde kural hatırlatıcıları, aksiyonlar ve zindan inşa kuralları yazılıdır. Zindan tahtasını rakipten gizler.
Harita Kağıdı Bloğu (Pad of Map Sheets)
Her oyun için yeni bir kağıt kullanılır. Maceracı rakibin zindanını adım adım bu kağıda çizer; üstünde puan tablosu (score chart), pusula gülü ve harita alanı (map area) bulunur.
Duvar Parçası (Wall Piece)
Toplam 40 adet (her oyuncuya 20 adet). Hücre kenarlarındaki yuvalara yerleştirilir, koridorları ve çıkmaz sokakları oluşturur. Zindanı inşa ederken 20 duvarın en az 17 tanesi kullanılmalıdır (en fazla 3 tanesi kenarda bırakılabilir).
Enerji Küpü (Energy Cube)
Toplam 12 küp: 8 Temel/Basic (beyaz, özel niteliği yok), 2 Çeviklik/Quickness (sarı, hızlı hareket), 2 Algı/Perception (yeşil, gözlem). Her oyuncu 4 Basic + 1 Quickness + 1 Perception ile başlar (toplam 6 küp). Küpler dört konumda olabilir: Conserved (Saklı), Fresh (Taze), Spent (Harcanmış) ve Fatigued (Yorgun).
Temel Zar (Basic Die)
Standart D6 olmayan özel zarlar (kural kitabında 'These are not normal dice!' notu vardır). Yüz değerleri yaklaşık 1-4 aralığındadır (resmi kural kitapçığında yüzler text olarak listelenmemiştir, sadece görsel olarak verilmiştir). Canavarla dövüşmek (Fight) ve tuzak etkisizleştirmek (Disarm) için yapılan kontrollerde (checks) atılır. Her zar bir küp (herhangi tip) harcanarak satın alınır; fiziksel 3 zardan fazla almak istersen birkaç parçada at, toplamlarını birleştir.
Canavar Kartı (Monster Card)
Hungry Blob (Aç Yumru). Hedef değeri (Target) 6, kategori 'Natural'. Strike (saldırı) etkisi: 2 küpü (herhangi tip) Fatigued (Yorgun) yap. Yenildiğinde özel ödül vermez (temel oyun). Not: Kategoriler temel oyunda anlamsızdır; gelecekteki genişlemelerde (Adventurer's Pack) önem kazanır.
Tuzak Kartı (Trap Card)
Greased Pit (Yağlı Çukur). Hedef değeri (Target) 5, kategori 'Mechanical'. Strike etkisi: 2 Fresh küpü Fatigued yap. Yeterli Fresh küp yoksa olduğu kadarını yorgunlaştır, eksik kalan her birim için kendi seçtiğin herhangi bir küpü (Spent dahil) yorgunlaştırırsın. Not: Kategoriler temel oyunda anlamsızdır; genişlemelerde önem kazanır.
Hazine Kartı (Treasure Card)
Her kartın taban puanı (Base Score) ve genellikle bir bonus puanlama (Bonus Scoring) bilgisi vardır. 8 tip vardır: Books (Kitaplar), Statues (Heykeller), Scrolls (Tomarlar), Amulets (Tılsımlar), Cups (Kupalar), Shards (Şardlar), Crowns (Taçlar), Orbs (Küreler). Anahtar kelimeler (keywords) — örn. 'Harmony' — set bonusları için kullanılır. Resmi kural kitapçığındaki örnekler: Tranquil Goblet (Cup, Harmony keyword, taban 1), Scroll of Harmony (Scroll, taban 3, sahip olduğun her Harmony anahtar kelimeli kart için +2), Moon Shard (Shard, taban 1, farklı bir Shard'a sahipsen +2), Sun Shard (Shard, taban 1, farklı bir Shard'a sahipsen +2). Tüm 22 kartın değerleri kural kitabında tek tek listelenmemiştir; oyun içi kart yüzlerinden öğrenilir.
Canavar Tokeni (Monster Token)
Tahtaya yerleştirilen Hungry Blob tokenleri. Her oyuncu kendi zindanına 3 adet yerleştirir. Yenildiğinde maceracının başarım sırasındaki Defeated Monsters slotlarına konur.
Tuzak Karosu (Trap Tile)
Tahtaya yerleştirilen Greased Pit karoları. Her oyuncu kendi zindanına 3 adet yerleştirir. Etkisizleştirilirse Disarmed Traps slotuna konur.
Sandık Tokeni (Chest Token)
Hazine sandıklarını temsil eder. Her oyuncu kendi zindanına 3 adet yerleştirir. Açıldığında maceracının başarım sırasındaki Opened Chests slotlarına konur.
Başlangıç Karosu (Start Tile)
Her zindana 1 adet. Maceracının zindana ilk girdiği hücreyi gösterir.
Çıkış Karosu (Exit Tile)
Her zindana 1 adet. Çıkış merdiveninin konumunu belirler. Çıkış koşulları sağlanınca buraya hareket ederek oyuncu zindandan çıkabilir.
Maceracı Tokeni (Explorer Token)
Mimar (Builder) tarafından kendi zindan tahtası üzerinde rakibin konumunu işaretlemek için kullanılır. Maceracı, ne kadar ilerlediğini Mimar'a söyledikçe Mimar bu tokenı oynatır.
Takip Tokeni (Tracker Token)
Her oyuncuya 1 adet. Maceracı kendi harita kağıdı üzerinde mevcut konumunu bu tokenla işaretler.
Kalem (Pencil)
Harita kağıdına çizim için. Sivri ucu olan kalem önerilir.
Kural Kitapçığı (Rulebook)
Temel oyun kurallarını içerir. Adventurer's Pack ve Deeper Dungeons gibi genişlemeler için ek içerikler ayrıca sunulur.
Oyun sonunda her oyuncu kendi puanını harita kağıdının üstündeki puan tablosundan (Score Chart) toplar. Puan 4 alandan gelir: 1) Hazine Koleksiyonu (Treasure Collection): • Hazinelerini yüzü açık seriye yay. En fazla 4'ünü yüzü açık tut, geri kalanları yüzü kapalı çevirmek ZORUNDASIN. • Yüzü açık her kart: Taban Puanı (Base Score) + üzerindeki Bonus Puanlama (Bonus Scoring — set/anahtar kelime/tip eşleşmesi vb.). • Yüzü kapalı her kart: 1 VP (tip, anahtar kelimeler ve diğer tüm tanımlayıcı bilgiler yok sayılır — diğer kartların set bonuslarına da etki etmez). 2) Yenilen Canavarlar (Defeated Monsters) — başarım sırasındaki Defeated Monsters slotlarına göre: • 1. yenilen canavar: 0 VP • 2. yenilen canavar: 2 VP • 3. yenilen canavar: ek +4 VP (yani 3 canavar yenmek toplamda 0+2+4 = 6 VP) 3) Çıkış (Exiting): • Zindandan İLK çıkan oyuncu: 4 VP • İkinci çıkan oyuncu (her zaman çıkmaz): 2 VP • Hiç çıkmazsan 0 VP 4) Diğer Puan (Other Scoring): • Temel oyunda başka puan kaynağı yoktur. Adventurer's Pack ve diğer genişlemelerle yeni puan yolları açılır. Genişleme öğeleri eklenince harita kağıdının sol üst Notes (Notlar) kısmı oyun sırasında kazanımları kaydetmek için kullanılır. Resmi kural kitapçığındaki tam örnek: 6 hazinen var, 2'sini face-down çevirmek zorundasın → her biri 1 VP, toplam 2 VP. 4 face-up hazine: Tranquil Goblet 1 VP (bonusu tetiklenmedi çünkü başka Cup yok), Scroll of Harmony 3 taban + 2 bonus (1 Harmony anahtarlı kart için) = 5 VP, Moon Shard 1 taban + 2 bonus (farklı bir Shard'ın var) = 3 VP, Sun Shard 1 taban + 2 bonus = 3 VP. Hazine toplamı: 2 + 1 + 5 + 3 + 3 = 14 VP. 3 canavar yendin → 6 VP. Rakip ilk çıktı, sen son turunda çıktın → 2 VP. Diğer puan (temel oyunda yok) → 0 VP. Genel toplam: 14 + 6 + 2 + 0 = 22 VP. En yüksek toplam puanı olan oyuncu kazanır. Eşitlikte zindandan ilk çıkan oyuncu galiptir.
Oyun sonu tetikleyicisi: Bir oyuncu Çıkış (Exit) hücresine girdiğinde — VE çıkış başarım koşulunu sağladığında — zindandan çıkar. Çıkış için gerekli başarımlardan en az biri sağlanmış olmalıdır: • 3 Sandık açmış olmak, VEYA • 3 Canavar yenmiş olmak, VEYA • 2 Sandık + 2 Canavar (karma koşul). Koşulu sağlamadan Çıkış hücresine girersen çıkamazsın; oyun da BİTMEZ — başka aksiyonlarla zindanda devam etmen gerekir, çıkış koşulunu sağladıktan sonra Çıkış hücresine geri dönüp çıkabilirsin. İlk çıkan oyuncu turunu hemen bitirir. Rakibe BİR son tam tur (one final full turn) hakkı verilir — bu turda rakip enerjisini yeniler ve normal bir Maceracı turu oynar. Rakip de çıkış başarımını sağlamışsa kendi zindanından çıkabilir (2 VP bonus); sağlayamamışsa devam edip elinden gelen kadar puan toplar ama çıkamaz. Son tur bittikten sonra her iki oyuncu puanlarını hesaplar. En yüksek toplamı olan oyuncu kazanır. Eşitlik (Tiebreaker): Eşitlik durumunda zindandan İLK çıkan oyuncu galiptir. Hiçbir oyuncu çıkmamış ve eşitlik varsa kural kitabı bu durumu kapsamaz (gerçek oyunda nadiren olur — en az bir oyuncu genelde çıkar). Önemli: Çıkış başarımına ulaşmış olsan bile çıkmak zorunda değilsin; daha fazla hazine veya canavar toplamak için zindanda kalmayı seçebilirsin. Ancak ilk çıkma 4 VP avantajı ve eşitlik bozma hakkı verdiği için genelde çıkmak akıllıcadır.
Lairs iki ana evreden oluşur: 1) Zindan İnşaası (Lair Building) — eş zamanlı, gizli; 2) Keşif (Exploration) — dönüşümlü turlar. Her oyuncu her turda iki rolden birini üstlenir: kendi turundayken Maceracı (Explorer), rakibin turundayken Mimar (Builder). Maceracı enerji küplerini harcayarak rakibin zindanında ilerler ve kendi harita kağıdına gördüklerini çizer. Mimar gerçeği söyler — hangi duvarların olduğunu, hangi canavar/tuzak/hazinenin nerede bulunduğunu açıklar. Kazanmak için yeterli sayıda hazine açıp/canavar yenip çıkışa ulaşmalı ve oyun sonunda rakipten daha fazla Zafer Puanı (VP) toplamalısın.
Zindanın 6x6 ızgaradır. Duvarlar (Walls) hücre kenarlarındaki yuvalara yerleştirilir; Maceracı duvarların içinden hareket edemez ve göremez. Dış çerçeve zaten tamamen duvardır. Özellikler (Features) hücre içine konur (her hücreye en fazla 1 özellik). Üç tip özellik vardır: Hedefler (Goals — Sandıklar ve Çıkış), Tehlikeler (Hazards — Canavarlar ve Tuzaklar), Nötr (Neutral — Başlangıç).
Tüm bileşenlerini kullanmak zorundasın: 3 Sandık, 3 Canavar, 3 Tuzak, 1 Başlangıç ve 1 Çıkış mutlaka tahtaya konacak. Tek esneklik duvarlardadır: 20 duvarın en fazla 3 tanesini kullanmadan bırakabilirsin (yani en az 17 duvar yerleştirilmek zorunda).
Tahtadaki her hücre, Başlangıç (Start) hücresinden duvarlardan geçmeden ulaşılabilir olmalıdır. Maceracı yalnızca dik (kuzey, doğu, güney, batı) yönlerde hareket eder; çapraz hareket yoktur. Bir köşeyi tamamen duvarla kapatıp izole etmek yasaktır.
Başlangıç'tan her Hedef'e (Çıkış ve 3 Sandık'ın her biri) en az bir yol bulunmalıdır ki bu yol aynı tipten iki Tehlike'den geçmesin. Yani her Hedef'e ulaşırken yolda en fazla 1 Tuzak ve en fazla 1 Canavar olabilir. Kuralı ihlal eden başka yollar var olabilir, ama her Hedef'e en az 1 'yasal yol' kalmalıdır. Kontrol için her Hedef'e parmak koy ve Başlangıç'a iki Tuzak veya iki Canavar'dan geçmeden geri dönebildiğini doğrula.
Zindanını ilk bitiren oyuncu, ilk Maceracı turunun kime ait olduğunu seçer. Tipik olarak rakibe verilebilir — çünkü rakibin yapacağı keşif, onun zindanına nasıl saldıracağına dair fikir verir.
Küpler enerjiyi temsil eder ve aksiyon yapmak için harcanır. Bir küpü harcamak için Fresh (Taze) sepetinden Spent (Harcanmış) sepetine taşırsın. Önce küpü harca, sonra aksiyonu uygula. Üç küp tipi vardır: Basic (beyaz, özel niteliksiz), Quickness (sarı, hız niteliği), Perception (yeşil, algı niteliği). '?' sembolü 'herhangi küp' demektir; renkli küpler kendi özel aksiyonlarında daha verimlidir.
Fresh: Bu turda harcanabilen küpler. Spent: Bu turda harcanmış küpler — sıradaki turun başında Fresh'e döner. Fatigued: Bir tehlike yüzünden yorulmuş küpler — sıradaki turun başında Spent'e geçer (yani 2 tur sonra Fresh olur). Conserved: Geçen turdan saklanmış küpler. Bir Conserved küpü harcadığında önce Fresh'e geçer, sonra normal aksiyon için Spent'e harcanır — yani Conserved küp aslında 2 kez harcanmış olur (efektif çift değer).
Her turun başında: tüm Spent küpler Fresh sepetine geçer; tüm Fatigued küpler Spent sepetine geçer; Conserved küpler yerinde kalır. Yorgunluğun mantığı: Fatigued olan bir küp 1 tam tur boyunca kullanılamaz — önce Spent'e döner, sonraki turda Fresh olur.
Bu aksiyon turunu hemen bitirir. En fazla 3 Fresh küpünü Conserved yuvalarına taşıyıp gelecek tur için saklarsın. Sonraki turda Conserved küp önce Fresh'e (1. harcama) sonra Spent'e (2. harcama) gider — yani efektif çifte enerji sağlar. Riskli bir tehlikeden önce enerji biriktirmek için kullanılır.
Cezalar genellikle 'fatigue X küp' (X küpü yorgunlaştır) veya 'spend X küp' (X küp harca) şeklindedir. Bir küpü yorgunlaştırmak için (zaten yorgun olmayan) bir küp seçip Fatigued sepetine taşırsın. Bazı cezalar belirli renkte küp ister (örn. 'fatigue 1 Quickness') veya özellikle Fresh küp belirtir — bu durumda yalnızca Conserved ve Fresh küpler sayılır (Conserved küpler ceza amacıyla Fresh sayılır). Cezayı tam karşılayamıyorsan, ne kadarını karşılayabiliyorsan o kadarını yap; eksik kalan her birim için kendi seçtiğin herhangi bir küpü (örn. Spent bir küpü) yorgunlaştırırsın. Resmi örnek: Greased Pit '2 Fresh küpü yorgunlaştır' der; sende sadece 1 Fresh küp varsa onu yorgunlaştırırsın, sonra eksik 1 birim için seçtiğin bir Spent basic küpü yorgunlaştırırsın.
Tur sırasıyla 3 adımdan oluşur: 1) Konumunu doğrula — Mimar'a 'Ben B5'teyim, değil mi?' diye sorarak harita hatalarını önle. 2) Enerjini yenile — Spent → Fresh, sonra Fatigued → Spent, Conserved yerinde kalır (sıra önemli). 3) Keşfet — küp harcayarak aksiyonlar yap, tehlikelerle ve hedeflerle karşılaş. Tur, Fresh küplerin bittiğinde (ve aksiyon yapacak küpün kalmadığında) veya Conserve aksiyonu yaptığında ya da çıkış yaptığında sona erer. Sıra rakibe geçer.
Mimar Başlangıç (Start) hücresinin koordinatını söyler — örn. 'A1'. O hücreye Bilinen (Known) işaretini (daire) çiz. Mimar hücrenin etrafındaki duvarları (kuzey/doğu/güney/batı) tarif eder; sen haritana çizersin. Hücreye 'S' yaz ve Tracker tokenını oraya koy. Bu adımda küp harcamazsın — bu turda sıradan bir tur gibi devam eder, sonra aksiyonlarına başlarsın.
Haritana çizecek bilgi keşfetmenin iki yolu vardır: 1) Bir hücreyi 'öğrenmek' (learn about a space) — çok yaygın yol; bu hücre Bilinen (Known) olur, Mimar etrafındaki duvarları ve içindeki Özelliği tam olarak tarif eder. 2) Bir Özellik veya duvarı 'konum bulmak' (locating) — nadir yol; Mimar yalnızca grid koordinatını açıklar, hücre veya Özellik hakkında başka detay vermez ve hücre Unknown kalır. Temel oyundaki standart aksiyonlar 'learning' ile çalışır; locating mekaniği genişlemelerle gelen bazı yeteneklerle tetiklenir.
Her aksiyonun belirli bir küp maliyeti vardır. Ekranında hatırlatıcılar bulunur. '?' sembolü 'herhangi küp' demektir. Renkli (nitelik) küpler bazı aksiyonları daha verimli yapar.
Maceracını duvardan geçmeden bitişik bir hücreye taşı. Adımları: 1) Yön ve hedef koordinatı duyur ('Ben doğuya, E4'e Sürünüyorum'). 2) Bilinen (Known) hücreye geçiyorsan sadece Tracker'ı taşırsın. Bilinmeyen (Unknown) hücreye geçiyorsan: önce hücreye Known dairesi çiz, Mimar duvarları ve Özelliği (varsa) tarif eder, hepsini haritana çiz, sonra Tracker'ı taşı. 3) Hücrede bir Özellik varsa onunla etkileşim başlar (Hedef/Tehlike kurallarına göre). En sık kullanılan ve en ekonomik aksiyondur — Basic küp harcamak idealdir.
Üç adede kadar Creep'i arka arkaya yapar. Her hareketi tam olarak çöz, sonra bir sonrakine karar ver. Üç hareketi önceden ilan ETMEZSİN. Empty (Boş) olmayan bir hücreye girersen Hustle hemen biter, kalan hareketler kaybolur. İstersen 3'ten önce de gönüllü olarak durabilirsin. Bilinmeyen bir Empty hücreye girersen Creep süreciyle hücre Bilinen olur (Mimar duvarları tarif eder, Özellik yok); hücre boş olduğu için Hustle devam edebilir. Bilinmeyen bir Tehlike hücresine girmek hem anında strike yer (Bilinmeyen Tehlike kuralı) hem de Hustle'ı bitirir. Quickness küpü kullanmak en verimlidir (1 küpe 3 hareket); aksi halde herhangi 2 küp gerekir.
Daha önce ziyaret ettiğin (Bilinen) Boş hücreler üzerinden istediğin sayıda hücre boyunca hareket eder, sonunda yine Bilinen bir hücreye varırsın (varış hücresi Boş olmak zorunda değildir). Yol üzerinde herhangi bir Özellik (Başlangıç ve Çıkış dahil) Backtrack'i durdurur. Mimar bu sırada bilgi vermez çünkü tüm hücreler zaten Bilinen. Güvenli ve hızlı geri çekilme aksiyonudur. Quickness küpü gerektirir — bu küp olmadan Backtrack yapılamaz.
Bir duvarın olmadığı bitişik Bilinmeyen (Unknown) bir hücre hakkında bilgi alırsın. Süreç Creep gibidir ama hareket zorunlu DEĞİLDİR. Mimar duvarları ve Özelliği tarif eder; sen haritana çizersin. Hücre Bilinen olur. İstersen ücretsiz bir hareketle o hücreye girebilirsin. Peer'in büyük avantajı: Bilinen bir hücreye girdiğinde Tehlikeler 'anında saldırı (immediate strike)' uygulamaz — önce dövüşmek/etkisizleştirmek için fırsat verirler. Perception küpü en verimlidir (1 küpe Peer); aksi halde herhangi 2 küp gerekir.
Resmi kural kitapçığında 'aksiyon listesinde' ayrı bir başlık olarak verilmez; ancak Tehlikelerle karşılaştığında ödediğin küpler ile gerçekleştirdiğin temel mekanizmadır. Check sırasında atmak istediğin her zar için 1 küp (herhangi tip) harcarsın; toplam atış canavarın/tuzağın Hedef değerine ulaşır veya aşarsa başarılı, aşamazsa başarısız sayılır. 0 zar atmayı seçebilirsin (veya seçmek zorunda kalabilirsin) — bu otomatik başarısızlıktır. Fiziksel 3 zardan fazla satın alabilirsin: birkaç parçada at, toplamlarını birleştir. Detaylar için Tehlikeler bölümüne bakınız.
Aksiyon alır almaz turun sona erer. En fazla 3 Fresh küpünü Conserved yuvalarına taşırsın. Bu küpler gelecek turda iki kez harcanmış değer sağlar (Conserved → Fresh → Spent). Stratejik bir 'pas geçme'dir; özellikle Bilinen tehlikeli bir karşılaşmadan önce enerji biriktirmek için kullanılır.
Canavar (Monster) ve Tuzak (Trap) hem haritada hem zindanda işaretlenir. Haritaya çizim: Canavar için kare, Tuzak için üçgen. Temel oyunda tek canavar (Hungry Blob) ve tek tuzak (Greased Pit) vardır. Üç temel kural: 1) Bilinmeyen bir Tehlike'ye girersen anında strike (saldırı) yersin. 2) Bilinen bir Tehlike'ye girersen anında strike YOKTUR — ama dövüşmen veya etkisizleştirmen ya da hücreden çıkman gerekir. 3) Aynı hücredeyken yapabileceğin tek şey: ya Tehlike ile mücadele et, ya da seni hücreden çıkaran bir aksiyon al (Mimar kartı aksini söylemiyorsa Tehlike çıkışı engellemez).
Canavarın mevcut Hedef değerine (Target) karşı bir Check (Kontrol) yaparsın. Önce zar satın alırsın: her zar 1 küp (herhangi tip) maliyetidir. Fiziksel olarak 3 zarın olsa da daha fazla zar satın alabilirsin — atışları parçalayıp toplamlarını birleştirirsin. Sonuçlar: - Toplam ≥ Target ise BAŞARI: canavar yenildi. Tokenını başarım sırasındaki en soldaki boş Defeated Monsters slotuna koy. Kart ödül belirtmişse al (Hungry Blob ödül vermez). Haritadaki canavar karesini gölgele (artık hücre Boş). - Toplam < Target ise BAŞARISIZ: canavar sana strike uygular (Hungry Blob: 2 küpü yorgunlaştır). Verdiğin hasar (atış toplamı) canavarın yeni Hedef değerine düşürülür ve haritana yazılır — bir sonraki dövüş bu düşük Hedef'le başlar. Hücreden hâlâ çıkamazsın; tekrar dövüşmen veya çıkış aksiyonu yapman gerekir. 0 zar atmayı seçebilirsin (veya seçmek zorunda kalabilirsin) — bu otomatik başarısızlık sayılır.
Tuzağın mevcut Hedef değerine karşı Check yaparsın. Yine her zar 1 küp maliyetlidir. Sonuçlar: - Başarı: tuzak etkisizleştirildi, tokenı Disarmed Traps slotuna koy. Haritadaki üçgeni gölgele (Boş). - Başarısız: tuzak strike uygular (Greased Pit: 2 Fresh küpü yorgunlaştır), token oyundan çıkarılır (canavardan farklı olarak Tuzak başarısız checkten sonra da kaybolur). Her iki durumda da haritadaki üçgen gölgelenir.
Eğer Bilinmeyen (Unknown) bir hücreye girip içinde Tehlike olduğunu öğrenirsen Tehlike SANA HEMEN strike uygular (Hungry Blob: 2 küp Fatigued; Greased Pit: 2 Fresh küp Fatigued). Sonra hâlâ o hücredesindir — Canavar için strike sonrası dövüşebilirsin, Tuzak için ise tuzak hâlâ orada (etkisizleştirmek için Check yapabilir veya hücreden çıkabilirsin). Bu yüzden Peer aksiyonu çok değerlidir: Bilinen yapılan hücreye girişte ANİ strike yoktur.
Hedefler iyi şeylerdir: Sandık (Chest) ve Çıkış (Exit). Haritada Sandık şekliyle ve Çıkış için 'X' işaretiyle gösterilir.
Sandığın olduğu hücreye girdiğinde sandığı açabilirsin (zorunlu değil ama nadiren atlanır). Sandık tokenını başarım sırasındaki en soldaki boş Chest slotuna koy. İki hazine alırsın, sırayla: 1) Yüzü kapalı destenin tepesinden 1 hazine çek, bak ve koleksiyonuna ekle — rakibe gösterme. 2) Yüzü açık 3'lü sergiden 1 hazineyi seç ve koleksiyonuna ekle. Yerine desteden yeni bir hazine çek, sergi tekrar 3'e tamamlansın. Son olarak haritadaki sandık şeklini gölgele (Boş). Bir hazineyi atmak zorunda kaldığında yüzü kapalı ortak atılım yığınına gider; oyuncular bu yığını araştıramaz. Deste biterse atılım yığını karıştırılarak yeni deste oluşur.
Oyun sırasında topladığın hazine sayısında üst limit yoktur — ama oyun sonunda en fazla 4 hazineyi yüzü açık (face-up) tam puanla sayabilirsin. Diğerlerini yüzü kapalı (face-down) çevirmek zorundasın ve her biri sadece 1 VP eder (tip ve anahtar kelime bilgileri yok sayılır). Hazinelerini rakibin göremeyeceği şekilde sakla — kendi kartlarına istediğin zaman bakabilirsin.
Çıkış hücresine girmek oyunu sona erdirir — AMA sadece şu üç başarımdan birini sağladıysan çıkabilirsin: • 3 Sandık aç, VEYA • 3 Canavar yen, VEYA • 2 Sandık aç + 2 Canavar yen. Koşulu sağlamadan Çıkış hücresine girersen çıkamazsın, başka aksiyonlarla devam etmen gerekir. Koşulu sağlamış olsan bile çıkmamayı seçebilirsin (örn. daha fazla hazine toplamak için). Çıktığında turun anında biter. İlk çıkan oyuncusan rakibin BİR son tam tur (one final full turn) hakkı kazanır; ardından oyun biter. İlk çıkış 4 VP bonus verir ve eşitlik bozucudur (tiebreaker).
Sıra rakibinde olduğunda sen Mimar'sın. Görevin Maceracı'nın (rakibin) sorularına ve hareketlerine doğru cevap vermek; gerçeği söyle, asla yalan söyleme. Mimar'ın kuralları: 1) Maceracı bilinmeyen bir hücreye geçtiğinde önce duvarları sonra Özelliği tarif et — sırayı şaşırma. 2) Sorulmayan bilgileri gönüllü vermek zorunda değilsin — örn. uzaktaki bir Tuzak'ı söylemek zorunda değilsin. 3) Maceracı'nın çizimini gözle, hata yaparsa düzelt. 4) Dış duvarları belirtmek zorunda değilsin (ortak bilgi). 5) Maceracı zindanında ilerledikçe rakibin Explorer tokenını kendi tahtanda taşı — Maceracı'nın haritasıyla senkronize olsun.
Doğru harita iki oyuncu için de kritiktir; bir hata sonradan büyük karışıklığa yol açar. İpuçları: a) Haritanı rakibin görebileceği yerde tut — Mimar çizimini izleyebilsin. b) Bilinmeyen bir hücreye geçişte ilk olarak Bilinen dairesini çiz, Mimar tarif etmeden önce. c) Bilinmeyen bir hücreyi tarif ederken önce duvarları sonra Özelliği söyle (bir tuzağa heyecanlanıp duvarları unutma). d) Hem yön hem koordinat kullan ('B3'e batıya Peer yapıyorum') — bu Mimar'a hata fark etmek için ekstra fırsat verir. e) Bir hücredeki Özellik gölgelenirse o hücre artık Boş demektir.
3 Sandık, 3 Canavar (Hungry Blob), 3 Tuzak (Greased Pit), 1 Başlangıç ve 1 Çıkış mutlaka tahtaya konmalıdır. Duvarlar tek esneklik kaynağıdır: 20 duvarın en az 17 tanesi yerleştirilmelidir; en fazla 3 duvarı kullanmadan kenarda bırakabilirsin. Ayrıca tüm hücreler Başlangıç'tan erişilebilir olmalı (kapalı izole alan yasak).
Tehlike Kuralı: Başlangıç'tan her Hedef'e (Çıkış ve 3 Sandık'ın HER BİRİ) en az 1 yasal yol bulunmalı; bu yol aynı tipten iki Tehlike'den (yani iki Tuzak veya iki Canavar) geçmemeli. En fazla 1 Tuzak + 1 Canavar barındırabilir. Yasadışı yollar olabilir (örn. iki tuzaktan geçen ek bir yol), ama her Hedef'e en az 1 yasal yol bulunmak zorundadır.
Yalan söyleyemezsin — sorulan soruya ve gözlemlenen hücreye dair gerçeği aktarmak zorundasın. Ancak SORULMAYAN bilgileri gönüllü vermek zorunda değilsin — örn. Maceracı'nın bulunduğu hücreden iki kare ötedeki bir tuzaktan bahsetmek zorunda değilsin.
Hustle her bir hareketi sırayla çözer. Boş olmayan bir hücreye girersen Hustle hemen biter ve kalan hareketler kaybolur. Eğer girdiğin hücre Bilinmeyen (Unknown) ise ve içinde bir Tehlike varsa, ANINDA strike yersin (Bilinmeyen Tehlike kuralı geçerlidir — Hungry Blob 2 küp yorgunlaştırır, Greased Pit 2 Fresh küp yorgunlaştırır). Bu yüzden Hustle bilinmeyen koridorlarda risklidir.
Bir küp Fatigued olduğunda 1 tam tur kullanılamaz. Sıradaki turun başında Fatigued → Spent'e geçer; ondan sonraki turun başında Spent → Fresh'e döner. Yani Fatigued bir küp ortalama 2 tur sonra tekrar harcanabilir hale gelir.
Conserve turunu HEMEN bitirir; en fazla 3 Fresh küpü Conserved yuvalarına taşırsın. Sonraki turda bir Conserved küpü harcadığında önce Fresh'e geçer, sonra normal aksiyon için Spent'e harcanır — yani efektif olarak 2 kez 'harcamış' olursun. Riskli bir Bilinen tehlikeden önce zar bütçesi biriktirmek için idealdir.
Üç başarım kombinasyonundan EN AZ BİRİ: (a) 3 Sandık açmış olmak, (b) 3 Canavar yenmiş olmak, VEYA (c) 2 Sandık + 2 Canavar (karma). Koşulu sağlayan oyuncu Çıkış hücresine girdiğinde zindandan çıkar. Sağlamayan oyuncu Çıkış hücresine girse bile çıkamaz, devam etmek zorundadır.
Hayır. İlk çıkan oyuncu turunu bitirir; rakibe BİR son tam tur (one final full turn) hakkı verilir. Rakip kendi turunda enerji yenileme, aksiyon yapma ve hatta kendi çıkış koşulunu sağlamışsa kendi zindanından çıkma şansına sahiptir. Ardından oyun biter ve puanlar sayılır. İlk çıkan +4 VP, ikinci çıkan +2 VP alır.
Peer kendi başına hareket DEĞİLDİR. Bilinmeyen bir bitişik hücre hakkında bilgi alırsın (duvarlar + Özellik) ve hücre Bilinen olur. İSTERSEN ücretsiz olarak (ekstra küp harcamadan) o hücreye girebilirsin. Maliyet: 2 herhangi küp VEYA 1 Perception küpü. Peer'in büyük avantajı: Bilinen olmuş bir Tehlike'ye girdiğinde anında strike YOKTUR — önce dövüşmek/etkisizleştirmek için fırsat verilir.
Temel oyunda tek canavar ve tek tuzak vardır: • Hungry Blob (Aç Yumru): Hedef değeri 6, kategorisi Natural. Strike etkisi: 2 küpü Fatigued yap. Yenildiğinde özel ödül vermez. • Greased Pit (Yağlı Çukur): Hedef değeri 5, kategorisi Mechanical. Strike etkisi: 2 Fresh küpü Fatigued yap (Fresh yetmezse Spent küpten tamamlanır). Adventurer's Pack genişlemesi 17 yeni canavar ve 11 yeni tuzak kartı ekler.
Sadece Bilinen ve Boş hücreler ÜZERİNDEN istediğin sayıda kareden geçerek, son durağı yine bir Bilinen hücre olacak şekilde hareket edersin. Son hücrenin Boş olması zorunlu DEĞİLDİR (örn. tanıdık bir Sandık'a dönebilirsin), ama yol üzerinde herhangi bir Özellik (Başlangıç ve Çıkış dahil) Backtrack'i durdurur. Mimar ekstra bilgi vermez. Maliyeti 1 Quickness küpüdür — sarı küp olmadan Backtrack yapılamaz.
Kutuda 3 Basic Zar (Basic Dice) bulunur — bunlar standart D6 değil, özel zarlardır. Her zar 1 küp (herhangi tip) maliyetiyle 'satın alınır' ve atılır. Sonuç: zarların toplamı ≥ canavarın/tuzağın Hedef değerine ulaşır veya aşarsa BAŞARI; toplam Hedef değerinden küçükse BAŞARISIZ. Fiziksel olarak 3 zardan fazla satın alabilirsin: birkaç parçada at, toplamlarını birleştir. 0 zar atmayı seçmek (veya seçmek zorunda kalmak) otomatik başarısızlıktır.
Yenilen canavarlar başarım sırasındaki Defeated Monsters slotlarına soldan sağa konur. Puanlama: 1. canavar 0 VP, 2. canavar 2 VP, 3. canavar ek +4 VP. Yani 3 canavar yenmek toplamda 6 VP (0+2+4) eder. 1 veya 2 canavar yenip kaldıysan sadece o slotların puanını alırsın.
Oyun sırasında topladığın hazine sayısı sınırsızdır. Oyun sonu puanlamasında EN FAZLA 4 hazineyi yüzü açık (face-up) tutup tam puan + bonus alabilirsin. Geri kalan tüm hazineleri yüzü kapalı (face-down) çevirmek ZORUNDASIN; her face-down kart sadece 1 VP eder ve tip/anahtar kelime bilgileri yok sayılır (yani diğer hazinelerin set bonuslarını da etkilemez).
Sırayla: 1) Yüzü kapalı destenin tepesinden 1 kart çek (rastgele), bak ve koleksiyonuna ekle — rakibe gösterme. 2) Yüzü açık 3'lü sergiden 1 hazineyi SEÇ ve koleksiyonuna ekle. Sergideki boşluğa desteden yeni bir kart çekilir (sergi tekrar 3'e tamamlanır). Bu sayede biraz şans, biraz seçim olur — ve sergi her oyuncunun gözü önünde tutulur.
Mimar 'Creep' (veya Hustle/Peer) süreciyle hücrenin etrafındaki duvarları tarif eder; sen Bilinen (Known) dairesini ve duvarları haritana çizersin. Hücrede Özellik (Feature) yok, dolayısıyla başka bir şey olmaz — Tracker'ını taşırsın. Hustle yapıyorsan Empty hücre Hustle'ı durdurmaz, devam edebilirsin.
Her Canavar ve Tuzak (ve bazı diğer öğeler) bir kategoriye aittir: Natural (Doğal), Mechanical (Mekanik) veya Enchanted (Büyülenmiş). Temel oyunda kategorilerin HİÇBİR mekanik etkisi YOKTUR; sadece görsel/tematik bilgidir. Adventurer's Pack ve diğer genişlemelerle gelen kartlar bu kategorilere referans verecektir (örn. 'tüm Mechanical tuzaklara karşı +1' gibi). Temel oyunda Hungry Blob 'Natural', Greased Pit 'Mechanical' kategoridedir.
Resmi kurala göre yalnızca iki seçenek vardır: 1) Tehlike ile mücadele et (Canavar için Fight, Tuzak için Disarm — yani Check yap). 2) Seni hücreden çıkaran bir aksiyon al (Creep, Hustle ya da Peer ile bitişik hücreye gitmek; veya Backtrack ile yola Bilinen-Boş hücrelerden geri çekilmek). Tehlike, kart aksini söylemediği sürece çıkışı engellemez. Hücredeyken hazine destesine/sergisine bakmak veya başka aksiyon yapmak YASAKTIR. Conserve aksiyonu seni hücreden çıkarmadığı için bu durumda alınmasına izin VERİLMEZ — rulebook 'the only things you are allowed to do are either fight/disarm it, or take any action that moves you out' diyerek başka aksiyonu açıkça yasaklar.
Locating, bir Özellik veya duvarın yalnızca grid koordinatını öğrenmek demektir — hücre Unknown kalır ve Mimar başka detay vermez (örn. 'D3'te bir Tuzak var' der ama hangi tip olduğunu, etrafındaki duvarları söylemez). Temel oyunda standart aksiyonlar 'learning about a space' (hücreyi tam öğrenme) ile çalışır; locating, Adventurer's Pack ve sonraki açılışlarla gelen bazı yetenekler tarafından tetiklenir. Yani temel oyunda locating'i tetikleyen bir aksiyon yoktur, ama kavram kural kitabında tanıtılır.
Bir hazineyi atmak zorunda kaldığında (örn. genişlemelerle gelen bir efekt sayesinde) kart yüzü kapalı bir ortak atılım yığınına gider. Oyuncular bu yığını araştıramaz. Eğer hazine destesi biterse atılım yığını karıştırılarak yeni deste oluşturulur. Temel oyunda hazine atma işlemi nadirdir; çoğu zaman oyun deste bitmeden sona erer.
Hayır. İlk çıkan oyuncu (sen) zindandan çıktığında turun hemen biter. Rakibe BİR son tam tur (one final full turn) hakkı verilir. Bu turda rakip enerjisini yeniler, normal bir Maceracı turu oynar — istediği aksiyonları alabilir, hatta kendi çıkış başarımını sağlamışsa kendi zindanından çıkıp 2 VP alabilir. Mimar olarak gerçeği söylemek zorundasın; engelleme veya yanıltma yapamazsın.
Resmi kurala göre Tuzak ile Canavar başarısız Check sonrasında ÇOK FARKLI davranır: • TUZAK: Başarısız Disarm denemesinde tuzak 'tetiklenir', strike etkisini uygular ve token oyundan çıkarılır (tek kullanımlıktır). Hücredeki üçgen GÖLGELENİR ve hücre Boş sayılır. Bir daha karşılaşmazsın. • CANAVAR: Başarısız Fight denemesinde canavar HAYATTA KALIR ve hücrede DURMAYA DEVAM EDER. Verdiğin hasar (rolün toplamı) yeni Hedef değeri olarak haritaya yazılır; bir sonraki dövüşte canavarın Hedef'i bu düşük değerden başlar. Hücredeki kare GÖLGELENMEZ; canavarla tekrar dövüşmen ya da hücreden çıkman gerekir. • Hücre yalnızca canavar YENİLİNCE ya da tuzak BAŞARI/BAŞARISIZ check sonrası gölgelenir.
Resmi kural kitapçığında zar yüzleri SADECE GÖRSEL olarak verilmiştir, text olarak listelenmemiştir ('These are not normal dice! The faces are:' satırının altında zar görseli vardır). Topluluk gözlemleri ve oyun içi puanlama örneklerine göre zar yüz değerleri yaklaşık 1-4 aralığındadır. Resmi kuraldaki örnek atışlar: 2 zar atıp 3 toplamı (Greased Pit'e karşı 5'i tutturamayıp başarısız), 3 zar atıp 7 toplamı (Hungry Blob'a karşı 6'yı tutturup başarılı), 3 zar atıp 4 toplamı (Hungry Blob'a karşı 6'yı tutturamayıp başarısız, hasar 4 veriyor). Resmi kaynakta tam yüz dağılımı (kaç tane 1, kaç tane 2 vb.) belirtilmemiştir.
Temel oyunda evet — her iki oyuncu da aynı sabit başlangıç sepetiyle oynar: 4 Basic + 1 Quickness + 1 Perception (toplam 6 küp), hepsi Spent sepetinde. Resmi temel oyun kural kitapçığında küp/beceri özelleştirmesi YOKTUR; her oyuncu eşit ekipmanla başlar ve farklılığı zindan tasarımı + keşif kararlarıyla yaratır. Kart üstündeki bazı sembol/anahtar kelimeler 'Hey, What's That?' bölümünde belirtildiği gibi gelecekteki ekstra içerikle (Adventurer's Pack vb.) anlam kazanabilir; ama temel oyunda hepsi standart oynanır.