
Twilight Struggle, Ananda Gupta & Jason Matthews tarafından tasarlanan 2 oyuncu için strateji kutu oyunudur.
Twilight Struggle, ABD ve SSCB'yi temsil eden iki oyuncunun 1945-1989 arasındaki Soğuk Savaş mücadelesini kart tabanlı (card-driven) bir sistemle yeniden canlandırdığı, 10 tur süren ikonik bir 2 kişilik strateji oyunudur. Oyun adı, John F. Kennedy'nin 1961 açılış konuşmasındaki "uzun bir alacakaranlık mücadelesi" ifadesinden gelir.
Twilight Struggle, Soğuk Savaş'ı iki süper güç arasında geçen kart tabanlı bir nüfuz mücadelesi olarak modeller. Harita ALTI bölgeye ayrılmıştır: Avrupa, Asya, Orta Amerika, Güney Amerika, Afrika ve Orta Doğu. Avrupa'nın Doğu ve Batı Avrupa, Asya'nın ise Güneydoğu Asya alt bölgesi vardır. Her kart hem bir tarihsel Olay (Event) hem de bir Operasyon Puanı (Ops) taşır; oyuncu her aksiyon turunda kartı bu iki yoldan biriyle kullanır. Oyun sıfır toplamlıdır: tek bir Zafer Puanı (ZP) izi vardır, biri ilerlerken diğeri geriler. Oyun 10 tur sürer; 20 ZP'ye ulaşmak, Avrupa Skoru oynandığında Avrupa'yı kontrol ediyor olmak veya rakibin DEFCON'u 1'e düşürmesi anında zafer getirir. Hiçbiri gerçekleşmezse 10. turun sonunda tüm bölgeler puanlanarak kazanan belirlenir.
Oyun Haritası (Map Board)
56 x 86 cm (22" x 34") harita. Altı bölge (Avrupa, Asya, Orta Amerika, Güney Amerika, Afrika, Orta Doğu) ve alt bölgeler (Doğu/Batı Avrupa, Güneydoğu Asya). Her ülkenin bir İstikrar Sayısı (Stability Number) vardır; Savaş Bölgesi (Battleground) ülkelerinin adı mor zemin üzerine yazılıdır. Harita üzerinde ayrıca Tur Takip İzi, Aksiyon Turu İzi, DEFCON İzi, Zafer Puanı İzi, Uzay Yarışı İzi ve iki oyuncunun Zorunlu Askeri Operasyon İzi bulunur.
Pul (Belirteç) Tabakası
Nüfuz belirteçleri (ABD mavi, SSCB kırmızı; iki yüzlü, kontrol durumunda koyu yüz gösterilir), Zafer Puanı pulu, DEFCON pulu, Tur pulu, Aksiyon Turu pulu, iki Askeri Operasyon pulu, iki Uzay Yarışı pulu, DEFCON kısıtlama hatırlatıcıları ve numaralı kart hatırlatıcı pulları. Kural 6.1.5: kutudaki nüfuz belirteci sayısı mutlak bir sınır değildir; yetmezse başka işaretleyiciler kullanılabilir.
Oyun Kartı
Erken Savaş (Early War), Orta Savaş (Mid War) ve Geç Savaş (Late War) dönemlerine ayrılmış kartlar ile 'The China Card' (Çin Kartı) ve 7 seçimli (opsiyonel) kart. Skor kartları dışındaki tüm kartlarda Operasyon Puanı değeri, Olay başlığı ve Olay metni bulunur. Kırmızı yıldız SSCB, beyaz yıldız ABD, bölünmüş yıldız her iki tarafla ilişkili olayı gösterir. Başlığında yıldız (*) olan kartlar olay olarak oynandığında oyundan kalıcı çıkar; başlığı altı çizili kartların etkisi oyun sonuna kadar sürer.
Kural Kitabı
Numaralandırılmış bölümlerden oluşan kural kitapçığı; ayrıca genişletilmiş oyun örneği, kart tarihçeleri ve tasarımcı notlarını içerir.
Oyuncu Yardım Kartı
Operasyon türlerini (nüfuz yerleştirme, yeniden hizalama, darbe), maliyetleri, zar modifiyelerini ve kurulum listesini özetleyen referans kartları.
Altı Yüzlü Zar
Yeniden hizalama, darbe, Uzay Yarışı ve Savaş olaylarının çözümünde kullanılır.
Zafer Puanı (ZP) kaynakları: 1. Bölgesel Skor Kartları: Avrupa, Asya, Orta Doğu, Orta Amerika, Güney Amerika, Afrika ve Güneydoğu Asya skor kartları oynandığında Varlık/Hükmetme/Kontrol düzeyine göre puan verir; buna kontrol edilen Savaş Bölgesi ülkeleri ve rakip süper güce komşu ülkeler için +1'er ZP eklenir. Yalnızca iki tarafın net farkı izde işlenir. 2. Olay Kartları: Birçok tarihsel olay doğrudan ZP kazandırır veya kaybettirir. 3. Uzay Yarışı: Kademelere ulaşmak ZP kazandırır; beş kutuda ilk ulaşan ile ikinci ulaşan farklı ZP alır (ör. Lunar Orbit 3/1). Tüm Uzay Yarışı ZP'leri kümülatiftir. 4. Zorunlu Askeri Operasyon Cezası: Tur sonunda gereken sayıda (güncel DEFCON değeri kadar) askeri operasyon yapmayan oyuncunun her eksik puanı rakibine 1 ZP kazandırır. 5. Çin Kartı: 10. turun sonundaki final puanlamada kartı elinde bulunduran oyuncuya +1 ZP. Tek bir Zafer Puanı izi vardır ve sıfırdan başlar; ABD pozitif, SSCB negatif yöne çeker. Bir kart ya da olaydan iki oyuncu birden ZP kazanıyorsa yalnızca aradaki fark uygulanır. Başlangıç karesi, pul ilerletilirken bir kare olarak sayılır.
Oyun şu koşullardan biriyle biter: 1. ANINDA ZAFER — 20 ZP: Bir oyuncu 20 Zafer Puanına ulaştığı anda oyun biter ve o oyuncu kazanır. Bir olay veya skor kartından doğan TÜM ZP'ler (her iki oyuncu için) anında zafer belirlenmeden önce işlenir. İSTİSNA: Oyuncu 20 ZP'ye Askeri Operasyon Kontrolü aşamasında ulaşırsa önce 'Elde Kalan Kartı Göster' aşamasına geçilir; o oyuncunun elinde skor kartı çıkarsa kazanmak yerine KAYBEDER. 2. ANINDA ZAFER — Avrupa Kontrolü: Avrupa Skoru kartı oynandığında Avrupa'yı kontrol eden taraf oyunu kazanır. Bu koşul 10. tur final puanlamasında da geçerlidir. 3. ANINDA ZAFER — Nükleer Savaş: DEFCON izi 1'e düşerse nükleer savaş çıkar ve oyun anında biter; pulun 1'e inmesinden sorumlu olan hamledeki oyuncu kaybeder, rakibi kazanır. 4. WARGAMES KARTI: DEFCON 2 iken 'Wargames' olayını oynayan oyuncu, rakibine 6 ZP vererek oyunu anında bitirmeyi seçebilir; bu durumda final puanlama YAPILMAZ ve daha fazla ZP'si olan kazanır. 5. NORMAL BİTİŞ — 10. Tur Sonu: Yukarıdakilerden hiçbiri gerçekleşmezse, 10. turun sonunda her bölge skor kartı yeni oynanmış gibi puanlanır ve bu puanlar mevcut skora eklenir. Güneydoğu Asya ayrı puanlanmaz; Asya hesabına dahildir. Çin Kartı'nı elinde tutan oyuncu +1 ZP alır. Final puanlama sırasında 20 ZP'ye ulaşmak anında zafer SAYILMAZ, ancak Avrupa'yı kontrol etmek skor ne olursa olsun zafer getirir. Tüm bölgeler hesaplandıktan sonra Zafer Puanı pulu pozitif taraftaysa ABD, negatif taraftaysa SSCB kazanır; pul sıfırdaysa oyun berabere biter.