Twilight Struggle, Soğuk Savaş'ı iki süper güç arasında geçen kart tabanlı bir nüfuz mücadelesi olarak modeller. Harita ALTI bölgeye ayrılmıştır: Avrupa, Asya, Orta Amerika, Güney Amerika, Afrika ve Orta Doğu. Avrupa'nın Doğu ve Batı Avrupa, Asya'nın ise Güneydoğu Asya alt bölgesi vardır. Her kart hem bir tarihsel Olay (Event) hem de bir Operasyon Puanı (Ops) taşır; oyuncu her aksiyon turunda kartı bu iki yoldan biriyle kullanır. Oyun sıfır toplamlıdır: tek bir Zafer Puanı (ZP) izi vardır, biri ilerlerken diğeri geriler. Oyun 10 tur sürer; 20 ZP'ye ulaşmak, Avrupa Skoru oynandığında Avrupa'yı kontrol ediyor olmak veya rakibin DEFCON'u 1'e düşürmesi anında zafer getirir. Hiçbiri gerçekleşmezse 10. turun sonunda tüm bölgeler puanlanarak kazanan belirlenir.
Oyun Haritası (Map Board)
56 x 86 cm (22" x 34") harita. Altı bölge (Avrupa, Asya, Orta Amerika, Güney Amerika, Afrika, Orta Doğu) ve alt bölgeler (Doğu/Batı Avrupa, Güneydoğu Asya). Her ülkenin bir İstikrar Sayısı (Stability Number) vardır; Savaş Bölgesi (Battleground) ülkelerinin adı mor zemin üzerine yazılıdır. Harita üzerinde ayrıca Tur Takip İzi, Aksiyon Turu İzi, DEFCON İzi, Zafer Puanı İzi, Uzay Yarışı İzi ve iki oyuncunun Zorunlu Askeri Operasyon İzi bulunur.
Pul (Belirteç) Tabakası
Nüfuz belirteçleri (ABD mavi, SSCB kırmızı; iki yüzlü, kontrol durumunda koyu yüz gösterilir), Zafer Puanı pulu, DEFCON pulu, Tur pulu, Aksiyon Turu pulu, iki Askeri Operasyon pulu, iki Uzay Yarışı pulu, DEFCON kısıtlama hatırlatıcıları ve numaralı kart hatırlatıcı pulları. Kural 6.1.5: kutudaki nüfuz belirteci sayısı mutlak bir sınır değildir; yetmezse başka işaretleyiciler kullanılabilir.
Oyun Kartı
Erken Savaş (Early War), Orta Savaş (Mid War) ve Geç Savaş (Late War) dönemlerine ayrılmış kartlar ile 'The China Card' (Çin Kartı) ve 7 seçimli (opsiyonel) kart. Skor kartları dışındaki tüm kartlarda Operasyon Puanı değeri, Olay başlığı ve Olay metni bulunur. Kırmızı yıldız SSCB, beyaz yıldız ABD, bölünmüş yıldız her iki tarafla ilişkili olayı gösterir. Başlığında yıldız (*) olan kartlar olay olarak oynandığında oyundan kalıcı çıkar; başlığı altı çizili kartların etkisi oyun sonuna kadar sürer.
Kural Kitabı
Numaralandırılmış bölümlerden oluşan kural kitapçığı; ayrıca genişletilmiş oyun örneği, kart tarihçeleri ve tasarımcı notlarını içerir.
Oyuncu Yardım Kartı
Operasyon türlerini (nüfuz yerleştirme, yeniden hizalama, darbe), maliyetleri, zar modifiyelerini ve kurulum listesini özetleyen referans kartları.
Altı Yüzlü Zar
Yeniden hizalama, darbe, Uzay Yarışı ve Savaş olaylarının çözümünde kullanılır.
Zafer Puanı (ZP) kaynakları: 1. Bölgesel Skor Kartları: Avrupa, Asya, Orta Doğu, Orta Amerika, Güney Amerika, Afrika ve Güneydoğu Asya skor kartları oynandığında Varlık/Hükmetme/Kontrol düzeyine göre puan verir; buna kontrol edilen Savaş Bölgesi ülkeleri ve rakip süper güce komşu ülkeler için +1'er ZP eklenir. Yalnızca iki tarafın net farkı izde işlenir. 2. Olay Kartları: Birçok tarihsel olay doğrudan ZP kazandırır veya kaybettirir. 3. Uzay Yarışı: Kademelere ulaşmak ZP kazandırır; beş kutuda ilk ulaşan ile ikinci ulaşan farklı ZP alır (ör. Lunar Orbit 3/1). Tüm Uzay Yarışı ZP'leri kümülatiftir. 4. Zorunlu Askeri Operasyon Cezası: Tur sonunda gereken sayıda (güncel DEFCON değeri kadar) askeri operasyon yapmayan oyuncunun her eksik puanı rakibine 1 ZP kazandırır. 5. Çin Kartı: 10. turun sonundaki final puanlamada kartı elinde bulunduran oyuncuya +1 ZP. Tek bir Zafer Puanı izi vardır ve sıfırdan başlar; ABD pozitif, SSCB negatif yöne çeker. Bir kart ya da olaydan iki oyuncu birden ZP kazanıyorsa yalnızca aradaki fark uygulanır. Başlangıç karesi, pul ilerletilirken bir kare olarak sayılır.
Oyun şu koşullardan biriyle biter: 1. ANINDA ZAFER — 20 ZP: Bir oyuncu 20 Zafer Puanına ulaştığı anda oyun biter ve o oyuncu kazanır. Bir olay veya skor kartından doğan TÜM ZP'ler (her iki oyuncu için) anında zafer belirlenmeden önce işlenir. İSTİSNA: Oyuncu 20 ZP'ye Askeri Operasyon Kontrolü aşamasında ulaşırsa önce 'Elde Kalan Kartı Göster' aşamasına geçilir; o oyuncunun elinde skor kartı çıkarsa kazanmak yerine KAYBEDER. 2. ANINDA ZAFER — Avrupa Kontrolü: Avrupa Skoru kartı oynandığında Avrupa'yı kontrol eden taraf oyunu kazanır. Bu koşul 10. tur final puanlamasında da geçerlidir. 3. ANINDA ZAFER — Nükleer Savaş: DEFCON izi 1'e düşerse nükleer savaş çıkar ve oyun anında biter; pulun 1'e inmesinden sorumlu olan hamledeki oyuncu kaybeder, rakibi kazanır. 4. WARGAMES KARTI: DEFCON 2 iken 'Wargames' olayını oynayan oyuncu, rakibine 6 ZP vererek oyunu anında bitirmeyi seçebilir; bu durumda final puanlama YAPILMAZ ve daha fazla ZP'si olan kazanır. 5. NORMAL BİTİŞ — 10. Tur Sonu: Yukarıdakilerden hiçbiri gerçekleşmezse, 10. turun sonunda her bölge skor kartı yeni oynanmış gibi puanlanır ve bu puanlar mevcut skora eklenir. Güneydoğu Asya ayrı puanlanmaz; Asya hesabına dahildir. Çin Kartı'nı elinde tutan oyuncu +1 ZP alır. Final puanlama sırasında 20 ZP'ye ulaşmak anında zafer SAYILMAZ, ancak Avrupa'yı kontrol etmek skor ne olursa olsun zafer getirir. Tüm bölgeler hesaplandıktan sonra Zafer Puanı pulu pozitif taraftaysa ABD, negatif taraftaysa SSCB kazanır; pul sıfırdaysa oyun berabere biter.
Twilight Struggle on tur oynanır ve her tur yaklaşık üç ila beş yılı temsil eder. Bir tur şu sırayla ilerler: A) DEFCON Durumunu İyileştir, B) Kart Dağıt, C) Başlık Aşaması, D) Aksiyon Turları, E) Askeri Operasyon Kontrolü, F) Elde Kalan Kartı Göster (yalnızca turnuva), G) Çin Kartı'nı Çevir, H) Tur Pulunu İlerlet, I) Final Puanlama (yalnızca 10. turdan sonra).
Oyunun başında her oyuncu Erken Savaş destesinden 8 kart alır. 1-3. turlarda el 8 karta, 4-10. turlarda 9 karta tamamlanır. Çin Kartı bu sayıya asla dahil edilmez. 4. turun başında Orta Savaş (Mid War) destesi çekme destesine karıştırılır; 8. turun başında Geç Savaş (Late War) destesi eklenir. Bu iki geçişte ıskarta yığını desteye katılmaz — yeni dönem kartları mevcut destenin üzerine eklenip karıştırılır, ıskartalar bir sonraki karıştırmaya kalır. Deste bittiğinde tüm ıskartalar karıştırılarak yeni deste oluşturulur; yıldızlı (*) olayla oyundan çıkan kartlar geri gelmez.
Her oyuncu elinden gizlice bir kart seçer ve kartlar aynı anda açılır. Bu kartların olayları bu aşamada gerçekleşir. Hangisinin önce işleyeceğini kartların Operasyon değeri (Başlık Değeri) belirler; yüksek olan önce işler, eşitlikte ABD'nin kartı önce işler. - Skor kartları başlıkta oynanabilir ama Başlık Değeri sıfır kabul edilir ve daima ikinci işler; iki oyuncu da skor kartı seçtiyse ABD'ninki önce işler. - Oyuncular, olay kendilerine yaramasa bile bir başlık kartı oynamak zorundadır. - Rakibin olayı başlıkta oynanırsa olayı rakip kendi oynamış gibi uygular; ancak DEFCON açısından kartı oynayan taraf hamledeki oyuncu sayılır. - Çin Kartı Başlık Aşaması'nda oynanamaz. - Olay özellikle belirtmedikçe başlık kartlarından operasyon puanı kazanılmaz.
1-3. turlarda altı, 4-10. turlarda yedi aksiyon turu vardır. Oyuncular sırayla birer kart oynar; her aksiyon turunda daima önce SSCB, sonra ABD oynar. Bir kartın gerektirdiği tüm işlemler bitmeden sıra geçmez. Sırası gelen oyuncuya Hamledeki Oyuncu (Phasing Player) denir. Normal şartlarda tüm aksiyon turları bittiğinde oyuncunun elinde bir kart kalır; buna 'elde kalan kart' denir ve sonraki turlarda oynanabilir. Skor kartları ASLA elde tutulamaz. Bir oyuncunun kartı yetmiyorsa kalan aksiyon turlarını pas geçer, rakip turu tamamlar.
Kartlar iki şekilde oynanabilir: Olay (Event) olarak veya Operasyon (Operations) olarak. Oyuncu kart oynamayı reddedemez, elinden kart atarak sırasını geçemez.
Kartın olayı kendi süper gücünüze veya her iki tarafa aitse, olayı oynayıp kart metnini uygulayabilirsiniz. Alternatif olarak kartı operasyon puanı için kullanabilirsiniz. Kendi olayınızı hem tetikleyip hem de aynı kartın operasyon puanını kullanamazsınız — biri seçilir. Operasyon puanı kullanıldığında tüm puanlar tek bir kullanıma harcanır: nüfuz yerleştirme, yeniden hizalama, darbe ya da Uzay Yarışı denemesi.
Yalnızca rakibinize ait bir olayı taşıyan kartı operasyon için oynarsanız olay YİNE DE gerçekleşir (ve yıldızlıysa oyundan çıkar). Olayı rakibiniz, sanki kendisi oynamış gibi uygular. Olayın operasyonlardan önce mi sonra mı işleyeceğine hamledeki oyuncu karar verir. - Olay bir önkoşul karşılanmadığı için gerçekleşemiyorsa olay olmaz ve yıldızlı kart oyundan çıkmaz, ıskartaya gider. - Olay başka bir kartla yasaklanmışsa olay olmaz, kart yalnızca operasyon puanı verir. - Olay gerçekleşip hiçbir etki yaratmasa bile oynanmış sayılır ve yıldızlıysa oyundan çıkar.
- Yıldızlı (*) kartlar: olay olarak oynandığında oyundan kalıcı olarak çıkar. - Altı çizili başlıklı kartlar (Kalıcı Olaylar): etkileri oyun sonuna kadar sürer, haritanın yanına açık bırakılır. - Skor kartları: operasyon değerleri yoktur, çekildikleri tur içinde mutlaka oynanmalıdır ve elde tutulamaz. Bir oyuncu olay etkisiyle skor kartı tutmaya ZORLANAMAZ (10.1.5). - Bir olay belirli değerde kart oynanmasını/atılmasını istiyorsa daha yüksek değerli kart da bu şartı karşılar. Zorunlu olarak atılan kartın olayı uygulanmaz. - Savaş olayları (War Events) beştir: Korean War, Arab-Israeli War, Indo-Pakistani War, Brush War ve Iran-Iraq War.
Operasyon puanları dört şeyden biri için kullanılır: nüfuz belirteci yerleştirmek, yeniden hizalama zarı atmak, darbe girişiminde bulunmak veya Uzay Yarışı'nda ilerlemeye çalışmak. Bir kartın puanları bölünüp farklı türlere dağıtılamaz.
Belirteçler teker teker konur ve her biri, aksiyon turunuzun BAŞINDA nüfuzunuzun bulunduğu bir ülkeye ya da böyle bir ülkeye komşu bir ülkeye konmalıdır. Kendi süper gücünüze komşu ülkelere her zaman nüfuz koyabilirsiniz. Maliyet: kendi kontrolünüzdeki veya kontrolsüz bir ülkeye 1 belirteç = 1 Ops; RAKİBİNİZİN kontrolündeki bir ülkeye 1 belirteç = 2 Ops. Yerleştirme sırasında ülkenin kontrol durumu değişirse, aynı aksiyon turunda konan sonraki belirteçler düşük maliyetten konur. Bir ülkeyi kontrol etmek için iki şart birden gerekir: (a) nüfuzunuz ülkenin İstikrar Sayısına eşit veya daha fazla olmalı, (b) nüfuzunuz rakibinizinkini en az İstikrar Sayısı kadar aşmalıdır. Örnek: İstikrar Sayısı 4 olan İsrail için en az 4 nüfuzunuz olmalı ve rakibinizden en az 4 fazla nüfuzunuz bulunmalıdır.
Rakibin nüfuzunu azaltmak için kullanılır ve 1 Ops'a mal olur. Hedef ülkede ya da komşusunda nüfuzunuzun olması gerekmez; ancak RAKİBİNİZİN hedef ülkede en az 1 nüfuzu olmalıdır. Her iki oyuncu birer zar atar ve şu modifiyeleri ekler: - +1: kontrol ettiği her komşu ülke için, - +1: hedef ülkede rakibinden daha fazla nüfuzu olan oyuncuya, - +1: hedef ülke kendi süper gücüne komşuysa. Yüksek atan oyuncu, iki zar arasındaki FARK kadar nüfuzu RAKİBİNDEN siler. Beraberlikte hiçbir belirteç kaldırılmaz. Yeniden hizalama ile hiçbir ülkeye nüfuz EKLENMEZ. Her zar tek tek çözülür ve aynı ülke bir aksiyon turunda birden çok kez hedeflenebilir.
Darbe için hedef ülkede ya da komşusunda nüfuzunuz olması gerekmez, ancak rakibinizin orada nüfuzu bulunmalıdır. Çözüm: hedef ülkenin İstikrar Sayısı 2 ile çarpılır. Bir zar atılır ve kartın Operasyon puanı eklenir. Sonuç, ikiye katlanmış İstikrar Sayısından BÜYÜKSE darbe başarılıdır. Başarılı darbede aradaki fark kadar rakip nüfuzu kaldırılır; kaldırılacak yeterli rakip belirteci yoksa farkı tamamlayacak kadar kendi nüfuzunuz eklenir. Darbe yapan oyuncu, oynadığı kartın Operasyon değeri kadar Askeri Operasyon izinde ilerler. Savaş Bölgesi (Battleground) bir ülkeye yapılan HER darbe DEFCON'u bir seviye düşürür. Bazı kartların verdiği 'bedava darbe' hakkı DEFCON'un coğrafi kısıtlarını yok sayabilir ama Savaş Bölgesi'ne yapılırsa DEFCON'u yine düşürür ve zorunlu askeri operasyon sayısına SAYILMAZ.
Bir kartı Uzay Yarışı'na yatırmak için, ilerlemek istediğiniz kutuda yazan sayıya eşit veya ondan büyük Operasyon değerine sahip bir kart ıskarta edilir. Zar atılır; sonuç hedef kutuda yazan aralığa düşerse pul ilerler. Yatırılan kartın olayı, metninde ne yazarsa yazsın UYGULANMAZ — bu yüzden Uzay Yarışı, rakibinize yarayacak olayları oyundan çıkarmanın 'emniyet supabı'dır. Tur başına yalnızca bir kart yatırılabilir (Uzay Yarışı'nın kendi yetenekleri ve bazı olaylar bu sınırı değiştirebilir). İlerlemek Zafer Puanı, özel yetenek ya da ikisini birden kazandırır. İzdeki beş kutuda eğik çizgiyle ayrılmış iki sayı vardır (ör. Lunar Orbit 3/1): soldaki, kutuya ilk ulaşana verilen ZP; sağdaki, ikinci ulaşana verilen ZP'dir. Kazanılan ZP anında işlenir ve kümülatiftir. Özel yetenekler yalnızca kutuya İLK ulaşana verilir ve rakip aynı kutuya ulaştığı anda iptal olur: - 2. kutu (Animal in Space): tur başına iki Uzay Yarışı kartı yatırabilirsiniz. - 4. kutu (Man in Earth Orbit): rakibiniz Başlık kartını sizden önce seçip göstermek zorundadır. - 6. kutu (Eagle/Bear has Landed): tur sonunda elde kalan kartınızı ıskarta edebilirsiniz. - 8. kutu (Space Station): turda sekiz aksiyon turu oynayabilirsiniz. İzin son kutusuna ulaşan oyuncu, oyunun geri kalanında Uzay Yarışı'na başka kart yatıramaz.
DEFCON izi nükleer gerilimi ölçer. Oyun 5'te (azami barış) başlar; olaylar ve darbeler nedeniyle düşer, her turun başında bir seviye iyileşir. 1'e düşerse oyun anında biter.
- DEFCON 5: Etki yok. - DEFCON 4: AVRUPA'da darbe ve yeniden hizalama yasak. - DEFCON 3: Avrupa ve ASYA'da darbe ve yeniden hizalama yasak. - DEFCON 2: Avrupa, Asya ve ORTA DOĞU'da darbe ve yeniden hizalama yasak. - DEFCON 1: Oyun biter; pulun 1'e inmesine sebep olan hamledeki oyuncu KAYBEDER. Kısıtlar bölgenin tamamı için geçerlidir, yalnızca Savaş Bölgesi ülkeleri için değil. DEFCON asla 5'in üzerine çıkamaz; 5'e çıkaracak bir olayın DEFCON etkisi yok sayılır. Her turun başında (A aşaması) DEFCON 5'ten düşükse bir seviye iyileştirilir.
Her oyuncu tur sonuna kadar belirli sayıda askeri operasyon yapmış olmalıdır. Gereken sayı, O ANKİ DEFCON seviyesinin sayısına eşittir. Eksik kalan her puan için RAKİP 1 Zafer Puanı kazanır; iki oyuncu da cezalıysa yalnızca net fark işlenir. Darbeler ve Savaş olayları askeri operasyon sayılır; yeniden hizalama SAYILMAZ. Darbede kartın Operasyon değeri kadar, Savaş olayında kart metninde belirtilen kadar ilerlenir. Bir oyuncu kartı operasyon için oynayıp rakibinin Savaş olayını tetiklerse, RAKİBİN askeri operasyon pulu ilerler. Tur sonunda (E aşaması) ceza hesaplandıktan sonra iki pul da sıfırlanır.
Çin'in Soğuk Savaş'taki rolü tek bir kartla soyutlanır. Kart oyuna SSCB'nin önünde yüzü açık başlar. Her iki oyuncu da onu elinin bir parçasıymış gibi oynayabilir; el limitine sayılmaz.
Çin Kartı'nı oynamak, o turda hakkınız olan aksiyon turlarından (6 veya 7) birini kullanır — bu yüzden kartı oynayan oyuncunun elinde normalden fazla kart kalabilir. Kart oynanır oynanmaz RAKİBE YÜZÜ KAPALI olarak verilir ve rakip o tur kartı oynayamaz. Turun sonunda (G aşaması) kart yüzü açık çevrilir ve rakip için oynanabilir hâle gelir. Bir olay nedeniyle el değiştirirse, geçiş o olayın belirttiği koşullarla olur.
Karttaki +1 Operasyon puanı bonusunu almak için TÜM operasyon puanlarının Asya'da (Güneydoğu Asya dahil) harcanması gerekir. Kartın operasyon değeri başka olaylarla değiştirilebilir. Çin Kartı şu durumlarda oynanamaz: Başlık Aşaması'nda, bir skor kartının oynanmasını engelleyecekse ve bir olayın istediği zorunlu ıskarta olarak. Kartın oynanması ne bir olayla ne de elde kart kalmamasıyla zorunlu kılınabilir. 10. turun sonundaki final puanlamada, Çin Kartı elinde olan oyuncu +1 Zafer Puanı kazanır.
Her bölgenin kendi skor kartı vardır. Skor kartı oynandığında, o an bölgede kimin ne kadar etkili olduğuna bakılarak Zafer Puanı hesaplanır. Skor kartını süper gücünüzün en güçlü olduğu ana denk getirmek oyunun en kritik kararlarındandır.
- Varlık (Presence): Bölgede en az bir ülke kontrol etmek. - Hükmetme (Domination): Bölgede rakibinden HEM daha fazla ülke HEM DE daha fazla Savaş Bölgesi ülkesi kontrol etmek. Ayrıca bölgede en az bir Savaş Bölgesi ve en az bir Savaş Bölgesi olmayan ülke kontrol ediliyor olmalıdır. - Kontrol (Control): Bölgede rakibinden daha fazla ülke kontrol etmek VE bölgedeki TÜM Savaş Bölgesi ülkelerini kontrol etmek. Not: Kartların üzerinde basılı Hükmetme tanımı eksiktir; GMT'nin resmi errata'sı, 'daha fazla Savaş Bölgesi ülkesi' şartının da gerektiğini belirtir.
Bölgesel puanlamada temel değere şunlar eklenir: - +1 ZP: bölgede kontrol edilen ve RAKİP süper güce komşu olan her ülke için, - +1 ZP: bölgede kontrol edilen her Savaş Bölgesi ülkesi için. İki oyuncunun toplamları hesaplanır ve yalnızca NET FARK Zafer Puanı izinde işlenir. Bölge değerleri (Varlık / Hükmetme / Kontrol): - Avrupa: 3 / 7 / anında zafer - Asya: 3 / 7 / 9 - Orta Doğu: 3 / 5 / 7 - Güney Amerika: 2 / 5 / 6 - Afrika: 1 / 4 / 6 - Orta Amerika: 1 / 3 / 5 - Güneydoğu Asya: kontrol edilen Burma, Kamboçya/Laos, Vietnam, Malezya, Endonezya ve Filipinler başına 1 ZP; Tayland için 2 ZP. Bu kart yıldızlıdır — oynandıktan sonra oyundan çıkar ve 10. tur final puanlamasında ayrıca hesaplanmaz (Asya'ya dahildir).
İki şart birden sağlanmalıdır: (a) o ülkedeki nüfuzunuz ülkenin İstikrar Sayısına (Stability Number) eşit ya da ondan fazla olmalı, (b) nüfuzunuz rakibinizin nüfuzunu en az İstikrar Sayısı kadar aşmalıdır. Örnek: İstikrar Sayısı 4 olan İsrail'i kontrol etmek için en az 4 nüfuzunuz olmalı ve rakibinizden en az 4 fazla nüfuzunuz bulunmalıdır. Kontrol edilen ülkelerde belirteç koyu yüzüne çevrilir.
DEFCON 4'te AVRUPA'da, DEFCON 3'te Avrupa ve ASYA'da, DEFCON 2'de Avrupa, Asya ve ORTA DOĞU'da darbe girişimi ve yeniden hizalama yasaktır. Bu kısıtlar bölgenin tamamı için geçerlidir — yalnızca Savaş Bölgesi ülkeleri için değil. DEFCON 1'e düşerse nükleer savaş çıkar, oyun biter ve pulu 1'e indiren hamledeki oyuncu kaybeder. Savaş Bölgesi bir ülkeye yapılan her darbe DEFCON'u bir seviye düşürdüğü için DEFCON 3'te Afrika'da yapılan bir darbe bile oyunu bitirebilir.
Zarı yüksek atan oyuncu, iki zar arasındaki FARK kadar nüfuzu RAKİBİNDEN siler; beraberlikte hiçbir şey kaldırılmaz. Yeniden hizalama hiçbir ülkeye nüfuz EKLEMEZ, yalnızca eksiltir. Her deneme 1 Operasyon puanına mal olur ve rakibinizin hedef ülkede en az 1 nüfuzu bulunmalıdır. Zar modifiyeleri: kontrol edilen her komşu ülke için +1, hedef ülkede rakibinden fazla nüfuzu olan oyuncuya +1, hedef ülke kendi süper gücüne komşuysa +1. Yeniden hizalama askeri operasyon sayılmaz.
Olay yine de gerçekleşir ve rakibiniz onu sanki kendisi oynamış gibi uygular; yıldızlı (*) bir kartsa oyundan kalıcı olarak çıkar. Olayın operasyonlarınızdan ÖNCE mi SONRA mı işleyeceğine siz karar verirsiniz. Olay bir önkoşul karşılanmadığı için gerçekleşemiyorsa olay olmaz ve kart yıldızlı olsa bile oyundan çıkmaz, ıskartaya gider. İstenmeyen bir olaydan kurtulmanın yolu kartı Uzay Yarışı'na yatırmaktır — böylece olay hiç uygulanmaz.
Hayır. Skor kartları çekildikleri tur içinde mutlaka oynanmalıdır ve asla 'elde kalan kart' olamaz. Bir oyuncu, bir olayın etkisiyle skor kartı tutmaya zorlanamaz. Turnuva kurallarında ise 'Elde Kalan Kartı Göster' aşamasında elinde skor kartı bulunan oyuncu kazara nükleer savaş başlatmış sayılır ve anında kaybeder; dostane oyunlarda bu aşama kullanılmayabilir. Bölgede güçlüyken skor kartını erken, zayıfken son aksiyon turuna saklayarak oynamak yaygın bir stratejidir.
İlerlemek istediğiniz kutuda yazan sayıya eşit ya da ondan büyük Operasyon değerli bir kart ıskarta edilir ve zar atılır; sonuç kutudaki aralığa düşerse pul ilerler. Yatırılan kartın olayı uygulanmaz. Beş kutuda ilk ve ikinci ulaşan için iki farklı ZP değeri vardır (ör. Lunar Orbit 3/1) ve tüm ZP'ler kümülatiftir. Özel yetenekler yalnızca kutuya ilk ulaşana verilir ve rakip oraya varınca iptal olur: 2. kutuda tur başına iki Uzay Yarışı kartı, 4. kutuda rakibin Başlık kartını önce göstermesi, 6. kutuda elde kalan kartı ıskarta edebilme, 8. kutuda turda sekiz aksiyon turu oynayabilme. El limitini artıran bir Uzay Yarışı yeteneği YOKTUR.
Kart oyuna SSCB'nin önünde yüzü açık başlar ve el limitine sayılmaz. Oynandığı anda rakibe YÜZÜ KAPALI verilir; rakip o tur onu oynayamaz, turun sonunda kart yüzü açık çevrilir ve sıradaki tur oynanabilir hâle gelir. Karttaki +1 Operasyon bonusunu alabilmek için tüm puanların Asya'da (Güneydoğu Asya dahil) harcanması gerekir. Çin Kartı Başlık Aşaması'nda oynanamaz, bir skor kartının oynanmasını engelleyecekse oynanamaz ve zorunlu ıskarta olarak kullanılamaz. 10. turun sonundaki final puanlamada kartı elinde tutan oyuncu +1 ZP kazanır — bu bonus her tur değil, yalnızca oyun sonunda verilir.
Her tur, yapmanız gereken askeri operasyon sayısı O ANKİ DEFCON seviyesinin sayısına eşittir. Eksik kalan her puan için rakibiniz 1 Zafer Puanı kazanır; iki oyuncu da cezalıysa yalnızca net fark işlenir. Askeri operasyon sayılan işlemler darbeler ve Savaş olaylarıdır — yeniden hizalama sayılmaz, bir olayın verdiği 'bedava darbe' de sayılmaz. Darbede kartın Operasyon değeri kadar ilerlersiniz; kartı operasyon için oynayıp rakibinizin Savaş olayını tetiklerseniz ilerleyen RAKİBİN pulu olur. Kontrol aşamasından sonra iki pul da sıfırlanır.
Evet, dört yolla: (1) bir oyuncunun 20 Zafer Puanına ulaşması, (2) Avrupa Skoru kartı oynandığında bir tarafın Avrupa'yı kontrol ediyor olması, (3) DEFCON'un 1'e düşmesi — bu durumda pulu indiren hamledeki oyuncu kaybeder, (4) DEFCON 2 iken 'Wargames' olayını oynayan oyuncunun, rakibine 6 ZP vererek oyunu bitirmeyi seçmesi. Wargames ile biten oyunda final puanlama yapılmaz. 20 ZP kuralının bir istisnası vardır: Askeri Operasyon Kontrolü aşamasında 20 ZP'ye ulaşan oyuncunun elinde skor kartı çıkarsa kazanmak yerine kaybeder.