Civolution'da her oyuncu, kozmik bir fakültenin (Yaratılışın Teknik Akademisi) 'Medeniyet Tasarımı' final sınavına giren bir yerel tanrı rolündedir; sınavı yöneten üst düzey yapay zeka Agera'dır. Amacın, izole bir kıtada kendi medeniyetini kurmak, kültürel ve teknik ilerleme sağlamak ve biyolojik evrimsel adaptasyonlar geliştirmektir. Oyun 4 çağ (Era) boyunca sürer ve sonunda en çok Başarı Puanı (Success Points) toplayan oyuncu kazanır. 160 benzersiz Araştırma Kartı ve konsol üzerindeki yükseltilebilir modül sistemi ile her oyun farklı stratejiler sunar.
Konsol (Console)
Her oyuncunun kişisel oyuncu tahtası. Katlanabilir, çift katmanlı yapıyla modüller, zarlar, kaynaklar ve kartlar burada tutulur.
Oyun Tahtası (Game Board)
İlerleme Tahtası (Progress Board) ve Sıralama Tahtası (Sequence Board).
Kart (Card)
160 benzersiz Araştırma Kartı (5 deste x 32: buluş, mutasyon, başarı, kavrayış, inşaat), 20 Olay Kartı ve başlangıç/gösterge/aksiyon gibi diğer özel kartlar.
Kıta Karosu (Continent Tile)
Haritayı oluşturmak için kullanılan parçalar. Rastgele döndürülerek çerçeveye yerleştirilir; kıta 18 kara bölgesi (her tipten 3) ve 4 su bölgesinden oluşur.
Alan Karosu (Site Tile)
Kıtanın sekizgen deliklerine yüz aşağı yerleştirilen parçalar. Keşif aksiyonuyla açılırlar. 9 farklı alan türü vardır (Buzul, Grimwolf Geçidi, Kutsal Meşe, Mağara, İnşaat Adası vb.).
Zar (Dice)
29 aktivasyon (beyaz) zarı + 9 Kader Zarı (pembe). Her oyuncu 6 beyaz zar ve 1 pembe Kader Zarı ile başlar; kalan zarlar (5 beyaz + 5 pembe) ortak zar ekranında bulunur ve oyun sırasında kazanılabilir.
Kabile (Tribe)
Her oyuncuya 20 adet (4 renk). Dik duran kabileler güçlü, yatan kabileler zayıftır. Zayıf kabileler göç edemez ve beslenemezse ölür.
Yerleşim Yeri (Settlement)
Her oyuncuya 4 adet. Haritadaki inşaat alanlarında (Building Grounds) inşa edilir.
Çiftlik (Farm)
Her oyuncuya 3 adet. Bulunduğu bölgedeki karargah kabilelerini otomatik besler, vahşi doğadaki kabilelerin yiyecek maliyetini düşürür.
Tekne (Boat)
Her oyuncuya 2 adet. Su bölgelerinde hareket, kaynak taşıma ve göç için kullanılır; her teknede yalnızca 2 oturak vardır.
Sekizgen İşaretçi (Octagonal Marker)
Her oyuncuya 50 adet. Yiyecek, para, ham/depolanmış kaynak, özellik ve çeşitli durum işaretçisi olarak evrensel biçimde kullanılır (nereye konduğuna göre anlamı değişir). Bir oyuncunun elindeki işaretçi 50 ile sınırlıdır.
Yığılabilir Disk (Stackable Disc)
Her oyuncuya 7 adet. Puan izinde ve ilerleme izlerinde oyuncu konumlarını göstermek için kullanılır.
Malzeme Karosu (Material Tile)
Kara bölgelerine dağıtılır; her bölgenin hangi tür ham kaynak ürettiğini belirtir.
100 Puan Jetonu (100-Point Token)
Puan izinde bir tur (0 alanı) tamamlandığında alınır; gerçek puan toplamını takip eder.
Bölge Jetonu / Avlanma Jetonu (Territory / Hunting Token)
Bir yüzü avlanma jetonu, diğer yüzü bloklama jetonu. Avlanılan bölgeyi işaretler; çağ sonunda kaldırılır.
Puanlama Karosu (Scoring Tile)
Kurulumda 4'ü Sıralama Tahtasının çağ puanlama alanına, 3'ü İlerleme Tahtasının final puanlama alanına yerleştirilir; kalan 2'si kutuya döner.
Modül Karosu (Module Tile)
4 set x 15. Her oyuncunun 15 ana modülü içindir; karonun Seviye-I ve Seviye-II yüzü vardır (Seviye III karo çıkarılınca konsolda açığa çıkar).
Hedef Çipi (Goal Chip)
Çağ başında hedef ekranından seçilen ve tamamlandığında puan/ödül veren hedefler.
Gelir Çipi (Income Chip)
Konsolun sahne bölümüne yerleştirilen ve her Gelir Fazında aksiyonu tetiklenen çipler.
Özellik Çipi (Attribute Chip)
İlerleme Tahtasında 3'ü sergilenir; gerekli özellik işaretçisi koşulu sağlandığında konsola kurulan kalıcı yetenek çipleri.
Başlangıç Monoliti (Starting Monolith)
Başlangıç medeniyetini (ilk oyuncuyu) belirleyen işaretçi; her çağ, kategori puanlamasında en çok puan alana geçer.
Çerçeve Parçası (Frame Piece)
Puan izini ve harita çerçevesini oluşturan parçalar.
Torba (Bag)
Hedef, Gelir ve Özellik çipleri için renk kodlu torbalar.
Genel Bakış Kitapçığı (Overview Booklet)
Her oyuncuya bir referans kitapçığı ('Seçili ikonlar ve elemanlar'). Oyunda ayrıca bir sözlük (glossary) de bulunur.
Civolution bir 'puan salatası' oyunudur; puan birçok kaynaktan gelir. Puan kazandıkça diskini puan izinde ilerletirsin (bir tur tamamlandığında 100 Puan Jetonu alırsın). Çağ İçi/Sonu Puanlar: - Besleme Fazında her güçlü (dik) kabile için 1 puan. - Olay Fazında, o çağ için sergilenen 4 kategoriden biri puanlanır (kategori değeri oyundan oyuna değişir). - Alanlar (Kutsal Meşe), ateşli karargahlar, kart etkileri ve iz ödülleri anlık puanlar verir. - Gelir Fazında heykeller (Agera'nın Lütfu izi değeri kadar) puanlanır. Final Puanlaması (4. çağ sonunda): Tüm 9 puanlama kategorisi ve konsol puanlanır. Dokuz kategori: 1-5) Beş ilerleme izi - Teknoloji, Prestij, Bilgi, İnşaat ve Kültür (diskinin izde ilerlediği kadar). 6) Evrim (Evolution): Sahip olduğun özellik işaretçisi sayısı. 7) Refah (Prosperity): Para ve yiyecek işaretçileri ile depolanmış malzemelerden oluşan 'aktif elmas' sayısı. 8) Nüfus (Population): Kıtadaki kabile sayın. 9) Yayılım (Expansion): Kabilenin bulunduğu bölge sayısı. Konsol puanlaması: - Sahne Bölümüne kurulan her kart ve çip, bulunduğu aşamanın önündeki puan kadar değer verir (Aşama 4-5 yalnızca ilgili aşama karosu aktifse puanlar). - Puan bonusu (point bonus) kartları, bulundukları sütundaki kart/çip başına ek puan verir. Berabere Durumu: Beraberlikte daha fazla modül yükseltmesi yapan oyuncu kazanır. Hâlâ beraberse oturma sırasında önce gelen oyuncu kazanır.
Oyun tam 4 Çağ sürer. 4. çağın Gelir Fazında gelir kazanma (A) ve heykel puanlaması (B) yapıldıktan sonra kalan adımlar atlanır ve doğrudan final puanlamasına geçilir. Tüm 9 kategori ve konsollar puanlandıktan sonra en yüksek Başarı Puanına sahip oyuncu sınavı geçer ve kazanır.
Oyun 4 Çağ (Era) boyunca oynanır. Her çağ 8 fazdan oluşur: Fazlar 1-3 hazırlık fazlarıdır (Yeni Kartlar, Yeni Hedefler, Ekstra Buluş), Faz 4 ana Aksiyon Fazıdır, Fazlar 5-8 ise aksiyon sonrası fazlardır (Alan, Besleme, Olay, Gelir). Faz göstergesi Sıralama Tahtasındaki faz dizisi boyunca ilerler. 4. çağın Gelir Fazından sonra oyun biter ve final puanlaması yapılır.
Her çağ üç hazırlık fazıyla başlar: 1. Yeni Kartlar (New Cards): Ortak olay destesinden 1 Olay Kartı açılır; bu kart çağ SONUNDA (Olay Fazında) hava durumunun nasıl kayacağını ve hangi olayın tetikleneceğini önceden gösterir. Ardından 5 araştırma destesinin her birinin üst kartı açık araştırma ekranına açılır (ekran yenilenir). 2. Yeni Hedefler (New Goals): Oturma sırasıyla her medeniyet hedef ekranından 1 Hedef Çipi alıp konsolundaki hedef alanına koyabilir (istemezse reddedebilir). Herkes seçtikten sonra ekran yeniden doldurulur. 3. Ekstra Buluş (Extra Find): Oturma sırasıyla her medeniyet, en az bir kabilesinin bulunduğu bir kara bölgesi seçer ve o bölge tipiyle eşleşen bir depolama alanına 1 işaretçi (depolanmış malzeme) koyar.
Bu, çağın en büyük ve en önemli fazıdır; medeniyetler oturma sırasıyla sürekli tur alır. Sıran geldiğinde ya bir Modül etkinleştirir ya da bir Reset yaparsın. Bir modülü etkinleştirmek için konsolundaki zar alanlarından tam olarak 2 aktivasyon zarı kullanırsın: zarlardan biri modülün sol-altında, diğeri sağ-altında gösterilen belirli değeri göstermelidir. Kullanılan zarları konsolunun altına koyarsın ve modülün aksiyon(lar)ını uygularsın.
Gerekli değere sahip bir zarın yoksa üç yöntemle çözüm üretebilirsin: 1. Fikir (Idea): Fikir işaretçisi harcayarak herhangi bir zarın (aktivasyon veya Kader) değerini +1 ya da -1 değiştirirsin. Değerler dolanır: 1'in bir aşağısı 6, 6'nın bir yukarısı 1 sayılır. 2. Odaklanma (Focus): Odaklanma işaretçisi, gereken herhangi bir değerdeki zar yerine (joker gibi) kullanılabilir; harcandığında konsoldan tedarike döner. 3. Planlama (Planning): Planlama işaretçileri (çoğunlukla Planlama modülünden elde edilir) bir zar alanına konur ve o alanın değerindeki bir aktivasyon zarı yerine kullanılabilir. Not: Planlama işaretçileri Kader Zarı yerine kullanılamaz.
Modül etkinleştirmek yerine Reset yapabilirsin; bu yalnızca zar alanlarında toplam 3 veya daha az aktivasyon zarın kaldığında yapılabilir (planlama işaretçileri sayılmaz). Reset'te: konsolunun altındaki kullanılmış zarları (istersen kalan zarları da) geri alıp hepsini yeniden atar ve değerlerine göre zar alanlarına dizersin. Reset işaretçisini reset kolonunda aşağı indirir, en sonunda onu Fikir veya yiyecek alanına koyarak kaynak kazanırsın. Her Reset'te faz göstergesi reset izinde bir adım ilerler; gösterge oyuncu sayısına karşılık gelen Reset bitiş alanına ulaşınca (son bir tam tur oynandıktan sonra) Aksiyon Fazı sona erer.
Konsolun sağ tarafında toplam 22 modül bulunur: 15 ana modül (oyun boyunca Seviye I-II-III olarak yükseltilebilir), 6 özellik modülü (etkinleştirilince ilgili özellik işaretçisi kazandırır) ve 1 Uyku modülü (herhangi iki zarla etkinleştirilir). Modüller işlevsel olarak şu şekilde gruplanabilir:
- Göç (Migration): Güçlü (dik) bir kabileni komşu bir bölgeye taşı ve bir karargaha yerleştir; dolu bir karargahtaki kabileyi (kendininki dahil) vahşi doğaya itebilirsin, ancak karargahı ele geçiren kabilen zayıflar (yatar). Zayıf kabileler göç edemez. - Keşif (Exploration): Kabilelerinin komşu bölgelerindeki yüz aşağı Alan Karolarını aç; açıldıklarında puan ve çeşitli etkiler verirler. - Üreme (Procreation): En az bir kabilenin bulunduğu bir bölgeye tedarikten yeni bir kabile ekle (en fazla 20 kabile).
- Besin (Sustenance): Avlanarak yiyecek topla veya zayıf bir kabileni güçlendir (bkz. 'Kader Zarı, Avlanma ve Agera'nın Lütfu'). - Üretim (Production): Kabilelerinin bulunduğu bölgelerde, o bölgenin malzeme tipinde ham kaynak üret. - Nakliye (Transport): Haritadaki ham kaynakları konsolunun depolama alanına taşı (depolanmış malzeme). - Ticaret (Trade): Satış olarak depolanmış malzemeleri paraya veya puana çevir; Alım olarak kaynak satın al (kaynak tipi haritada zaten açıksa 2 para, değilse 4 para).
- İnşa (Building): İnşaat alanlarında Yerleşim Yeri, Çiftlik, Heykel veya Tekne inşa et. - Araştırma (Research) ve Başarı (Achievement): Ellerine Araştırma Kartı çek (Başarı ayrıca modül yükseltme ve ek Kader Zarı kazandırabilir). - Kart Yerleştirme: Buluş, Mutasyon, Kavrayış (Insight), İnşaat ve Başarı modülleri, ilgili türdeki bir Araştırma Kartını konsolun üstündeki Sahne Bölümüne (Stage Partition) yerleştirir. Kartın maliyeti yerleştirildiği aşamaya göre belirlenir. Kartlar 5 türe/renge ayrılır; bir sütuna belirli bir tür kart konduğunda o sütun yalnızca o türe ayrılır ve o tür başka sütunda kullanılamaz (gelir çipleri joker olup her sütuna girebilir).
- Mutasyon (Mutation): Mutasyon kartlarını Sahne Bölümüne kurarak biyolojik evrimsel adaptasyonlar geliştir. - Planlama (Planning): Planlama işaretçileri kazan. - Etkinlik (Activity): Sana açık olan etkinliklerden birini uygula. - Uyku Modülü (Sleep Module): Herhangi iki aktivasyon zarıyla etkinleştirilir; 1 Odaklanma işaretçisi VEYA 2 Fikir işaretçisi kazandırır.
Ana modüller (Başarı modülü, belirli kart etkileri veya iz ödülleriyle) 'Bir ana modülü yükselt' aksiyonuyla geliştirilir: - Seviye I -> II: Modül Karosu Seviye-II yüzüne çevrilir. - Seviye II -> III: Modül Karosu yuvasından tamamen çıkarılır ve altındaki Seviye III açığa çıkar; karo oyunun sonuna kadar kenara konur. Seviye III'ün ötesine çıkılamaz. Modül ne kadar yüksek seviyedeyse sağladığı aksiyon o kadar güçlüdür.
Pembe Kader Zarları iki farklı biçimde kullanılır ve bunlar birbirinden ayrıdır: 1. Lütuf Testi (Favor Test): Bazı yükseltilmiş modül aksiyonları (ör. ek göç/üreme, zayıf kabile güçlendirme, kaynak nakli) bir lütuf testi gerektirir. Tüm pembe Kader Zarlarını bir kez atarsın; testi geçip geçmemen atılan değere ve diskinin Agera'nın Lütfu izindeki konumuna bağlıdır. İz 4 alanlıdır: en sol alanda (1) yalnızca en az bir zarda 1 atarsan geçersin; ikinci alanda 1 veya 2; üçüncü alanda 1, 2 veya 3; en sağ alanda (4) hiç atmadan otomatik geçersin. Fikir işaretçileriyle Kader Zarı değerini değiştirebilirsin. Başlangıçta 1 Kader Zarın vardır; Başarı modülüyle ek Kader Zarı kazanarak (birden fazla zar atarak) geçme olasılığını artırırsın. 2. Avlanma (Sustenance): Avlanmak bir lütuf testi DEĞİLDİR, başarı/başarısızlık yoktur. Tüm Kader Zarlarını atar, bir zarın değerini seçer ve İlerleme Tahtasındaki Avlanma Tablosunda o değer ile bölge tipinin kesiştiği sayı kadar yiyecek işaretçisi alırsın. Daha fazla Kader Zarı, daha çok seçenek (dolayısıyla potansiyel daha çok yiyecek) demektir. Ayrıca Gelir Fazında her heykel, diskinin Agera'nın Lütfu izindeki değeri kadar puan verir.
Aksiyon Fazından sonra dört aksiyon sonrası fazı gelir: Faz 5 - Alan Fazı (Site Phase): Açığa çıkmış alanların etkileri çözülür. Grimwolf Geçitleri (2 adet) komşu kabilesi olanlardan yiyecek ister; Buzullar (2 adet) komşudaki bir güçlü kabileyi zayıflatır; Kutsal Meşeler (3 adet) komşu bölgelerdeki kabileler için puan verir. Faz 6 - Besleme Fazı (Feeding Phase): A) Tüm kabileler beslenmelidir. Karargahtaki veya teknedeki her kabile 1 yiyecek, vahşi doğadaki her kabile 2 yiyecek gerektirir; bir bölgedeki kendi çiftliğin oradaki karargah kabilelerini otomatik besler ve vahşi doğadakileri 1 yiyeceğe indirir. Beslenemeyen güçlü kabile zayıflar (yatar); beslenemeyen zayıf kabile ölür ve tedarike döner. B) Her güçlü (dik) kabilen için 1 Başarı Puanı kazanırsın. Faz 7 - Olay Fazı (Event Phase): A) Çağ başında açılan Olay Kartına göre Hava Durumu işaretçisini yukarı (sıcak) veya aşağı (soğuk) kaydır ve durduğu alanın etkisini uygula. B) Olay Kartının olayını çöz (koşulu sağlayan medeniyet(ler)e ödül). C) O çağın puanlama kategorisini puanla (çağ puanlama alanındaki karo). D) Yeni başlangıç medeniyetini belirle: o kategoride en çok puan alan monoliti alır. Faz 8 - Gelir Fazı (Income Phase): A) Gelir kazan (her gelir çipinin aksiyonu). B) Heykelleri puanla (her heykel = Agera'nın Lütfu izindeki değer). C) Avlanma jetonlarını haritadan kaldır. D) Reset kolonlarını yeni işaretçilerle doldur. Ardından çağ biter ve gösterge Faz 1'e döner.
Kıta 18 kara bölgesi ve 4 su bölgesinden oluşur. 6 farklı arazi türü vardır: Orman (Forest), Çayırlık (Grassland), Tepe (Hills), Bataklık (Swamp), Dağ (Mountains) ve Çöl (Desert); her tipten 3 bölge bulunur ve her tip kendi ham kaynağını üretir. Önemli kurallar: - Kabileler bir bölgenin sahibi değildir; birden fazla oyuncunun kabileleri aynı bölgede bulunabilir. - Her kara bölgesinde karargahlar (encampments) vardır; ateşli (fire) karargaha yerleşen kabile anında puan kazandırır. - Güçlü (dik) kabileler göç edebilir; zayıf (yatan) kabileler göç edemez. - Başka bir oyuncunun kabilesini karargahından vahşi doğaya itmek mümkündür, ancak onun yerine geçen senin kabilen zayıflar. - Bir bölgeye ilk yerleşildiğinde bölge 'gelişir': malzeme karosu açılır ve o bölgedeki işaretçiler o tür ham kaynağı temsil eder (su bölgeleri baştan gelişmiş sayılır).
Değerler dolanır (wrap around). 1 değerindeki bir zarı 1 azaltırsan 6 olur; 6 değerindeki bir zarı 1 artırırsan 1 olur. Bu hem aktivasyon zarları hem de Kader Zarları için geçerlidir.
Her sıranda bir modül etkinleştirmek için zar alanlarından tam olarak 2 aktivasyon zarı kullanırsın: biri modülün sol-altındaki, diğeri sağ-altındaki belirli değeri göstermelidir. Gerekli değerin yoksa Fikir işaretçisiyle (+/-1), Planlama işaretçisiyle (o değerdeki zar yerine) veya Odaklanma işaretçisiyle (herhangi bir değer) çözüm üretebilirsin. Reset ise ancak zar alanlarında 3 veya daha az aktivasyon zarın kaldığında yapılabilir.
Besleme Fazında karargahtaki veya teknedeki her kabile 1 yiyecek, vahşi doğadaki her kabile 2 yiyecek gerektirir. Bir bölgedeki kendi çiftliğin, oradaki karargah kabilelerini otomatik besler ve vahşi doğadaki kabileleri 1 yiyeceğe indirir. Beslenemeyen güçlü (dik) kabile zayıflar (yatar); beslenemeyen zayıf (yatan) kabile ölür ve tedarike döner. (Ölecek kabileyi 'Deus ex machina' özel aksiyonuyla Agera'nın Lütfu izinde bir adım geri giderek kurtarabilirsin.)
Evet, göç (veya üreme) aksiyonuyla dolu bir karargahtaki rakip kabileyi vahşi doğaya itebilirsin (displacement). İtilen kabile aynı bölgede kalır, durumunu korur. Ancak karargahı ele geçiren kendi kabilen zayıflar (yatırılır). Oyun genel olarak barışçıl bir arada yaşamayı teşvik eder.
Ana modüller Başarı modülü, belirli kart etkileri veya iz ödülleriyle yükseltilir. Seviye I'den II'ye geçişte Modül Karosu Seviye-II yüzüne çevrilir. Seviye II'den III'e geçişte karo yuvasından tamamen çıkarılır ve altındaki Seviye III açığa çıkar; karo kenara konur. Seviye III'ün ötesine (temel oyunda) çıkılamaz.
Kartlar konsolun üstündeki sütun/aşama yapısına, ilgili tür modülüyle (Buluş, Mutasyon, Kavrayış, İnşaat, Başarı) kurulur. Her sütun yalnızca tek bir tür kart içerebilir (gelir çipleri joker olup her sütuna girebilir). Bir kartın maliyeti kurulduğu aşamaya göre artar; sütunlar alttan yukarı dolar ve final puanlamasında her kart/çip bulunduğu aşamanın puanı kadar değer verir. Aşama 1 ve 2 tamamlandığında ek bonus kazanılır.
Bazı yükseltilmiş modül aksiyonları bir lütuf testi ister. Tüm pembe Kader Zarlarını bir kez atarsın; geçmen diskinin Agera'nın Lütfu izindeki konumuna bağlıdır. En sol alanda (1) yalnızca en az bir zarda 1 atarsan geçersin; ikinci alanda 1 veya 2; üçüncü alanda 1, 2 veya 3; en sağ alanda (4) otomatik geçersin. Fikir işaretçileriyle Kader Zarı değerini değiştirebilir, Başarı modülüyle ek Kader Zarı kazanarak olasılığı artırabilirsin. Not: Avlanma bir lütuf testi değildir; orada Kader Zarını atıp bir değer seçerek Avlanma Tablosundan yiyecek alırsın.
Çağ başında açılan Olay Kartı, çağ sonundaki (Olay Fazı) hava durumu hareketini önceden gösterir. Olay Fazında Hava Durumu işaretçisi 1-2 adım yukarı (sıcak) veya aşağı (soğuk) kayar; durduğu alan bir etki tetikler. 'Sıcak' ve 'Soğuk' etkileri genelde olumsuzdur (yiyecek veya kabile kaybı gibi); yiyecek işaretçin veya kaybedecek kabilen yoksa etkilenmezsin. Bu yüzden çağ sonu için bir yiyecek işaretçisi saklamak akıllıca olur.