NeoTroy, bu oyunun Türkçe kural kitapçığını ürün sayfasında PDF olarak yayımlıyor. Kuralların en doğru ve eksiksiz kaynağı bu PDF.
Bizim AI rehberimiz hızlı bir özet sunmak için tasarlandı; ancak yapay zekâ ürettiği için nadiren hatalı bilgi verebilir. Tartışmalı bir kural için her zaman resmi PDF'i kontrol etmeni öneririz.
Casus liderleri masadaki 25 kelimenin gizli kimliğini bilir; takım arkadaşları ise onları yalnızca kod adlarıyla tanır. Casus liderleri sırayla tek kelimelik ipuçları verir, saha ajanları da bu ipuçlarının hangi kelimeleri kastettiğini tahmin etmeye çalışır. Suikastçıyı tahmin eden takım anında kaybeder. Bütün kelimelerini ilk bulan takım oyunu kazanır.
Kelime Kartı (Kod Adı)
Çift taraflı kelime kartlarından oluşan deste (toplam 400 kod adı). Her oyunda rastgele 25 tanesi seçilip 5'e 5'lik bir düzende masaya dizilir
Anahtar Kartı
Masadaki 25 kelimenin hangi takıma ait olduğunu, hangilerinin masum vatandaş ve suikastçı olduğunu gösteren kartlar. Casus liderleri rastgele bir tane çekip kart ayağına takar; kartın hangi tarafının yukarı baktığı önemli değildir. Yalnızca casus liderleri görebilir
Ajan Kartı
8 kırmızı ajan ve 8 mavi ajan. Kurulumda kırmızı ajanlar kırmızı casus liderinin, mavi ajanlar mavi casus liderinin önüne konur. Bir kelime tahmin edildiğinde anahtar kartındaki rengine göre bu kartlarla kapatılır
Çifte Ajan Kartı
Bir yüzü kırmızı, diğer yüzü mavi olan ajan kartı. Oyuna başlayacak takımın fazladan 1 kelimesi olduğu için bu kart o takıma verilir; o takımın renkli yüzü açılıp ajanlarının arasına eklenir
Masum Vatandaş Kartı
Kurulumda iki casus liderinin arasına, ortaya yerleştirilir. Saha ajanları masum bir vatandaşı tahmin ederse o kelime bu kartla kapatılır ve tur biter
Suikastçı Kartı
Kurulumda masum vatandaşlarla birlikte ortaya konur. Suikastçıyı tahmin eden takım oyunu anında kaybeder
Kart Ayağı
Anahtar kartını iki casus liderinin arasında dik tutan ayak
Kod Adları'nda puan tutulmaz; oyun doğrudan kazanma koşuluyla biter. - Bütün kelimelerini ilk tahmin eden takım kazanır. Oyuna başlayan takımın 9, diğer takımın 8 kelimesi vardır. - Diğer takım suikastçıyı tahmin ederse siz kazanırsınız. Güncel resmi kural kitapçığında birden fazla oyun boyunca skor tutmaya dair bir yöntem yer almaz.
Oyun şu durumlarda biter: 1. Takımınız bütün kelimelerini tahmin ettiğinde oyunu kazanırsınız. Genelde son kelimenizi kendiniz tahmin ederek kazanırsınız. 2. Diğer takım kendi turunda sizin son kelimenizi tahmin ederse de oyunu kazanmış sayılırsınız. 3. Bir takım suikastçıyı tahmin ederse anında kaybeder ve diğer takım kazanır. Oyunun sonunda 25 kelime kartını ters çevirmeniz yeni bir tur için hazırlanmanıza yeter.
NeoTroy, bu oyunun Türkçe kural kitapçığını ürün sayfasında PDF olarak yayımlıyor. Kuralların en doğru ve eksiksiz kaynağı bu PDF.
Bizim AI rehberimiz hızlı bir özet sunmak için tasarlandı; ancak yapay zekâ ürettiği için nadiren hatalı bilgi verebilir. Tartışmalı bir kural için her zaman resmi PDF'i kontrol etmeni öneririz.
Takımlar sırayla turlarını oynar. Anahtar kartındaki üçgenler ne renkteyse ilk o takım oynar. Bir takım kazanana kadar oyun devam eder. Her tur iki adımdan oluşur: Önce casus lideri bir ipucu verir, ardından saha ajanları tahminlerde bulunur.
Eğer siz casus lideriyseniz, öncelikle takımınızın rengindeki en az 1 kelimeyle alakalı bir ipucu bulmaya çalışın. İpucunu ne kadar çok kelimeyle bağlayabilirseniz o kadar iyi olur. İpucunuz 1 kelime ve 1 sayıdan oluşmak zorundadır: - Kelime, ipucuyla anlatmak istediğiniz kelimelerle bağlantılı olmalıdır. - Sayı ise ipucunun kaç kelimeyle bağlantılı olduğunu belirtir. Örneğin KÖK ve KABUK kırmızı renkli kelimelerse, kırmızı casus lideri iki kelimeyi birbirine bağlayan bir ipucu olarak ağaç: 2 diyebilir.
Saha ajanları bir süre aralarında ipucunu tartışabilir. (Tek saha ajanı sizseniz içinizden düşünebilirsiniz.) Ardından ajanlardan biri kartlardan birine dokunarak tahmin yapmak zorundadır. Casus lideri, seçilen kartın rengine anahtar kartından bakar ve kartın üstünü o renkte bir ajan (veya masum vatandaş / suikastçı) kartıyla kapatır. Eğer kendi renginizde bir kelimeyi tahmin ederseniz bir tahmin hakkınız daha olur. Ancak yeni bir ipucu alamazsınız. Casus lideri, ajanların bulduğu doğru renkli kelimeyi baştan beri kastediyormuş gibi davranmak zorundadır. Örnek durumda ajanlar KÖK kelimesini tahmin eder ve bir tahmin hakları daha olur. Bu hakla KABUK değil de ELMA kelimesini tahmin ederler. Anahtar kartında ELMA da kırmızı gözükmektedir; bu yüzden casus lideri sanki ELMA kelimesini anlatmak istemiş gibi davranmak zorundadır.
Doğru tahminde bulunduğunuz sürece tahmin hakkınız devam eder, ta ki şunlardan biri gerçekleşene kadar: 1. Turunuzu bitirmeye karar verirsiniz. Turunuz yanlış tahmin sonucu bitmediyse gönüllü olarak bitirmeyi seçebilirsiniz. Örneğin soğuk: 3 ipucunu aldıysanız, soğuk ile alakalı 3 kelime bulup turunuzu bitirebilirsiniz. Yahut soğuk ile alakalı yalnızca 2 kelime bulabildiyseniz ve üçüncüyü tahmin etme riskini almak istemiyorsanız turunuzu 2, hatta 1 tahminden sonra bile bitirebilirsiniz. Ancak en az 1 tahminde bulunmak zorundasınız. 2. Ekstra Tahmin kuralını kullanırsınız. 3. Yanlış tahmin edersiniz. Üç şekilde hata yapabilirsiniz: - Masum vatandaş bulursanız turunuz biter. - Diğer takımın kelimesini tahmin ederseniz turunuz biter ve diğer takımın işini kolaylaştırmış olursunuz. - Suikastçıyı tahmin ederseniz anında oyunu kaybedersiniz. Turunuz bittiğinde sıra diğer takıma geçer. Takımlardan biri kazanana kadar sırayla oynamaya devam edin.
Saha ajanlarının bütün tahminleri doğruysa, ipucunda belirtilen sayıdan bir fazla sayıda tahminde bulunabilirler. Örneğin soğuk: 3 ipucu için ajanlar 4 tahminde bulunabilir. İlk turunuzda bu ekstra tahmine ihtiyacınız yoktur. Ancak ilerleyen turlarda Ekstra Tahmin kuralını kullanarak önceki turlarda kaçırdığınız kelimeleri işaretlemek isteyebilirsiniz.
Casus liderleri oyunun ruhuna uygun ipuçları vermek zorundadır. Eğer ipucunuzun geçerli olup olmadığından emin değilseniz rakip casus liderine sorun. Sessizce sorun ki saha ajanları duymasın.
Oyunun temel ruhunu ihlal eden ipuçları geçersizdir: - İpucunuz kelimenin anlamı hakkında olmalıdır. Bir kelimedeki harfler veya masadaki konumu hakkında ipucu veremezsiniz. Bul, İSTANBUL için geçerli bir ipucu değildir. BAHÇE, BALON ve BALIK kelimelerini b: 3 gibi bir ipucuyla veya beş: 3 gibi bir ipucuyla birbirine bağlayamazsınız. Ancak... - Harfler ve sayılar, kelimenin anlamı hakkında olduğu sürece geçerli ipuçlarıdır. A: 1 ipucunu NOT için kullanabilirsiniz. Altı: 3 ipucunu ZAR, TABANCA ve DENİZ kelimeleri için kullanabilirsiniz. - İpucunuzdan sonra söylediğiniz sayı ipucu olarak kullanılamaz. Narenciye: 8, LİMON ve AHTAPOT için geçerli bir ipucu değildir. - Oyunu Türkçe oynamalısınız. Yabancı bir kelimeye yalnızca grubunuzdaki oyuncular onu Türkçe bir cümle içinde kullanacaksa, yani kelime Türkçeye yerleşmişse izin verilir. Örneğin SANAL ve EKRAN kelimeleri için ipucu olarak computer kullanamazsınız, ancak laptop kullanabilirsiniz. - Sahada görünen herhangi bir kelimeyi söyleyemezsiniz. OYUN kelimesi bir kartla kapatılana kadar oyun, oyuncak, oyuncu veya oynamak gibi sahadaki bir kelimeyi içeren ya da o kelimeden türemiş kelimeleri ipucu olarak veremezsiniz. (Ama koyun diyebilirsiniz.) - Masadaki bir birleşik kelimenin bir kısmını söyleyemezsiniz. BUZDOLABI'nın üzeri kapatılana kadar buz, dolap, buzluk veya dolmak diyemezsiniz. - Melodi veya şiveleri ipucu olarak kullanamazsınız. Örneğin masada BELEDİYE ve RİZE kelimeleri varsa, ipucu olarak Karadeniz şivesiyle paşkanum diyemezsiniz.
İpuçları kelimeleri anlamları üzerinden bağlamalıdır. Kelimeleri sadece ses benzerliği veya kafiye üzerinden bağlamayın. Anlamsal benzerlikleri varsa ipucu ile kelimenin kafiyeli olması önemsizdir. Bu yüzden ATLANTİS kelimesi için Atlantik ipucu uygunken, ÇANAK kelimesi için yanak ipucu uygun değildir. Bazı gruplar kafiyeye izin vermeyi seçebilir. Bu durumda casus lideri ipucunun kafiye üzerinden olduğunu belirtemez; takımı bu çıkarımı kendisi yapmalıdır. Codenames uygulamasında ise her türlü kafiye serbesttir, dolayısıyla grubunuzla bu kurala uygun şekilde de oynayabilirsiniz. İpucunuzu harf harf söyleyebilirsiniz ve başka bir oyuncu istediği takdirde söylemek zorundasınız. Yani birisi "cam mı çam mı?" derse ya c-a-m ya da ç-a-m demek zorundasınız. Ses benzerliğini veya belirsizliğini kullanarak iki kelimeyi birden ima ettiğinizi söyleyemezsiniz. Eş sesli kelimeleri aynı kelime olarak kabul edin. Örneğin kara kelimesi hem SİYAH hem de TOPRAK için ipucu olabilir.
- Kısaltmalar: Grubunuzla anlaşırsanız yaygın kullanılan kısaltmaları (MİT, İBB, ABD gibi) tek kelime sayarak ipucu olarak verebilirsiniz. - İsimler: Tek kelimelik isimler her zaman geçerli birer ipucudur. Grubunuzla anlaşırsanız bütün isimleri (Elmalılı Hamdi Yazır, Yukarı Sulakça), hatta film ve kitap adlarını (Dünyayı Kurtaran Adam) ipucu olarak kullanabilirsiniz. - Birleşik kelimeler: Birleşik yazılan kelimeler, iki ayrı kelimeden oluşsalar bile tek kelime sayılır ve geçerli birer ipucudur; buzdolabı, ateşkes, yapboz gibi. Fakat Türkçede birleşme sırasında kelimelerden hiçbiri veya ikinci kelimesi anlam değişikliğine uğramayan birleşik kelimeler ayrı yazılır; yer altı, tükenmez kalem, çörek otu, hamam böceği, hava yolu, dil bilgisi gibi. Bu tarz kelimeleri ipucu verirken tek kelime sayabilirsiniz.
Tamlamalar: Türkçede iki çeşit tamlama vardır, ad ve sıfat tamlamaları. Bazı durumlarda ad tamlamaları tek bir nesne veya kavramı anlatan kelime öbekleri oluşturabilir. Özellikle kalıplaşmış belirtisiz ad tamlamaları birleşik kelimelerle karıştırılabilir: kapı kolu, yaprak sarması, yangın merdiveni. Bu tarz ad tamlamalarını tek kelime saymak isteyebilirsiniz. Tamlamaları, tek bir kavram veya nesneyi ifade ediyorlarsa geçerli sayın. Benzer kurallarla türetilecek ama uydurma tamlamaları geçerli kabul etmeyin; örneğin KUZEY ve BİNA kelimelerini bağlamak için buz merdiveni gibi bir ad tamlaması uydurmayın. Sıfat tamlamalarını ve kelime bağlamak için kullanılan zincirleme tamlamaları da geçerli kabul etmeyin; mavi palto veya kapı kolunun vidası gibi. Yapım ve çekim ekleri: Yapım ekleri ile türetilmiş kelimeler geçerli ipuçlarıdır. Gözlükçü ve gözlük ipuçları, göz kelimesinin kendisi kadar geçerlidir. Ama çekim ekleri ile uzatılan kelimeler yeni kelime türetmez ve ipucu verirken yasaklanabilir. Gözlükçülerimiz şeklinde verilen bir ipucu tek kelime kuralına uysa da oyunun ruhunun biraz dışında kalır; kitapçık çekim eklerine izin vermemenizi tavsiye eder. Yapım ekleriyle de kelimeleri uzatmak mümkündür; bu şekilde uydurulan kelimeler de geçerli ipucu sayılmamalıdır, örneğin KÜÇÜK ve İNEK kelimelerini anlatmak için sütçük gibi.
Kelimelerin günümüzde kullanılmayan köklerine veya artık anlamını yitirmiş birleşik kelimelere katı bir şekilde dikkat etmenize gerek yok. Mesela SÜTLAÇ kelimesi sütlü ve aş kelimelerinin birleşiminden gelir, ama aş geçerli bir ipucudur. Aynı şekilde BİLGİSAYAR için sayı kelimesi geçerli bir ipucudur. Bunun tam tersi olarak, masada SAYI kelimesi varken bilgisayar ipucunu veremezsiniz diyen kişi sadece sorun çıkarmaya çalışıyordur. Rakip casus lideri izin veriyorsa, ipucu geçerlidir.
Kural kitapçığı, alışkın gruplar için iki özel ipucu tipi tanımlar: Sonsuz ipucu ve sıfır ipucu.
Bir sayı vermek yerine sonsuz sayılı bir ipucu verebilirsiniz. Örneğin ufacık: sonsuz diyebilirsiniz. Bu durumda ajanlarınız doğru tahminlerde bulundukları sürece istedikleri kadar tahmin yapabilirler. Ajanlarınız sonsuz sayılı ipucunun kaç kelimeyle bağlantılı olduğunu bilemezler, ama bazen tahmin edebilirler. Örneğin 3 kelimeniz varsa, 2 ya da 3 kelimeyle bağlantılı bir ipucu vermiş olsaydınız hepsini bağlayabilirdiniz. Demek ki ufacık: sonsuz dediğinizde muhtemelen "ufacık ipucuyla alakalı 1 kelime var, diğer ikisi önceki ipuçlarıyla alakalıdır" demek istiyordunuz.
tüylü: 0 gibi bir ipucu da sınırsız sayıda tahminde bulunmanızı sağlar. Bu durumda Ekstra Tahmin kuralını görmezden gelin. Bu ipucu "tüylü kelimeyi ya da kelimeleri tahmin etmeyin" anlamına gelir. Yani önünüzdeki tek kuş PENGUEN ise ondan uzak durun. Sonra da kendinize "niye bunu tahmin etmeyelim?" diye sorun. Örneğin masada KAR, BUZ ve ANTARKTİKA gibi kelimeler varsa belki casus lideriniz soğuk: 3 demek istiyordur, ama PENGUEN sorun yaratacağı için söyleyemiyordur. Siz de KAR, BUZ ve ANTARKTİKA tahminlerinde bulunabilirsiniz.
Bir casus lideri kurallara uymayan bir ipucu verirse, takımın turu hemen sona erer. Ek bir ceza olarak, diğer takımın casus lideri bir sonraki ipucunu vermeden önce kendi takımının kelimelerinden birini kapatabilir. Ancak diğer takım geçersiz ipucunun oyunu sekteye uğrattığını düşünmüyorsa, diğer takımın casus lideri bu ipucuna izin vereceğini söyleyebilir; bu durumda ipucu geçerli sayılır. Ayrıca hiç kimse bir ipucunun geçersiz olduğunu fark etmezse, o ipucu geçerli sayılır. Sonradan fark edilen hataları geriye dönük düzeltmeye çalışmayın.
Kural kitapçığının kapanış sayfasındaki hatırlatmalar: - Sabırlı olun. Casus liderinin işi kolay değil; oyunun ilk ipucunu bulmak bir iki dakika sürebilir, ilerleyen turlarda oyun hızlanacaktır. - 1 kelimeyle alakalı bir ipucu verebilirsiniz, ama daha çok kelimeyle bağlanan ipuçları genelde daha eğlencelidir. - İpucunuzla birlikte herhangi fazladan bilgi vermeyin. Mesela "bu da zorlama olacak ama..." demeyin. Codenames oynuyorsunuz, her ipucu biraz zorlamadır. - Ajanlar önce aralarında tartışıp sonra tahmin etmelidir. Tek ajan sizseniz sesli düşünebilirsiniz. Grup halinde oynuyorsanız herkesin oyuna dahil olması iyidir, ama tartışma ve kararsızlık yüzünden oyunun aksamasına sebep olmayın. - Casus liderleri duygularını yüzlerine yansıtmamalıdır. Saha ajanlarınız ipucu hakkında tartışırken yanlış fikir yürütürlerse tepki vermeyin. Kelime kartlarına dokunulmadan önce ajan kartlarına uzanmayın. Ajanlarınız yanlışlıkla doğru tahminde bulunursa, baştan beri amacınız o tahminde bulunmalarıymış gibi davranın. - Saha ajanları casus liderinin tepkilerini görmezden gelmelidir. Kartlara odaklanmanız ve casus lideriyle göz teması kurmamanız tavsiye edilir. - Saha ajanları önceki turun ipucuyla alakalı kelimeleri tahmin edebilir, hatta ilk tahminlerini bu kelimeler için kullanabilirler. Rastgele tahminde bulunmaları kurallara aykırı değildir, ama iyi bir fikir olmayabilir. - Casus lideri, saha ajanlarına önceki ipuçlarıyla alakalı kelimelerin masada duruyor olduğunu söyleyemez. Hatta ajanlar tekrar etmenizi istemedikleri sürece önceki ipuçlarından herhangi bir şekilde bahsedemezsiniz. - Saha ajanları turlarını erkenden bitirebilir; ipucunda belirtilen sayıda kelime tahmin etmeleri gerekmez. Ancak en az bir tahminde bulunmaları zorunludur. - Oyunun sonunda 25 kartı ters çevirin; yeni bir tur oynamaya hazırsınız.
Kural olarak ipucu 1 kelime ve 1 sayıdan oluşmak zorundadır. Ancak resmi Türkçe kitapçık bazı durumlarda kararı gruba bırakır: Yaygın kısaltmalar (MİT, İBB, ABD), bütün isimler (Elmalılı Hamdi Yazır, Yukarı Sulakça) ve eser adları (Dünyayı Kurtaran Adam) grup anlaşırsa tek kelime sayılabilir. Ayrıca Türkçede ayrı yazılan birleşik kelimeler (yer altı, tükenmez kalem, hamam böceği) ve kalıplaşmış belirtisiz ad tamlamaları (kapı kolu, yangın merdiveni) tek kelime sayılabilir. Buna karşılık uydurma tamlamalar, sıfat tamlamaları ve zincirleme tamlamalar geçerli değildir.
Hayır. Casus liderleri duygularını yüzlerine yansıtmamalıdır; ajanlar yanlış fikir yürütürken tepki vermemeli ve kelime kartlarına dokunulmadan önce ajan kartlarına uzanmamalıdır. Ajanlar yanlışlıkla doğru tahminde bulunursa, casus lideri baştan beri amacı oymuş gibi davranmak zorundadır. Saha ajanları da casus liderinin tepkilerini görmezden gelmeli, kartlara odaklanmalı ve göz teması kurmamalıdır.
Sıfır ipucu (örneğin tüylü: 0), o ipucuyla alakalı kelimeyi ya da kelimeleri tahmin etmemeniz gerektiği anlamına gelir ve sınırsız tahmin hakkı verir; Ekstra Tahmin kuralı görmezden gelinir. Genelde tehlikeli bir kelimeyi işaret etmek için kullanılır: Masadaki tek kuş PENGUEN ise ondan uzak durun, ama KAR, BUZ, ANTARKTİKA gibi kelimeleri deneyin. Sonsuz ipucu (örneğin ufacık: sonsuz) ise ajanların doğru tahminde bulundukları sürece istedikleri kadar tahmin yapmasını sağlar; dezavantajı, ajanların ipucunun kaç kelimeyle bağlantılı olduğunu bilememesidir.
O kelime diğer takımın ajan kartıyla kapatılır ve turunuz hemen biter. Diğer takımın işini kolaylaştırmış olursunuz, çünkü onların bulması gereken bir kelimeyi siz açığa çıkarmış olursunuz.
Hayır. Sahada görünen bir kelimeyi içeren ya da o kelimeden türemiş kelimeleri söyleyemezsiniz. Kitapçıktaki örnek: OYUN kelimesi kapatılana kadar oyun, oyuncak, oyuncu veya oynamak diyemezsiniz. Ama kelimenin içinde geçmesi tek başına yeterli değildir; koyun demekte bir sakınca yoktur. Masadaki bir birleşik kelimenin parçasını da söyleyemezsiniz: BUZDOLABI kapatılana kadar buz, dolap, buzluk veya dolmak geçersizdir.
Yapım ekleri ile türetilmiş kelimeler geçerlidir; gözlükçü ve gözlük ipuçları, göz kelimesinin kendisi kadar geçerlidir. Çekim ekleri ile uzatılan kelimeler ise yeni bir kelime türetmez ve yasaklanabilir; gözlükçülerimiz gibi bir ipucu tek kelime kuralına uysa da oyunun ruhunun dışında kalır ve kitapçık çekim eklerine izin vermemeyi tavsiye eder. Yapım ekleriyle uydurulan kelimeler de geçersizdir; örneğin KÜÇÜK ve İNEK için sütçük denemez.
İpuçları kelimeleri anlamları üzerinden bağlamalıdır; sadece ses benzerliği veya kafiye üzerinden bağlamak geçersizdir. ATLANTİS için Atlantik uygundur, ama ÇANAK için yanak uygun değildir. Grubunuz kafiyeye izin vermeyi seçebilir; bu durumda casus lideri ipucunun kafiye üzerinden olduğunu belirtemez, takım bu çıkarımı kendisi yapmalıdır. Eş sesli kelimeler ise aynı kelime kabul edilir: kara kelimesi hem SİYAH hem TOPRAK için ipucu olabilir.
Saha ajanlarının bütün tahminleri doğruysa, ipucunda belirtilen sayıdan bir fazla tahminde bulunabilirler; soğuk: 3 ipucu için 4 tahmin yapılabilir. İlk turda bu ekstra tahmine ihtiyaç olmaz, ama ilerleyen turlarda önceki turlarda kaçırılan kelimeleri işaretlemek için kullanılabilir. Saha ajanları zaten önceki turun ipucuyla alakalı kelimeleri, hatta turun ilk tahminini bile bu kelimeler için kullanabilir.
Turunuz yanlış tahmin sonucu bitmediyse gönüllü olarak bitirmeyi seçebilirsiniz. soğuk: 3 ipucunda 2 kelime bulup üçüncüsünü riskli görüyorsanız 2, hatta 1 tahminden sonra durabilirsiniz. Ancak en az 1 tahminde bulunmak zorundasınız.
Anahtar kartının kenarındaki dört adet üçgen hangi takımın oyuna başlayacağını gösterir. Oyuna başlayacak takımın fazladan 1 kelime bilmesi gerektiği için çifte ajan kartı bu takıma aittir: Kartın o takımın renginde olan yüzü açılır ve o takımın ajanları arasına eklenir. Böylece başlayan takımın 9, diğer takımın 8 kelimesi olur.