NeoTroy, bu oyunun Türkçe kural kitapçığını ürün sayfasında PDF olarak yayımlıyor. Kuralların en doğru ve eksiksiz kaynağı bu PDF.
Bizim AI rehberimiz hızlı bir özet sunmak için tasarlandı; ancak yapay zekâ ürettiği için nadiren hatalı bilgi verebilir. Tartışmalı bir kural için her zaman resmi PDF'i kontrol etmeni öneririz.
Codenames: Pictures, orijinal Codenames oyununun resimli versiyonudur. İki takım (Kırmızı ve Mavi) yarışır. Masada 20 resim kartı 4x5 ızgarada dizilir. Her takımın bir İpucu Vereni (Spymaster) vardır ve sadece onlar anahtar kartı görerek hangi resimlerin kendi ajanları olduğunu bilir. İpucu Verenler sırayla tek kelimelik ipuçları ve bir sayı vererek takım arkadaşlarının doğru resimleri tahmin etmesini sağlar. İlk 8 (veya 9) ajanını bulan takım kazanır. Suikastçı (Assassin) resme dokunmak anında kaybettirir.
Resim Kartı (Picture Card)
Çift taraflı, soyut ve eğlenceli illüstrasyonlar içeren kartlar. Her oyunda 20 tanesi kullanılır (4x5 ızgara). Orijinal Codenames'in kelime kartlarının yerini alır
Anahtar Kart (Key Card)
4x5 ızgara düzeninde ajan, sivil ve suikastçı pozisyonlarını gösteren çift taraflı kartlar
Kart Tutucu (Card Stand)
Anahtar kartı dikey tutmak için plastik stand
Kırmızı Ajan Kartı (Red Agent Card)
Kırmızı takımın doğru tahminlerini örtmek için kullanılan kartlar
Mavi Ajan Kartı (Blue Agent Card)
Mavi takımın doğru tahminlerini örtmek için kullanılan kartlar
Çift Ajan Kartı (Double Agent Card)
Başlayan takımın 9. ajanını temsil eden ekstra kart. Başlayan takım 9, diğeri 8 ajanla oynar
Sivil Kartı (Innocent Bystander Card)
Yanlış ama zararsız tahminleri örtmek için kullanılan kartlar
Suikastçı Kartı (Assassin Card)
Suikastçı resmine dokunulduğunda oyunu anında kaybettiren kart
Kum Saati (Sand Timer)
İsteğe bağlı olarak kullanılan zamanlayıcı. Çok uzun süren turları hızlandırmak için
Codenames: Pictures'da bireysel puanlama yoktur. Takım bazında kazanma/kaybetme vardır. Resmi bir puanlama sistemi olmasa da, birden fazla oyun oynandığında skor takibi yapılabilir: - Kazanan takım 1 puan alır. - Birden fazla tur oynayarak toplam skor belirlenir. - İpucu Veren rolleri her oyunda değiştirilmelidir. Turnuva formatında her takımın her iki rolde de (İpucu Veren ve Saha Ajanı) oynaması sağlanır.
Oyun aşağıdaki durumlardan birinde sona erer: 1. BİR TAKIM KAZANIR - Tüm Ajanlar Bulundu: Bir takım kendi tüm ajanlarını (başlayan takım 9, diğeri 8) bulduğunda o takım kazanır. 2. BİR TAKIM KAZANIR - Karşı Takım Suikastçıya Dokundu: Bir takım suikastçı resmine dokunursa o takım ANINDA kaybeder ve karşı takım kazanır. 3. BİR TAKIM KAZANIR - Karşı Takımın Ajanlarını Buldu: Nadir bir durum: Yanlış tahminlerle karşı takımın tüm ajanlarını bulduysan, karşı takım kazanır (çünkü tüm ajanları bulundu). Berabere durum yoktur. Oyun her zaman bir takımın galibiyetiyle sonuçlanır.
NeoTroy, bu oyunun Türkçe kural kitapçığını ürün sayfasında PDF olarak yayımlıyor. Kuralların en doğru ve eksiksiz kaynağı bu PDF.
Bizim AI rehberimiz hızlı bir özet sunmak için tasarlandı; ancak yapay zekâ ürettiği için nadiren hatalı bilgi verebilir. Tartışmalı bir kural için her zaman resmi PDF'i kontrol etmeni öneririz.
Anahtar kart 4x5 (20 hücreli) bir ızgarayı gösterir. Her hücre bir renk ile işaretlidir: - Kırmızı hücreler: Kırmızı takımın ajanları - Mavi hücreler: Mavi takımın ajanları - Bej/nötr hücreler: Siviller (Innocent Bystanders) - Siyah hücre: Suikastçı (Assassin) - yalnızca 1 adet Başlayan takımın 9 ajanı, diğer takımın 8 ajanı, 4 sivil ve 1 suikastçı bulunur. Anahtar kart masadaki resim kartlarıyla bire bir eşleşir. Kelime versiyonundan farkı: 25 yerine 20 kart kullanılır ve ızgara 4x5'tir (5x5 yerine).
İpucu Veren (Spymaster) takımına ipucu verir.
İpucu Veren tek bir kelime ve bir sayı söyler: 'KELİME, SAYI' Örnek: 'Uçmak, 2' - Bu, masadaki 2 resmin 'uçmak' kavramıyla ilişkili olduğunu ima eder. Sayı, bu ipucuyla ilişkili kaç resmin olduğunu belirtir. Resimli versiyonda ipuçları daha soyut olabilir çünkü resimler birden fazla yoruma açıktır. Renkler, şekiller, kavramlar veya hikayeler ipucu olarak kullanılabilir.
- İpucu TEK bir kelime olmalıdır. - Masadaki resimlerle doğrudan ilgisi olmayan kelimeler de ipucu olabilir (soyut bağlantılar). - İpucu Veren yüz ifadesi, tonlama, vurgulama veya jest ile ek ipucu veremez. - İpucu Veren bir resmi işaret edemez veya bakışlarıyla yönlendiremez. - 'SIFIR' ipucu verilebilir: İlişkili resim yok ama eleme yapmana yardımcı olabilir. - 'SINIRSIZ' (unlimited) ipucu verilebilir: Sayı belirtmek istemiyorsan. - Daha önceki turlarda verilen ipuçlar tekrar verilemez.
Saha Ajanları (takım arkadaşları) birlikte tartışarak tahminlerini yapar.
Takım, ipucuna dayanarak bir resim kartını işaret eder. İpucu Veren o resmin durumunu anahtar kartta kontrol eder: - KENDİ TAKIMININ AJANI: Doğru! Resmin üzerine takımın ajan kartı konur. Takım tahmine devam edebilir. - KARŞI TAKIMIN AJANI: Yanlış! Resmin üzerine karşı takımın ajan kartı konur. Bu, karşı takıma bedava bir ajan buldurur. Tur biter. - SİVİL: Yanlış ama zararsız. Sivil kartı konur. Tur biter. - SUİKASTÇI: OYUN ANINDA KAYBEDİLİR! Takım oyunu kaybeder, karşı takım kazanır.
Takım, ipucu sayısı + 1 kadar tahmin yapabilir. Örneğin 'Uçmak, 2' ipucunda en fazla 3 tahmin yapılabilir. Takım her doğru tahminden sonra devam edip etmeme kararı verebilir. Emin olmadığında durmak akıllıcadır. En az 1 tahmin ZORUNLUDUR. Hiç tahmin yapmadan pas geçilemez. Ek tahmin (+1), önceki turlarda bulunamayan ajanlar için kullanılabilir.
Takımlar sırayla oynar. Bir takımın turu bittiğinde (yanlış tahmin, suikastçı, veya tüm tahmin hakları kullanıldığında) diğer takımın sırası gelir.
1. Aktif takımın İpucu Veren ipucu verir. 2. Saha Ajanları tartışır ve sırayla tahmin yapar. 3. Her tahminin sonucu değerlendirilir. 4. Tur biter (yanlış tahmin, tüm haklar kullanıldı veya takım durmayı seçti). 5. Diğer takımın sırası başlar. Bu döngü bir takım tüm ajanlarını bulana veya suikastçıya dokunulana kadar devam eder.
İpucu Veren (Spymaster) ipucu verdikten sonra sessiz kalmalıdır. Takım arkadaşlarının tartışmalarına müdahale edemez, onay veya ret belirtemez. İpucu Veren yalnızca tahmin sonucunu değerlendirirken konuşur: doğru tahminde resmin üzerine ajan kartı koyar, yanlış tahminde sivil veya karşı takım kartı koyar. İyi bir İpucu Veren poker yüzünü korur ve takım arkadaşlarının yanlış bir resme yönelmesini izlerken bile tepki vermez.
Codenames: Pictures'ın orijinal kelime versiyonundan en büyük farkı resim kartlarının kullanılmasıdır.
Resim kartları kasıtlı olarak çok yorumlu tasarlanmıştır. Tek bir resimde birden fazla nesne, renk, eylem ve kavram bulunabilir. Örnek: Bir resimde hem bir kedi, hem bir pencere, hem kırmızı bir perde ve hem de gece gökyüzü olabilir. İpucu Veren bu resim için 'Kedi', 'Ev', 'Gece' veya 'Kırmızı' gibi farklı ipuçları verebilir. Bu çok yönlülük oyunu hem daha kolay (ilişki kurmak daha sezgisel) hem de daha zor (yanlış bağlantılar daha olası) kılar.
Kelime versiyonu ile karşılaştırma: - 25 kart yerine 20 kart (4x5 ızgara) - Kelimeler yerine resimler: Daha soyut, daha çok yorum - Dil bağımsız: Farklı dillerde konuşan oyuncular birlikte oynayabilir - Daha kısa sürer: Daha az kart = daha hızlı oyun - Daha geniş yaş aralığı: Okuma bilmeyen çocuklar da katılabilir
Temel farklar: (1) 25 kelime kartı yerine 20 resim kartı kullanılır (4x5 ızgara). (2) Resimler çok yorumludur, daha soyut ipuçlara izin verir. (3) Dil bağımsızdır, farklı dillerdeki oyuncular birlikte oynayabilir. (4) Başlayan takım 9, diğeri 8 ajan bulmak zorundadır (kelime versiyonunda da aynı oran ama toplam 25 kart). (5) 4 sivil vardır (kelimede 7).
Takımın suikastçı resmine dokunursa oyun ANINDA biter ve takımın kaybeder. Karşı takım otomatik olarak kazanır, kaç ajanı bulmuş olursa olsun. Bu yüzden emin olmadığın tahminlerden kaçınmak kritik önem taşır. Suikastçı riski oyunun en gerilimli unsurlarından biridir.
Hayır, kesinlikle müdahale edemezsin. İpucu verdikten sonra sessiz kalmalısın. Takım arkadaşların yanlış bir resme yönelirken bile tepki veremezsin, onları uyaramaz veya yönlendiremezsin. Yüz ifadeni bile kontrol altında tutman gerekir. Bu kural oyunun temel zorluğunun bir parçasıdır.
Karşı takımın ajanına dokunursan, o resmin üzerine karşı takımın ajan kartı konur. Bu, karşı takıma bedava bir ajan buldurmuş olursun. Turun hemen biter ve sıra karşı takıma geçer. Bu çok dezavantajlıdır çünkü hem kendi turunu kaybettin hem de rakibine yardım ettin.
Evet, bu oyunun temel stratejisidir. Birden fazla resim kartında ortak bir tema, renk, kavram veya nesne bularak tek kelimelik bir ipucu ile birden fazla ajanı işaret edebilirsin. Örneğin, iki resimde de su varsa 'Su, 2' diyebilirsin. Ancak ipucunun yanlış resimlere de uymamasına dikkat et.
Evet. Her turda takım en az 1 tahmin yapmak ZORUNDADIR. Hiç tahmin yapmadan pas geçilemez. Ancak zorunlu 1 tahmin yapıldıktan sonra, kalan haklar kullanılmadan tur bitilebilir. Bu, riskli durumlardan kaçınmak için kullanılır.
Hayır, aynı ipucu kelimesi tekrar kullanılamaz. Her ipucu benzersiz olmalıdır. Ancak önceki ipucunun bir türevi veya yakın anlamlısı tartışmalıdır; oyun başlamadan önce bu konuda anlaşılması önerilir. Resmi kurallar kesin bir sınır koymaz ama sportmenlik gereği farklı kelimeler kullanılmalıdır.