Decrypto'da iki takım vardır ve her takımın ekranında 1-4 numaralı 4 gizli anahtar kelime bulunur (yalnızca o takım görür). Her turda takımın Şifrecisi, 1-4 arasından tekrarsız 3 rakamlık gizli bir kod çeker (örn. 3.4.2) ve bu rakamlara karşılık gelen anahtar kelimeler için birer ipucu vererek kodu kendi takımına iletmeye çalışır. Kendi takımı kodu çözmeye uğraşırken, rakip takım da yüksek sesle söylenen ipuçlarını biriktirip kodu ele geçirmeye (ifşa) çalışır. 2 İfşa jetonu toplayan takım oyunu kazanır; 2 İletişim Hatası jetonu toplayan takım kaybeder.
Ekran (Screen)
Her takım için bir ekran. Ekranda 1-4 numaralı 4 yuva vardır; takım kelime kartlarını buraya yerleştirir ve anahtar kelimeler yalnızca kendi takımına görünür, rakipten gizlidir.
Kelime Kartı (Keyword Card)
Toplam 440 kelime içerir. Her takım oyun başında 4 kelime kartı çeker ve ekranındaki 1-4 numaralı yuvalara yerleştirir; böylece takımın 4 gizli anahtar kelimesi belirlenir.
Şifre Kartı (Code Card)
Biri siyah, biri beyaz olmak üzere 24'er kartlık iki deste. Her kart, 1-4 arasından tekrarsız 3 rakamlık bir kod taşır (örn. 3.4.2).
Not Kâğıdı (Note Sheet)
Çift taraflı. Takım kendi ipuçlarını ve rakibin ipuçlarını turlar boyunca buraya kaydeder; bir yüz kendi takımınız, diğer yüz rakip takım içindir. Kâğıtta 8 tura yer vardır.
İfşa Jetonu (Interception Token)
Beyaz jeton. Rakip takımın kodunu doğru çözüp ele geçirdiğinizde 1 tane alınır. 2 tane toplayan takım oyunu KAZANIR.
İletişim Hatası Jetonu (Miscommunication Token)
Siyah jeton. Kendi takımınız, kendi Şifrecinizin kodunu çözemediğinde 1 tane alınır. 2 tane toplayan takım oyunu KAYBEDER.
Kum Saati (Sand Timer)
30 saniyelik kum saati. Şifreciler ipucu yazmayı fazla uzatmasın diye kullanılan isteğe bağlı süre aracı.
Oyunda puan değil jeton biriktirilir ve iki tür jeton vardır. İfşa jetonu, rakip takımın kodunu doğru çözüp ele geçirdiğinizde alınır (iyidir) ve jetonu kodu çözen takım kazanır — kodu ele geçirilen takım herhangi bir jeton almaz. İletişim Hatası jetonu ise kendi takımınız kendi Şifrecinizin kodunu çözemediğinde alınır (kötüdür). Bir takım 2 İfşa jetonu toplarsa oyunu kazanır; 2 İletişim Hatası jetonu toplarsa kaybeder.
Her tur sonunda kontrol edilir: bir takımın 2 İfşa jetonu varsa o takım oyunu kazanır; bir takımın 2 İletişim Hatası jetonu varsa o takım kaybeder. Bu iki koşuldan biri gerçekleşince oyun biter, aksi halde yeni tur başlar. Oyun en fazla 8 tur sürer (not kâğıdındaki tur sayısı kadar). 8. tur sonunda hâlâ ne kazanan ne kaybeden varsa: daha çok İfşa jetonu olan takım kazanır; eşitlikte daha az İletişim Hatası jetonu olan kazanır; yine eşitse her takım rakibin 4 anahtar kelimesini tahmin etmeye çalışır ve en çok bileni kazanır; o da eşitse oyun ortak zaferle (beraberlikle) biter.
Oyun bir dizi turdan oluşur (genellikle 4-6 tur; en fazla 8 tur). Her tur başında her takım bir üyesini Şifreci seçer; bu rol tur tur takım üyeleri arasında dolaşır. Her turda önce Beyaz Takımın kodu, sonra Siyah Takımın kodu işlenir. Adımların sırası çok önemlidir:
Her iki takımın Şifrecisi kendi destesinden 1 şifre kartı çeker ve kimseye göstermeden gizlice okur (örn. 3.4.2). Amacı, takım arkadaşlarına bu 3 rakamı doğru sırayla tahmin ettirmektir.
Her Şifreci, kodundaki her rakam için birer ipucu olmak üzere not kâğıdına 3 ipucu yazar. Kodun ilk rakamının ipucu ilk satıra yazılır. İpuçları anahtar kelimelerin anlamına gönderme yapmalı; yazılışına, harf sayısına, ekrandaki konumuna veya okunuşuna değinmemelidir. Aynı ipucu oyun boyunca yalnızca bir kez kullanılabilir.
Beyaz Takımın Şifrecisi 3 ipucunu yüksek sesle okur; hem kendi takımı hem rakip Siyah Takım bu ipuçlarını not kâğıdına yazar. İpuçlarını okuyan Şifreci, kendi takımının tartışmasına katılamaz ve tepki veremez.
Önce rakip (Siyah) Takım kodu ele geçirmeye çalışır: önceki turlardan biriktirdiği ipuçlarından da yararlanarak tahmin ettiği 3 rakamı söyler. İlk turda ifşa denemesi yapılmaz; henüz biriktirilmiş ipucu olmadığı için kimse rakibin kodunu tahmin edemez.
Ardından Şifrecinin kendi (Beyaz) takımı kodu çözmeye çalışıp tahmin ettiği 3 rakamı söyler.
Beyaz Takımın Şifrecisi şifre kartını açar. Rakip Siyah Takım kodu DOĞRU bildiyse kodu ele geçirir ve 1 İfşa jetonu alır (yanlış bilirse ceza yoktur). Şifrecinin kendi takımı kodu YANLIŞ bildiyse 1 İletişim Hatası jetonu alır (doğru bilirse ödül yoktur). Aynı turda bir takımın hem İletişim Hatası hem de rakibin İfşa jetonu alması mümkündür.
3-6. adımlar bu kez Siyah Takımın Şifrecisi için tekrarlanır: Siyah Takım ipuçlarını okur, iki takım kodu tahmin eder ve jetonlar dağıtılır. Tur bitince şifre kartları destelere geri konup karıştırılır.
Hayır. Aynı ipucu oyun boyunca yalnızca bir kez kullanılabilir; her tur için yeni ipuçları bulmanız gerekir.
Hayır. Anahtar kelimeyi (veya onun başka bir dildeki çevirisini) ve şifre kartındaki rakamları ipucu olarak söyleyemezsiniz; bir kelimenin çevirisini başka bir anahtar kelime için bile kullanamazsınız.
Hayır. İpuçları yalnızca kelimenin ANLAMINA gönderme yapmalıdır. Yazılış ('Lanet' için 'L'), harf sayısı ('Akrep' için '5 harf'), ekrandaki konum ('üçüncü' demek) veya okunuş üzerinden ipucu vermek yasaktır.
Hayır. Anahtar kelimeler yalnızca kendi takımınıza görünür; ekran rakipten gizlidir ve oyun boyunca değişmez.
Hayır. Kodunuz ele geçirilirse siz jeton almazsınız; İfşa jetonunu kodu çözen rakip takım kazanır. Siz yalnızca kendi takımınız kendi kodunuzu çözemezse İletişim Hatası jetonu alırsınız.
Hayır. İlk turda hiçbir takım ifşa denemesi yapmaz; henüz biriktirilmiş ipucu olmadığı için kimse rakibin kodunu tahmin edemez.