
Decrypto, Thomas Dagenais-Lespérance tarafından tasarlanan 3-8 oyuncu için parti kutu oyunudur.
Decrypto, iki takımın kendi gizli kodlarını anahtar kelimelerine dair ipuçlarıyla takım arkadaşlarına ilettiği, aynı anda rakip takımın kodunu ele geçirmeye (ifşa) çalıştığı iletişim ve dedüksiyon odaklı bir parti/kelime oyunudur.
Decrypto'da iki takım vardır ve her takımın ekranında 1-4 numaralı 4 gizli anahtar kelime bulunur (yalnızca o takım görür). Her turda takımın Şifrecisi, 1-4 arasından tekrarsız 3 rakamlık gizli bir kod çeker (örn. 3.4.2) ve bu rakamlara karşılık gelen anahtar kelimeler için birer ipucu vererek kodu kendi takımına iletmeye çalışır. Kendi takımı kodu çözmeye uğraşırken, rakip takım da yüksek sesle söylenen ipuçlarını biriktirip kodu ele geçirmeye (ifşa) çalışır. 2 İfşa jetonu toplayan takım oyunu kazanır; 2 İletişim Hatası jetonu toplayan takım kaybeder.
Ekran (Screen)
Her takım için bir ekran. Ekranda 1-4 numaralı 4 yuva vardır; takım kelime kartlarını buraya yerleştirir ve anahtar kelimeler yalnızca kendi takımına görünür, rakipten gizlidir.
Kelime Kartı (Keyword Card)
Toplam 440 kelime içerir. Her takım oyun başında 4 kelime kartı çeker ve ekranındaki 1-4 numaralı yuvalara yerleştirir; böylece takımın 4 gizli anahtar kelimesi belirlenir.
Şifre Kartı (Code Card)
Biri siyah, biri beyaz olmak üzere 24'er kartlık iki deste. Her kart, 1-4 arasından tekrarsız 3 rakamlık bir kod taşır (örn. 3.4.2).
Not Kâğıdı (Note Sheet)
Çift taraflı. Takım kendi ipuçlarını ve rakibin ipuçlarını turlar boyunca buraya kaydeder; bir yüz kendi takımınız, diğer yüz rakip takım içindir. Kâğıtta 8 tura yer vardır.
İfşa Jetonu (Interception Token)
Beyaz jeton. Rakip takımın kodunu doğru çözüp ele geçirdiğinizde 1 tane alınır. 2 tane toplayan takım oyunu KAZANIR.
İletişim Hatası Jetonu (Miscommunication Token)
Siyah jeton. Kendi takımınız, kendi Şifrecinizin kodunu çözemediğinde 1 tane alınır. 2 tane toplayan takım oyunu KAYBEDER.
Kum Saati (Sand Timer)
30 saniyelik kum saati. Şifreciler ipucu yazmayı fazla uzatmasın diye kullanılan isteğe bağlı süre aracı.
Oyunda puan değil jeton biriktirilir ve iki tür jeton vardır. İfşa jetonu, rakip takımın kodunu doğru çözüp ele geçirdiğinizde alınır (iyidir) ve jetonu kodu çözen takım kazanır — kodu ele geçirilen takım herhangi bir jeton almaz. İletişim Hatası jetonu ise kendi takımınız kendi Şifrecinizin kodunu çözemediğinde alınır (kötüdür). Bir takım 2 İfşa jetonu toplarsa oyunu kazanır; 2 İletişim Hatası jetonu toplarsa kaybeder.
Her tur sonunda kontrol edilir: bir takımın 2 İfşa jetonu varsa o takım oyunu kazanır; bir takımın 2 İletişim Hatası jetonu varsa o takım kaybeder. Bu iki koşuldan biri gerçekleşince oyun biter, aksi halde yeni tur başlar. Oyun en fazla 8 tur sürer (not kâğıdındaki tur sayısı kadar). 8. tur sonunda hâlâ ne kazanan ne kaybeden varsa: daha çok İfşa jetonu olan takım kazanır; eşitlikte daha az İletişim Hatası jetonu olan kazanır; yine eşitse her takım rakibin 4 anahtar kelimesini tahmin etmeye çalışır ve en çok bileni kazanır; o da eşitse oyun ortak zaferle (beraberlikle) biter.