Frostpunk: Kutu Oyunu, alternatif bir 19. yüzyılda geçer. Volkanik kış Dünya'yı dondurmuştur. Oyuncular son şehrin liderleridirler ve devasa bir jeneratörün etrafında kurulu bu şehri hayatta tutmak zorundadırlar. Her tur artan soğuk, azalan kaynaklar ve toplumsal huzursuzlukla boğuşulur. Hedef: belirli haftalarda gelen kriz olaylarını atlatmak ve belirlenen senaryo hedeflerini tamamlamak. Tek bir oyuncu bile hayatını kaybederse tüm oyun kaybedilebilir.
Ana Tahta (City Board)
Şehir haritası, jeneratör merkezi, bina yuvaları ve kaynak depolama alanlarını gösteren büyük oyun tahtası
Jeneratör Paneli (Generator Panel)
Jeneratörün ısı seviyesini, yakıt tüketimini ve özel güçlerini takip eden panel
Teknoloji Ağacı (Technology Tree)
Araştırılabilecek binalar ve geliştirmeleri gösteren kapsamlı ağaç yapısı
Olay Kartı (Event Card)
Her hafta gerçekleşecek krizleri, fırsatları ve toplumsal gelişmeleri belirleyen kartlar
Bina Karosu (Building Tile)
İnşa edilebilecek yapılar: konutlar, fabrikalar, tıp tesisleri, yemekhaneler
Çalışan Jetonu (Worker Token)
Şehrin nüfusunu ve farklı bölgelere atanan işçileri temsil eder
Kaynak Küpleri (Resource Cubes)
Kömür, çelik, tahta ve erzak kaynaklarını gösteren renkli küpler
Umut/Hoşnutsuzluk Sayacı (Hope/Discontent Track)
Toplumun moral durumunu gösteren iki ayrı sayaç; ikisi de oyunu bitirebilir
Yasa Kartı (Law Card)
Zorunda kalındığında çıkarılan kanunlar; hem avantaj sağlar hem de toplumsal sonuçları vardır
Keşif Zarı (Exploration Die)
Dış dünyaya yapılan keşiflerin sonuçlarını belirleyen özel yazılı zarlar
Frostpunk kooperatif bir hayatta kalma oyunudur; kazanma/kaybetme mantığıyla çalışır. Kazanma: Senaryo hedeflerinin tümü tamamlandığında (genellikle X. hafta sonuna kadar hayatta kalma + belirli bina/teknoloji geliştirmeleri) oyun kazanılır. Kaybetme Koşulları: - Hoşnutsuzluk çok yükselirse: toplumsal isyan çıkar, oyun kaybedilir - Umut çok düşerse: şehir çöküşe girer, oyun kaybedilir - Nüfus sıfıra düşerse: oyun otomatik kaybedilir - Kritik bir olay çözüme kavuşturulamazsa senaryo özel sonlandırma kuralını tetikleyebilir
Oyun şu koşullardan birinde sona erer: 1. Kazanma: Tüm senaryo hedefleri tamamlanır. 2. İsyan: Hoşnutsuzluk sayacı maksimuma ulaşırsa şehirde isyan çıkar. 3. Çöküş: Umut sayacı minimuma düşerse toplum dağılır. 4. Soykırım: Nüfus sıfıra ulaşır. 5. Süre: Bazı senaryolarda belirli hafta geldiğinde hayatta kalınamamışsa otomatik kayıp.
Her tur bir haftayı temsil eder. Hafta 5 aşamadan oluşur: Sabah (Morning), Gündüz (Day), Akşam (Evening), Gece (Night) ve Sonuç (Resolution).
Haftanın olaylarını belirleyen kartlar açılır. Oyuncular bu olayları okur ve hafta boyunca nasıl önlem alacaklarına karar verir. Haftalık olaylar: keşif gezileri, salgın hastalıklar, gelen mülteciler veya ağır hava koşulları olabilir. Bu aşama planlama aşamaıdır; henüz eylem yapılmaz.
Şehrin ana üretim aşamaıdır. Binalara atanan işçiler kaynak üretir: - Kömür Madeni: Her işçi X kömür üretir (bina seviyesine göre) - Atölye (Workshop): Her işçi X çelik veya tahta üretir - Yemek Üretimi: Mutfak ve Tarla binaları erzak üretir - Tıp Tesisi: Yaralı işçileri iyileştirir Oyuncular kurul kararlarıyla üretim önceliklerini belirleyebilir.
Kaynaklar harcanarak yeni binalar inşa edilir ve teknoloji araştırılır: - İnşaat: Kaynak harcayarak haritadaki uygun alanlara bina karosu konur - Araştırma: Teknoloji ağacından bir geliştirme seçilir ve araştırılır - Yasa Çıkarma: Zorunlu durumlarda kanun kartları oynanabilir - Jeneratör Yönetimi: Jeneratörün ısı seviyesi artırılabilir (daha aşamala kömür harcar)
En kritik aşamadır. Jeneratör çalışarak şehri ısıtır: - Jeneratör her gece belirlenen kömürü tüketir - Kömür yetersizse jeneratör söner - şehir soğur - Soğuyan binalarda çalışan işçiler hastalık kapabilir veya ölür - Sıcaklık haritası kontrol edilir: her bina jeneratörden uzaklığına göre ısı alır - İnsanlar konutlarda veya geçici yapılarda geceleri ısınamıyorsa Hoşnutsuzluk artar
Haftalık sonuçlar hesaplanır: - Nüfus değişimi: Doğumlar, ölümler, gelen mülteciler - Umut/Hoşnutsuzluk değişimi: Gerçekleşen olaylara ve çıkarılan yasalara göre - Olay sonuçları: Sabah açılan olayların çözüme kavuşturulup kavuşturulmadığı kontrol edilir - Yeni hafta hazırlığı: Sonraki haftanın olay kartları hazırlanır
Jeneratör oyunun merkezidir ve hayatta kalmanın anahtarıdır.
Jeneratör 5 ısı seviyesinde çalışabilir. Düşük seviye az kömür harcar ama sadece merkezi bölgeyi ısıtır. Yüksek seviye daha aşamala kömür harcar ama tüm şehri ısıtır. Overdrive modu: çok kısa süreliğine çok yüksek ısı, ama jeneratörü bozabilir.
Jeneratör belirli olaylar veya Overdrive nedeniyle arızalanabilir. Arıza onarılmazsın şehir gece boyunca tamamen soğur. Onarım hem kaynak hem işçi zaman gerektirir.
Gece aşamaında kömür yoksa jeneratör söner. Tüm binalar soğur. Soğuk binalarda çalışan her işçi hastalanır veya ölür. Bu durumdan bir tur önce kurtulmak çok zordur; kömür rezervleri dikkatle yönetilmelidir.
Evet. Her ikisi de bağımsız sayaçlardır. Çıkarılan bazı yasalar umut artırırken hoşnutsuzluğu da artırabilir. Her ikisini dengede tutmak oyunun temel stratejik zorluktur.
Hayır. Her işçi bir haftada yalnızca bir binaya atanabilir. İşçi sayısı kısıtlı olduğundan hangi binalara işçi atanacağı her haftanın en kritik kararıdır.
Hayır, yasa çıkarmak isteğe bağlıdır. Ancak bazı olaylar ya yasa çıkarmayı ya da ağır kaynak maliyetini zorunlu kılar. Yasaların uzun vadeli toplumsal sonuçları olduğundan dikkatli düşünülmesi gerekir.
Yemek üretim binalarına öncelik verilmeli ve işçi ataması buna göre yapılmalıdır. Mutfaklar ham maddeden erzak üretir. Acil durumlarda bazı yasalar erzak paylaşımını düzenleyerek tüketimi azaltabilir.
Teorik olarak evet, ancak oyun süreniz sınırlıdır. Senaryo hedeflerine göre öncelikli araştırmaları belirlemek şarttır. Bazı teknolojiler diğerlerinin araştırılmasını ön koşul olarak gerektirir.
Mülteciler nüfusu ve dolayısıyla işgücünü artırır, ancak aynı zamanda kaynak tüketimini de yükseltir. Şehrin kapasitesi yeterliyse (konut, yiyecek) kabul etmek genellikle avantajlıdır; yoksa ek yük oluşturabilir.
Overdrive jeneratörü kısa süreliğine çok yüksek ısıya çıkarır, ancak arıza riski taşır. Kritik bir soğuk olayı öncesinde veya hastalık salgını sırasında gerekli olabilir. Arıza yaşanırsa onarım hem kaynak hem zaman kaybına yol açar.