Gloomhaven: Jaws of the Lion, 1-4 oyuncunun Gloomhaven şehrindeki karanlık olayları araştıran dört paralı askeri yönettiği kooperatif bir taktiksel savaş oyunudur. Oynanabilir dört karakter vardır ve rolleri kitapçıkta şöyle tanımlanır: Demolitionist (yakın dövüş hasarı ve engel yıkma), Hatchet (menzilli hasar ve yağmalama), Red Guard (koruma ve canavar manipülasyonu), Voidwarden (iyileştirme ve destek). Savaş sistemi zar yerine kart tabanlıdır: her turda elinden 2 yetenek kartı seçersin, birinin üst aksiyonunu diğerinin alt aksiyonunu kullanırsın. Seçtiğin kartlardan birini 'inisiyatif kartı' ilan edersin; onun ortasındaki değer o turdaki sıranı belirler. Kartların tükenmesi zamana karşı bir yarış yaratır; doğru anda dinlenip kartları geri kazanman gerekir. Oyunun en belirgin farkı öğretici yapısıdır: kutudan çıkan Öğren ve Oyna Kılavuzu, kuralları ilk beş senaryo boyunca parça parça açar. Ayrıca harita karosu birleştirme yoktur — senaryolar doğrudan Senaryo Kitabı'nın basılı sayfaları üzerinde oynanır. Kampanya Senaryo 1'de başlar ve Senaryo 17'de sonuca ulaşır; kutuda toplam 25 senaryo bulunur ve oyuncular seçimleriyle hangilerinin açılacağını belirler.
Öğren ve Oyna Kılavuzu (Learn to Play Guide)
Kuralları ilk beş senaryo boyunca kademeli olarak öğreten 32 sayfalık ana kitapçık. Oyunu okurken oynamanız tasarlanmıştır; kenardaki ünlem ikonu sizi oyunda bir şey yapmaya yönlendirir.
Senaryo Kitabı (Scenario Book)
Senaryo haritalarının doğrudan sayfalar üzerine basıldığı spiral ciltli kitap. Her senaryo iki sayfalık yayma üzerinde yer alır; harita karosu birleştirmeye gerek yoktur. Senaryo numarası, hedefi, canavar anahtarı, giriş metni, özel kurallar, sonuç metni ve ödüller burada bulunur.
Ek Senaryo Kitabı (Supplementary Scenario Book)
İki sayfalık yaymaya sığmayan haritaların ek bölümlerini ve fazladan metinleri taşıyan yardımcı kitap. Senaryo 3'ten itibaren kullanılır.
Kural Sözlüğü (Rules Glossary)
Tüm oyun terimlerinin alfabetik açıklandığı referans kitapçığı. Ayrıca kart anatomisi, canavar turlarının resimli anlatımı, bileşen listesi, Hazine Dizini ve orijinal Gloomhaven ile bileşen entegrasyonu ekleri içerir.
Şehir Haritası Tahtası (City Map Board)
Gloomhaven şehrinin haritası. Açılan senaryolar çıkartmalarla işaretlenir, tamamlananların beyaz kutusu doldurulur. Tamamlanmış bir senaryo tekrar oynanamaz.
Çıkartma Sayfası (Sticker Sheet)
Şehir haritasına yapıştırılan 25 lokasyon çıkartması. Kalıcıdır; oyununuzda kalıcı değişiklik istemiyorsanız yok sayıp açılan senaryoları başka yolla takip edebilirsiniz.
Minyatür (küçük kutularda)
Resmi bileşen listesindeki minyatür sayısı. Dördü oyunun başında seçilen karakterlere aittir; kalanları kampanya sırasında açılan mühürlü kutulardan çıkar. Canavarlar minyatürle değil karton standlarla temsil edilir.
Büyük Kutu (Large Tuck Box)
Her karakterin levhasını, kart destelerini ve karakter sayfası bloğunu saklayan kutular. Uyarı etiketli desteler açılma zamanı gelene kadar burada kapalı durur.
Karakter Levhası (Character Mat)
Her karakter için görsel, tanıtım metni, el limiti (sağ üst köşede), her seviyedeki maksimum can değeri ve ıskarta/aktif/kayıp kart ile durum jetonu alanları.
Karakter Sayfası Bloğu (Character Sheet Pad)
İsim, seviye, deneyim, altın, eşya, perk kutuları ve savaş hedefi onay işaretlerinin yazıldığı sarf edilebilir sayfalar. Seviye eşikleri (0/45/95/150/210/275/345/420/500) bu sayfada basılıdır.
Karakter Yetenek Kartı (Character Ability Card)
Dört karakterin toplam yetenek kartları. Her kartın üst ve alt yarısında birer aksiyon, ortasında inisiyatif değeri bulunur. Kartlar seviye etiketlidir: öğretici için 'A' ve 'B', ardından kalıcı '1' ve 'X' kartları, sonra seviye 2-9 kartları. Seviye 5 kartları ayrı mühürlü destededir.
Saldırı Modifiye Kartı (Attack Modifier Card)
Her karakterin kendi destesi vardır, canavarlar tek ortak deste paylaşır. Başlangıç destesi 20 karttır: 6x +0, 5x +1, 5x -1, 1x +2, 1x -2, 1x 2x (çift hasar) ve 1x Null (ıska). Bu sayıya perklerle eklenen karakter özel kartları ile Lanet ve Kutsama kartları da dahildir.
Karakter Jetonu (Character Token)
Kalıcı (persistent) yetenek kartlarının aktif alandaki kullanım hanelerini takip etmek için kullanılır. Etki her tetiklendiğinde jeton bir hane ilerletilir.
Kadran (Dial)
Her karakter için çift taraflı kadran: kırmızı taraf mevcut can puanını, diğer taraf senaryo boyunca kazanılan deneyimi gösterir.
Oyuncu Referans Kartı (Player Reference Card)
Şaşkınlık, Hareketsizlik, Sersemletme, Güçlendirme, Silahsızlandırma ile İtme ve Çekme etkilerinin özetlendiği hatırlatma kartı.
İnisiyatif Sırası Jetonu (Initiative Order Token)
Her karakter ve her canavar seti için birer jeton. Tur başında inisiyatif değerlerine göre küçükten büyüğe dizilir ve turun oynanış sırasını gösterir.
Canavar Yetenek Kartı (Monster Ability Card)
Her canavar setinin 8 kartlık tam destesi bulunur (öğretici için 4 kartlık 'Basic' desteler de vardır). Her tur set başına 1 kart açılır; kartın sol üstündeki değer setin inisiyatifini, gövdesi o turki eylemleri belirler. Ayrıca tüm bosslar için ortak bir 'Boss' destesi vardır.
Canavar İstatistik Kartı (Monster Stat Card)
13 normal canavar seti ve 3 boss için istatistik kartları. Her kart 0-7 arası seviye grubuna sahiptir; zarfa takılıp döndürülerek senaryo seviyesine uygun satır gösterilir. Solda normal (beyaz), sağda elit (altın) değerler yer alır.
Canavar Zarfı (Monster Stat Envelope)
İstatistik kartını içine alan, yalnızca tek bir seviye grubunu gösteren zarflar. Bölmeleri aynı zamanda her standee numarası için hasar ve durum jetonlarını takip etmeye yarar.
Canavar Standı (Monster Standee)
Karton canavar figürleri. Her standee'nin bir numarası vardır ve kurulumda numaralar rastgele dağıtılır. Bir setin standee'leri biterse önce elitler yerleştirilir, kalanı kurulmaz.
Plastik Stand (Plastic Stand)
16 beyaz (normal canavar) ve 8 altın (elit canavar) plastik taban. Boss'lar normal veya elit sayılmadığı için her iki renk de kullanılabilir.
Element Tahtası (Element Board)
Güçlü (Strong), Zayıflayan (Waning) ve Etkisiz (Inert) sütunlarından oluşan tahta. Senaryo 4'ten itibaren kullanılır.
Element Jetonu (Element Token)
Ateş (Fire), Buz (Ice), Hava (Air), Toprak (Earth), Işık (Light) ve Karanlık (Dark) jetonları. Kurulumda hepsi Etkisiz sütununa konur.
Durum Jetonu (Condition Token)
Oyundaki dokuz durum için jetonlar: Şaşkınlık, Hareketsizlik, Sersemletme, Silahsızlandırma, Zehir, Yara, Lanet (negatif) ve Güçlendirme, Kutsama (pozitif).
Eşya Kartı (Item Card)
Senaryolar arasında satın alınan veya ödül olarak kazanılan ekipmanlar. Beş tür vardır: baş, vücut, ayak, el ve küçük. Kart üzerinde altın değeri, kullanım metni, adet ve kullanım sıklığı ikonu bulunur.
Savaş Hedefi Kartı (Battle Goal)
Senaryo 4'ten itibaren her senaryo başında her oyuncuya gizlice 2 kart dağıtılır, biri seçilip diğeri ıskarta edilir. Senaryo başarıyla biterse ve koşul sağlanmışsa 1 onay işareti kazandırır.
Olay Kartı (Event Card)
Senaryo 3'ten itibaren her başarılı senaryodan sonra 1 olay kartı çözülür. Ön yüzde giriş metni ve iki seçenek, arka yüzde seçime göre sonuç bulunur. Çözülen kart oyundan kalıcı olarak çıkar.
Uyarı Kartı (Warning Card)
Zamanı gelmeden açılmaması gereken desteleri kapatan uyarı kartları: seviye 5 yetenek kartları ve perklerle eklenen saldırı modifiye kartları.
Kart Ayracı (Card Divider)
Yeni/karşılaşılmış olaylar, mevcut/mevcut olmayan eşyalar ve canavar saldırı modifiye kartlarını ayıran üç ayraç.
Tuzak Karosu (Trap Tile)
Haritaya yerleştirilen tuzaklar. Hasar tuzaklarına senaryo seviyesine uygun hasar jetonu konur; bazı tuzaklar hasar yerine durum uygular. Tetiklenince karo haritadan kaldırılır. Tuzaklar engel değildir.
Yıkım Karosu (Destruction Tile)
Yıkılan engellerin ve yok edilen hedeflerin üzerine konur; o hexin artık normal ve geçilebilir olduğunu gösterir.
Hazine Karosu (Treasure Tile)
Numaralı hazineler. Yağmalandığında numarası Kural Sözlüğü'nün arka iç kapağındaki Hazine Dizini'nden okunur ve ödül anında yağmalayan karaktere verilir.
Aktivasyon Jetonu (Activation Token)
Açılmış kapıları işaretlemek için kapı hexine konur.
Hasar Jetonu (Damage Token)
32 adet 1'lik, 12 adet 3'lük ve 6 adet 10'luk jeton. Canavarların aldığı hasarı istatistik zarfının ilgili bölmesinde takip etmek için kullanılır.
Para Jetonu (Money Token)
Haritada toplanan para jetonları. Ayrıca bir canavar öldüğünde öldüğü hexe 1 para jetonu bırakılır. Senaryo sonunda senaryo seviyesine göre altına çevrilir.
Gloomhaven: Jaws of the Lion tamamen kooperatif bir oyundur; klasik anlamda puanlama ve kazanan oyuncu yoktur. Grup birlikte kazanır veya birlikte kaybeder. İlerlemenin ölçüsü kampanyanın ne kadarının açıldığı ve karakterlerin ne kadar geliştiğidir. Senaryo Başarısı: Her senaryonun kendine özel bir hedefi vardır (tüm düşmanları öldürmek, bir hedefi yok etmek veya korumak, belirli bir noktaya ulaşmak gibi). Hedef tamamlandığında senaryo o TURUN SONUNDA başarıyla biter — tur hemen kesilmez, bu sürede kalan yağma toplanabilir. Başarılı bir senaryonun sonunda kazanılanlar: - Senaryo seviyesine bağlı bonus deneyim (öğreticideki beş senaryoda 6) - Toplanan para jetonlarının senaryo seviyesine göre altına çevrilmesi - Savaş hedefi sağlandıysa 1 onay işareti (3 onay = 1 perk) - Senaryonun ödül metnindeki özel kazanımlar: açılan yeni lokasyonlar, eşyalar, altın, perk veya deneyim - Ardından şehirde 1 olay kartı çözülür (Senaryo 3'ten itibaren) Kişisel ilerleme, karakter sayfasında takip edilir: seviye, toplam deneyim, altın, sahip olunan eşyalar, işaretlenmiş perkler ve savaş hedefi onayları.
Senaryo Başarısı: Senaryonun hedefi tamamlandığında, o turun sonunda senaryo başarıyla biter. Boss içeren senaryolarda boss'un öldürüldüğü turun sonunda en az bir karakterin tükenmemiş olması gerekir. Senaryo Başarısızlığı: Tüm karakterler tükendiğinde senaryo kaybedilir. Bir karakter, canı 0'a düştüğünde veya tur başında 2 kart oynayamayıp Uzun Dinlenme de ilan edemediğinde tükenir ve haritadan kaldırılır; kalan karakterler devam edebilir. Başarısızlıktan Sonra: Senaryo baştan kurulup tekrar oynanır. O ana kadar kazanılan para jetonları ve deneyim bir sonraki denemeye TAŞINIR. Yağmalanmış hazine karolarının ödülleri de korunur, ancak bir hazine karosu yalnızca bir kez yağmalanabilir. Senaryodaki diğer her şey sıfırlanır. Savaş hedeflerinden ise hiçbir şey kazanılmaz. Zorlanıyorsanız senaryo başında tüm canavar istatistik kartlarını seviye 0'a çevirebilirsiniz. Tekrar Oynama Kısıtı: Başarıyla TAMAMLANMIŞ bir senaryo tekrar oynanamaz; şehir haritasında tamamlandı olarak işaretlenir. Ayrıca bazı senaryo ödülleri başka senaryoları 'kapatır' — bunlar da bir daha oynanamaz. Bu nedenle tek bir kampanyada kutudaki 25 senaryonun tamamı oynanmaz; bazı seçimler yapmak zorunludur. Kampanya Sonu: Kampanya Senaryo 1'de başlar ve Senaryo 17'de sonuca ulaşır. Oyuncular hikâye bittikten sonra da, oynanabilir senaryo kaldığı sürece oynamaya devam edebilir.
Senaryo turlardan (round) oluşur. Her tur şu dört adımı izler: 1) Kart Seçimi, 2) İnisiyatif Sıralama, 3) Karakter ve Canavar Sıraları, 4) Tur Sonu. Haritadaki tüm figürler sırasını kullandığında tur biter ve yenisi başlar. Bu döngü, senaryo hedefinin tamamlandığı veya tüm karakterlerin tükendiği turun sonuna kadar sürer.
Her oyuncu, elindeki kartlardan 2 tanesini gizlice ve eş zamanlı seçip önüne yüzü kapalı koyar. Bu ikisinden birini 'inisiyatif kartı' olarak belirler; kartın ortasındaki değer o turdaki sıranı belirler ve düşük değer önce oynar. İnisiyatif kartı diğerinin altına konur ki açıldığında üstte kalsın. Uzun Dinlenme alternatifi: 2 kart seçmek yerine Uzun Dinlenme ilan edebilirsin — ancak bunun için ıskarta yığınında en az 2 kart olmalıdır. İnisiyatif değerin 99 olur. Tükenme: Kart seçimi sırasında 2 kart oynayamıyor ve Uzun Dinlenme de ilan edemiyorsan, anında tükenirsin. İletişim Sınırlaması: Oyuncular o tur yapacakları hakkında genel ifadeler kurabilir ve strateji tartışabilir; ancak kartlarını birbirine gösteremez ve herhangi bir sayısal değeri ya da kart başlığını paylaşamaz. 'Erken hareket edeceğim' demek serbesttir, 'inisiyatifim 14' demek değildir.
Tüm oyuncular kartlarını açar (inisiyatif kartı üstte). Haritada bulunan her canavar seti için yetenek destesinden 1 kart açılır; kartın sol üst köşesindeki değer o setin inisiyatifidir. Tüm inisiyatif sırası jetonları küçükten büyüğe dizilir. Beraberlik: Karakter ile canavar arasında beraberlik olursa karakter önce oynar. İki karakter arasında beraberlik olursa ikinci kartlarının inisiyatif değeri karşılaştırılır. Birden fazla karakter Uzun Dinlenme yapıyorsa aralarındaki sırayı kendileri seçer.
Sıradaki son figür de oynadığında tur biter. Tur sonunda: - 2x veya Null kartı açılmış olan her saldırı modifiye destesinin ıskartası desteye karıştırılır (bu kartlarda karıştırma ikonu vardır). Bir deste tur bitmeden tükenirse hemen karıştırılır. Aynı ikon canavar yetenek destelerinde de bulunur. - Element tahtasındaki tüm elementler bir sütun sola kayar: Güçlü → Zayıflayan, Zayıflayan → Etkisiz. - Iskarta yığınında en az 2 kart olan karakterler Kısa Dinlenme yapabilir.
Sırası gelen oyuncu, oynadığı 2 karttan birinin ÜST aksiyonunu, diğerinin ALT aksiyonunu kullanır. İki üst veya iki alt aksiyon kullanılamaz. Hangi kartı hangi yarısı için kullanacağını ve sıralamayı oyuncu seçer. Bir aksiyon (kartın tüm yarısı) yazıldığı sırayla uygulanır; aksiyonlar noktalı çizgiyle ayrılmış birden çok yetenekten oluşabilir. Herhangi bir yetenek veya aksiyon atlanabilir. Temel Aksiyonlar (Basic Actions): Her kartın orta solunda küçük saldırı ve hareket ikonları vardır. Kartta basılı aksiyonlar yerine, herhangi bir kart üst aksiyon olarak 'Saldırı 2', alt aksiyon olarak 'Hareket 2' yapmak için kullanılabilir. Temel aksiyon kullanıldığında kart yine ıskartaya gider. Temel aksiyonlar, üzerini kapattıkları aksiyonun deneyimini ve diğer etkilerini tetiklemez.
'Hareket X' bir figürün en fazla X hex hareket etmesini sağlar; tüm hareket puanlarını kullanmak zorunda değilsin. - Müttefiklerinin üzerinden geçebilirsin (karakter karakterden, canavar canavardan), ama hareketin dolu bir hexte bitemez. - Düşmanların, engellerin (yeşil kenarlı) ve duvarların içinden geçemezsin. - Zor arazi (mor kenarlı) hexine girmek aynı anda 2 hareket puanı gerektirir. Bu fazladan maliyet canavar odaklamasında da hesaba katılır. İtme ve Çekme zor araziden etkilenmez. - Tuzak hexine girersen tuzak tetiklenir, etkisini uygularsın ve karo kaldırılır. Atlama (Jump): Atlama ile yapılan hareketin her hexi arazi ve düşman figürlerinden etkilenmez — engellerin ve düşmanların üzerinden geçilebilir, tuzaklar tetiklenmez, zor arazi cezası uygulanmaz. Duvarların üzerinden atlanamaz ve hareket yine geçerli bir hexte (figür veya engel olmayan) bitmelidir. Atlamalı hareket bir tuzağın üzerinde biterse tuzak yine de tetiklenir. Not: Bu oyunda uçuş (flying) mekaniği yoktur.
'Saldırı X', menzil içindeki bir düşmana temel X hasar verdirir. Figürler aksi belirtilmedikçe müttefiklerine saldıramaz. Menzil: Altında 'Menzil Y' yazmayan saldırı yakın dövüştür ve yalnızca komşu hexleri hedefleyebilir. 'Menzil Y' yazıyorsa Y hex uzaklıktaki bir düşman hedeflenebilir. Menzil duvarların içinden sayılamaz. Kritik kural: Menzilli bir saldırı komşu bir düşmanı hedeflerse saldırı Dezavantajlı olur. Görüş Hattı (Line-of-Sight): Bir figürü hedeflemek için, hedefleyen figürün hexinin herhangi bir noktasından hedefin hexinin herhangi bir noktasına bir duvar çizgisine değmeden düz çizgi çizilebilmelidir. Yalnızca duvarlar görüş hattını engeller; engeller ve diğer figürler engellemez. Modifiye Kartı: Her ayrı hedef için saldırı modifiye destesinden 1 kart çevrilir. Sayı kartları saldırı değerine eklenir/çıkarılır; 2x kartı toplam değeri ikiye katlar; Null kartı saldırı değerini 0 yapar. Avantaj ve Dezavantaj: Avantajda 2 kart çekilip iyisi, Dezavantajda 2 kart çekilip kötüsü uygulanır. Aynı saldırıda birden fazla Avantaj/Dezavantaj birikmez ve ikisi bir arada varsa birbirini götürür. Dezavantajda hangi kartın kötü olduğu belirsizse ilk çekilen kart uygulanır; Avantajda oyuncu istediğini seçer. Hedef X (Target X): Saldırının altında 'Hedef X' yazıyorsa menzil içinde X ayrı düşman hedeflenebilir. Aynı düşman aynı yetenekle birden fazla kez hedeflenemez ve her hedef için ayrı modifiye kartı çekilir. Alan Etkileri (Area Effects): Bazı saldırılar hedeflenecek alanı hex şemasıyla gösterir. Gri hex, aksiyonu yapan figürün bulunduğu hexi belirtir ve gri hex içeren alan saldırıları her zaman yakın dövüş sayılır. Kırmızı hexler düşmanların bulunabileceği yerlerdir. Gri hex yoksa ve bir menzil belirtilmişse, kırmızı hexlerden yalnızca birinin menzil içinde olması yeterlidir. Şemanın her türlü döndürülmesi ve aynalanması geçerlidir. Kalkan (Shield): 'Kalkan X' aktif bir bonustur; saldırıdan gelen hasarı X azaltır (en az 0). Kalkan, saldırı bonusları ve modifiye kartı hesaplandıktan SONRA uygulanır. Birden çok kalkan birikir. Kalkan yalnızca saldırı hasarını azaltır — tuzak hasarı gibi diğer kaynaklara etki etmez. İtme ve Çekme (Push / Pull): İtme X hedefi X hexe kadar uzaklaştırır, Çekme X yaklaştırır; her adım hedefi mesafe olarak gerçekten uzaklaştırmalı/yaklaştırmalıdır. Hedef müttefiklerinin üzerinden itilip çekilebilir ama düşmanlarının, engellerin ve duvarların içinden geçirilemez. Tuzağa itilen/çekilen hedef tuzağı tetikler. Karakter itip çekerken yönü ve mesafeyi kendi seçer; canavar itip çekerken yönü yine oyuncular seçer ama hedef mümkün olduğunca uzağa itilmek/çekilmek zorundadır.
İyileştirme (Heal X): Belirtilen menzildeki bir müttefiğin veya kendinin canını X kadar arttırır. Maksimum can değerinin üstüne çıkılamaz. Kendine (Self): Bazı yeteneklerin hedefi 'Self' olarak belirtilir; yalnızca yeteneği kullanan figür hedeflenebilir. Aksiyon Bahşetme (Granting Actions): Voidwarden'ın bazı yetenekleri, müttefik veya düşman başka bir figüre aksiyon yaptırır. Bahşedilen aksiyon normal saldırı/hareket kurallarına tabidir; saldırı bahşedilmişse figür aksi belirtilmedikçe kendi modifiye destesini kullanır. Aksiyon bahşedilen figür ayrı bir sıra kullanmaz — eylemi Voidwarden'ın sırasında yapar. Engel Yıkma (Destroying Obstacles): Demolitionist'in bazı yetenekleri menzildeki bir engeli yok eder. Engel birden çok hex kaplıyorsa hepsine yıkım karosu konur (menzil dışında kalanlar dahil) ve hexler normal geçilebilir hale gelir. Yağmalama (Loot): Her karakter kendi sırasının sonunda bulunduğu hexi otomatik yağmalar. Ayrıca 'Yağmala X' yeteneği, bulunduğu hex ile X menzilindeki tüm hexlerdeki para jetonlarını ve hazine karolarını toplatır. Canavarların da yağmalama yeteneği olabilir; canavarın aldığı para veya hazine oyundan çıkar ve karakterlerce alınamaz. Deneyim (Experience): Bazı aksiyonlarda deneyim sembolü vardır; aksiyonun en azından bir kısmı uygulandığında belirtilen deneyim kazanılır. Metin özel bir koşul yazıyorsa o koşul sağlanmalıdır. Karakterler canavar öldürmekten kendiliğinden deneyim KAZANMAZ. Aktif Bonuslar (Active Bonuses): Bazı aksiyonlar tur sonuna, senaryo sonuna veya belirli sayıda kullanıma kadar süren bonus verir. Bu kartlar karakter levhasının üstündeki aktif alana konur. Kalıcı (persistent) bonuslarda kart üzerindeki kullanım hanelerinde karakter jetonu ilerletilir; jeton deneyim ikonlu bir haneden çıkarken o deneyim kazanılır. Son haneden çıkınca kart aktif alandan çıkarılır. Tur bonusu (round bonus) taşıyan kartlar tur sonunda kaldırılır. Kartlar süresi dolmadan da aktif alandan çıkarılabilir; bu, sağladıkları tüm etkileri anında sonlandırır. Kart, aksiyonda kayıp ikonu olup olmamasına göre ıskarta veya kayıp yığınına gider.
Durumlar ayrı bir yetenek olarak veya bir saldırının etkisi olarak uygulanabilir. Saldırı hiç hasar vermese bile durumlar yine uygulanır. Karaktere uygulanan durum jetonu levhanın durum alanına, canavara uygulanan ise istatistik zarfının o standee numarasına karşılık gelen bölmesine konur. Tüm durumlar her senaryonun sonunda kaldırılır.
- Şaşkınlık (Muddle): Figürün tüm saldırıları Dezavantajlı olur. - Hareketsizlik (Immobilize): Figür hiçbir Hareket yeteneği kullanamaz. - Sersemletme (Stun): Figür hiçbir yetenek kullanamaz (hareket ve saldırı dahil). - Silahsızlandırma (Disarm): Figür hiçbir Saldırı yeteneği kullanamaz. Yukarıdaki dördü, hedefin bir sonraki TAM sırasının sonunda kaldırılır. Bu, aynı tur içinde de olabilir sonraki turda da — hedef o turda sırasını zaten kullandıysa kaldırma bir sonraki tura kayar. - Zehir (Poison): Figürü hedefleyen tüm saldırılara +1 saldırı bonusu eklenir; bu bonus modifiye kartından ÖNCE uygulanır. Zehir yalnızca iyileştirmeyle kaldırılır, ancak zehir o iyileştirmenin canı arttırmasını engeller. - Yara (Wound): Figür kendi her sırasının başında 1 hasar alır. Yalnızca iyileştirmeyle kaldırılır; zehrin aksine iyileştirme hem yarayı kaldırır hem de canı arttırır (figürde ayrıca zehir varsa her iki durum da kaldırılır ve iyileştirmenin başka etkisi olmaz). - Lanet (Curse): Hedefin saldırı modifiye destesine 1 Lanet kartı karıştırılır. Kart, çekilene kadar destede kalır; çekildiğinde saldırı değerini 0 yapar ve desteden çıkarılır. Bir desteye en fazla 10 Lanet kartı konabilir. Canavarlar için 'm', karakterler için yıldız işaretli Lanet kartları kullanılır. Not: Bir figürde aynı anda birden fazla zehir veya yara bulunamaz.
- Güçlendirme (Strengthen): Figürün tüm saldırıları Avantajlı olur. Bir sonraki tam sıranın sonunda kaldırılır. - Kutsama (Bless): Figürün saldırı modifiye destesine 1 Kutsama kartı karıştırılır. Çekilene kadar destede kalır; çekildiğinde 2x kartı gibi davranır (saldırı değerini ikiye katlar) ve desteden çıkarılır. Oyunda 10 Kutsama kartı vardır ve herhangi bir desteye konabilirler. Hem Lanet hem Kutsama kartları, çekilmedilerse senaryo sonunda tüm destelerden çıkarılır.
Oyunda altı element vardır: Ateş, Buz, Hava, Toprak, Işık ve Karanlık. Elementler Senaryo 4'ten itibaren devreye girer ve 'üret ve tüket' mantığıyla çalışır. Element tahtasının üç sütunu vardır: Güçlü (Strong), Zayıflayan (Waning) ve Etkisiz (Inert).
Bir aksiyonun metninde tek başına bir element ikonu görünüyorsa, o aksiyonun herhangi bir kısmını uygulayan figür sahayı o elementle doldurmak zorundadır. İlgili jeton, aksiyonun yapıldığı SIRANIN sonunda 'Güçlü' sütununa taşınır. Canavar yetenek kartlarındaki çok renkli 'joker' ikon altı elementten herhangi birini temsil eder; hangisinin üretileceğini (veya tüketileceğini) oyuncular seçer.
Üzeri çarpı ile kapatılmış element ikonu, ardından iki nokta ve bir etki açıklaması geliyorsa, o element tüketilerek yetenek güçlendirilebilir. İlgili jeton 'Güçlü' veya 'Zayıflayan' sütunundaysa tüketilebilir ve doğrudan 'Etkisiz' sütununa taşınır. Bir yetenekte birden çok güçlendirme varsa karakter hangilerini kullanacağını seçer. Canavarlar mümkün olduğu her durumda elementi tüketir ve o setteki aktive olan her canavar tüketilen elementin faydasını görür — yalnızca ilk hareket eden canavar değil.
Her TURUN sonunda tüm elementler bir sütun sola kayar: 'Güçlü' olan 'Zayıflayan'a, 'Zayıflayan' olan 'Etkisiz'e düşer. Bunun kritik sonucu: bir elementi ürettiğin sırada onu kendin tüketemezsin, çünkü element ancak sıranın sonunda üretilmiş olur. Senden sonra oynayan müttefiklerin (ve canavarlar) o elementi kullanabilir; sen ise ancak bir sonraki tur, element 'Zayıflayan' durumdayken kullanabilirsin.
Kartların tükenmesi senaryodaki asıl saattir. Iskarta yığınındaki kartları ele geri almanın tek yolu dinlenmektir; kayıp yığınına giden kartlar ise senaryo boyunca geri gelmez.
Tur sonunda yapılır ve bir sıra harcamaz; ıskarta yığınında en az 2 kart olması gerekir. Karakter ıskarta yığınını karıştırır, rastgele 1 kartı kayıp yığınına koyar ve geri kalanını eline alır. Kaybedilen karttan memnun değilse 1 hasar alarak ıskartadan başka bir rastgele kart kaybedebilir; bu her kısa dinlenmede yalnızca bir kez yapılabilir.
Kart seçimi sırasında, 2 kart seçmek yerine ilan edilir; bunun için ıskarta yığınında en az 2 kart bulunmalıdır. O tur karakterin sırası inisiyatif 99'da gelir ve tamamen dinlenmeden ibarettir. Sırası geldiğinde şu adımlar bu sırayla uygulanır: 1. Iskartalarından birini seçip kayıp yığınına koyar, geri kalanını eline alır. 2. 'İyileştirme 2, Kendine' aksiyonunu uygular. 3. Harcanmış (spent) eşyalarını 90 derece döndürerek yeniler. Uzun Dinlenme yine bir sıra sayılır, bu yüzden dinlenme sırasında bazı eşyalar kullanılabilir. Ancak haritada canavar varsa onlar oynamaya ve sana saldırmaya devam eder.
Kayıp Aksiyonlar (Lost Actions): Sağ alt köşesinde kayıp ikonu olan aksiyonlar uygulandığında kart ıskartaya değil doğrudan kayıp yığınına gider. Güçlüdürler ama dayanma süreni kısaltırlar. Kartı kaybetmek istemiyorsan o yarıyı temel aksiyon olarak kullanabilir veya aksiyonu tümden atlayıp kartı etkisiz ıskarta edebilirsin. Kart Kaybederek Hasarı Sıfırlama: Herhangi bir kaynaktan (canavar saldırısı, tuzak, başka bir etki) hasar aldığında, o hasar kaynağının TAMAMINI engellemek için elinden 1 kart VEYA ıskarta yığınından 2 kart kaybedebilirsin. Kısmi engelleme yoktur; hasarın büyüklüğü de maliyeti değiştirmez. Önemli ayrıntı: o tur için seçtiğin 2 kart elinde sayılmaz — bunlar ancak sıran geldiğinde ıskartaya taşınır. Tükenme (Exhaustion): Bir karakter iki şekilde tükenir: 1. Mevcut can puanı 0'a veya altına düşerse. 2. Tur başındaki kart seçiminde 2 kart oynayamıyor ve Uzun Dinlenme de ilan edemiyorsa. Her iki durumda da tükenme anında gerçekleşir, figür haritadan kaldırılır ve karakter senaryoya hiçbir şekilde katılamaz. Tükenme ölüm değildir; karakterler her senaryonun sonunda tamamen tazelenir. Tüm karakterler tükenirse senaryo kaybedilir.
Canavarlar sabit kurallara göre otomatik oynar. Her tur, haritadaki her canavar seti için yetenek destesinden 1 kart açılır; kart o setin inisiyatifini ve o turda yapacaklarını belirler. Bir canavar yalnızca kartta yazan yetenekleri uygular — kartta 'Hareket' yazmıyorsa canavar hareket etmez. Canavar yetenek kartları karakter kartlarından farklı olarak mutlak değil değişim değeri verir: kart 'Saldırı +1' diyorsa ve canavarın temel saldırısı 2 ise, canavar 'Saldırı 3' yapar. Aynı setteki canavarlar arasında önce elitler standee numarası sırasıyla, sonra normaller yine numara sırasıyla oynar. Bir canavar sırasını tamamen bitirmeden diğeri başlamaz.
Canavar, sırasında başka bir şey yapmadan önce saldıracağı karakteri belirler. Odak, saldırısını EN AZ HAREKETLE gerçekleştirebileceği karakterdir — bu her zaman fiziksel olarak en yakın karakter değildir. Zaten saldırı menzilindeyse yol aramaya gerek kalmaz. - Birden fazla karaktere aynı hareket miktarıyla ulaşılabiliyorsa, inisiyatif sırasında daha erken olan karakter odak olur. - Canavarın o tur hedefine ulaşıp ulaşamaması önemli değildir: sonsuz hareketle bir yol varsa odaklanma gerçekleşir. Odaklanma görüş hattı gerektirmez. - Hiçbir karakteri saldırabileceği geçerli bir hex bulunamıyorsa canavar ne hareket eder ne saldırır. - Tuzaklar: Canavarlar odak ve hareket hesabında tuzakları engel sayar; tuzaktan geçmek bir hedefe odaklanmanın tek yoluysa mümkün olan en az sayıda tuzaktan geçen yolu seçerler. - Zor arazinin fazladan hareket maliyeti de bu hesaba dahildir. Çok Hedefli Odaklama: Canavar birden çok hedefe saldırabiliyorsa önce birincil odağını normal şekilde bulur, sonra birincil odağına ve mümkün olduğunca çok başka hedefe saldırabileceği en yakın hexe giden yolu arar.
Canavar odağına saldırabileceği konuma gelmek için gereken en az mesafeyi, en fazla hareket değeri kadar kullanarak yürür. Zaten menzildeyse veya yolu başka bir canavar tarafından kapalıysa hareket etmez. Eşit derecede geçerli birden çok yol varsa hangisinin izleneceğine oyuncular karar verir (bu, oyunun 'belirsizliğe oyuncular karar verir' evrensel kuralının en sık uygulandığı yerdir). Menzilli saldırı özel durumu: Menzilli saldırı komşu hedefe yapılınca Dezavantajlı olacağı için, canavar bundan kaçınmaya çalışır — hareketi yetiyorsa odağına komşu olmaktan çıkacak kadar uzaklaşır. Ancak canavarda şaşkınlık gibi başka bir Dezavantaj kaynağı varsa uzaklaşmaktan fayda görmeyeceği için hareket etmez. Bu kaçınma davranışı yalnızca menzilli saldırı yaparken geçerlidir; yakın dövüş yapıyorsa veya hiç saldırmıyorsa (silahsızlandırılmışsa ya da kartında saldırı yoksa) normal şekilde odağına komşu olmaya çalışır. Canavarlar da saldırırken modifiye kartı çeker; tüm canavarlar tek ortak desteyi paylaşır. Canavarın kalıcı bonusları: İstatistik kartında temel değerlerin solunda (normal) ve sağında (elit) yazan bonuslar, yetenek kartı ne derse desin her zaman uygulanır. Bonus bir negatif durumsa, canavarın tüm saldırılarına o durum eklenir.
Kapılar ve Oda Açma: Mavi kenarlı kapı hexleri odaları ayırır. Bir karakter normal hareketiyle kapı hexine ilk kez girdiğinde kapı açılır, üzerine aktivasyon jetonu konur ve yeni odadaki tüm canavarlar kurulur. Karakter sonra kalan hareket puanlarıyla sırasına devam eder. Açılmamış kapı, görüş hattı ve canavar hareketi açısından duvar sayılır. Yeni gelen canavarlar her zaman ortaya çıktıkları turda oynar. O tur o set için henüz yetenek kartı açılmamışsa hemen bir kart açılır. Açılan canavarların inisiyatifi kapıyı açan karakterinkinden düşükse hemen o karakterin sırasından sonra oynarlar; değilse normal inisiyatif sırasında yerlerini alırlar. Ortaya Çıkma (Spawning): Bazı senaryolar canavarları kapı yerine 'spawn' ile ekler. Ortaya çıkan canavar belirtilen konuma veya oraya en yakın boş hexe konur ve oda açma kuralındaki gibi çıktığı turda oynar. Hedefler (Objectives): Sarı kenarlı hexler hedeflerdir. Maksimum can değerleri senaryonun özel kurallarında tanımlanır ve genellikle 'C' (senaryoya başlayan karakter sayısı) içeren bir formülle verilir. Hedefler karakterlerin düşmanı sayılır ve saldırılarla hedeflenebilir; ancak tüm durumlara ve İtme/Çekme gibi zorunlu hareketlere bağışıklıdır. Üzerlerinden atlama dışında geçilemez ama engel değildirler. Canı 0'a düşünce yok edilir ve hexine yıkım karosu konur. Bosslar: Tüm bosslar ortak 'Boss' yetenek destesini kullanır. Destenin çoğu 'Special 1' / 'Special 2' der; bu özel aksiyonlar boss'un istatistik kartında (bazen senaryo özel kurallarında) tanımlanmıştır. Boss istatistikleri genelde 'C' ile ölçeklenir. Bosslar normal veya elit sayılmaz ve belirli negatif durumlara bağışıklıdır (bağışıklıklar istatistik kartının sol tarafında yazar). Boss lanete bağışıksa durum uygulanamaz, ama destesinde zaten bulunan Lanet kartları çekilirse yine etki eder. Temel hareket değeri '-' olan bir boss, kartında Hareket olsa bile hareket edemez; yine de İtme/Çekme ve bahşedilen aksiyonlarla yer değiştirebilir.
Senaryolar arasında karakterler deneyim, altın ve perk kazanır; şehirde eşya alıp satar ve olaylarla karşılaşır. Her senaryonun sonunda karakterler tamamen tazelenir: tüm kartlar ve eşyalar geri gelir, durum jetonları kalkar, destelerdeki Lanet ve Kutsama kartları çıkarılır ve can maksimuma döner.
Deneyim üç yoldan kazanılır: yetenek kartlarındaki deneyim sembolleri, kalıcı bonuslardaki deneyim ikonlu hanelerden jeton geçmesi ve senaryoyu başarıyla tamamlama bonusu. Tamamlama bonusu senaryo seviyesine bağlıdır (öğreticideki beş senaryo için 6 deneyim). Canavar öldürmek kendiliğinden deneyim vermez. Seviye eşikleri: Seviye 2 için 45, 3 için 95, 4 için 150, 5 için 210, 6 için 275, 7 için 345, 8 için 420, 9 için 500 deneyim. Seviye atlarken üç adım uygulanır: 1. Yeni seviyene eşit veya daha düşük seviyedeki kartlardan 1 tanesini havuzuna ekle. Örneğin seviye 3'e çıkarken iki '3' kartından birini ya da seviye 2'de seçmediğin '2' kartını alabilirsin. 2. 1 perk kazan. 3. Maksimum can değerin, karakter levhasında yeni seviyenin altındaki beyaz sayıya yükselir. Seviye atlayan karakter toplam deneyimini sıfırlamaz; deneyim asla kaybedilmez. El limiti seviyeyle değişmez — aynı sayıda kart taşımaya devam eder, ama daha güçlü kartlar arasından seçersin. Seviye 5'e ulaşan karakter, kutusundaki mühürlü yüksek seviye kart destesini açar.
Savaş Hedefleri: Senaryo 4'ten itibaren her senaryo başında her karaktere gizlice 2 savaş hedefi kartı dağıtılır, biri seçilip diğeri ıskarta edilir. Oyuncuların senaryo boyunca hedeflerini konuşmaması önerilir. Senaryo BAŞARIYLA tamamlanırsa ve koşul sağlanmışsa karakter 1 onay işareti kazanır. Senaryo kaybedilirse savaş hedeflerinden hiçbir şey kazanılmaz. Kazansan da kaybetsen de kart ıskarta edilir ve sonraki senaryoda yenisi seçilir. Bir karakter en fazla 18 onay işareti biriktirebilir. Perkler: Karakterler her 3 onay işaretinde bir ve her seviye atlayışta 1 perk kazanır. Her perk, karakter sayfasındaki listeden bir etki seçip kutusunu işaretlemek ve etkiyi saldırı modifiye destesine uygulamaktır: desteden kötü kartları çıkarmak ve/veya karakter kutusundaki özel modifiye kartlarından iyi olanları eklemek. Bir perkin yanındaki kutu sayısı, o perkin kaç kez alınabileceğini gösterir. Deste değişiklikleri kalıcıdır. Belirsizlik uyarısı: Perklerle deste içine '+1 yara' gibi kartlar girdiğinde, Avantaj/Dezavantajda hangi kartın iyi olduğu tartışmalı olabilir. Avantajda istediğin kartı seç; Dezavantajda ilk çekilen kartı uygula.
Senaryo sırasında toplanan para jetonları senaryo sonunda altına çevrilir; oran senaryo seviyesine bağlıdır (öğreticideki beş senaryoda jeton başına 2 altın). Haritada kalan veya bir canavarın yağmaladığı jetonlar alınamaz. Karakterler altını veya para jetonlarını birbirine hiçbir zaman veremez. Senaryolar arasında eşya alınabilir, satılabilir ve takas edilebilir: - Satın alma: Kartın altın değeri ödenerek mağazadan alınır. Bir karakter aynı eşyadan birden fazlasına sahip olamaz. - Satma: Eşya, altın değerinin yarısına (yukarı yuvarlanmış) mağazaya satılır. - Takas: Oyuncular senaryolar arasında eşyaları serbestçe aktarabilir. Altın takas edilemez. Karakterler istedikleri kadar eşyaya sahip olabilir ama bir senaryoya en fazla 1 baş, 1 vücut, 1 ayak, 2 el ve 1 küçük eşya getirebilir. Seviye 3'ten itibaren getirilebilecek küçük eşya sayısı, karakter seviyesinin yarısı (yukarı yuvarlanmış) kadardır. Kullanım türleri: Tüketilen (Consumed) senaryo başına 1 kez kullanılır ve kart ters çevrilir; Harcanan (Spent) kullanıldığında 90 derece döndürülür ve Uzun Dinlenme ile yenilenir; ikon yoksa eşya kalıcıdır ve durum elverdikçe kullanılabilir. Eşya kullanmak bedavadır, kartlardan gelen iki aksiyona ek olarak yapılır. Hiçbir eşya kalıcı olarak kaybedilmez — iksirler dahil hepsi senaryo sonunda tazelenir. Olaylar (Events): Senaryo 3'ten itibaren her başarılı senaryodan sonra 1 olay kartı çözülür. Giriş metni okunur, oyuncular ortak kararla A veya B seçeneğini seçer, sonra kart çevrilip ilgili sonuç okunur ve etkileri uygulanır. Altın kaybetmesi istenen karakterin yeterli altını yoksa sadece elindekini kaybeder. Çözülen olay kartı oyundan kalıcı olarak çıkar.
Senaryo seviyesi, canavarların gücünü, tuzak hasarını, para jetonlarının altın karşılığını ve tamamlama bonusu deneyimi doğrudan belirler.
Önerilen ('Normal') senaryo seviyesi: karakterlerin seviye ortalaması ikiye bölünür ve yukarı yuvarlanır. Örnek: Tüm karakterler seviye 2 ise ortalama 2, ikiye bölününce 1 — yani senaryo seviyesi hâlâ 1'dir. Ancak biri seviye 3'e ulaştığında senaryo seviyesi 2'ye çıkar. Zorluk ayarı önerilen seviyenin üstüne uygulanır: - Kolay (Easy): önerilen seviye - 1 - Normal: önerilen seviye - Zor (Hard): önerilen seviye + 1 - Çok Zor (Very Hard): önerilen seviye + 2 Canavar seviyesi her zaman senaryo seviyesine eşittir (istatistik kartı zarfta o satırı gösterecek şekilde döndürülür). Bir senaryoda çok zorlanıyorsanız, önce kuralları doğru uyguladığınızdan emin olun; sonra senaryo başında tüm canavar istatistik kartlarını seviye 0'a çevirebilirsiniz.
Senaryo Sev. | Canavar Sev. | Altın/Jeton | Tuzak Hasarı | Bonus Deneyim 0 | 0 | 2 | 2 | 4 1 | 1 | 2 | 3 | 6 2 | 2 | 3 | 4 | 8 3 | 3 | 3 | 5 | 10 4 | 4 | 4 | 6 | 12 5 | 5 | 4 | 7 | 14 6 | 6 | 5 | 8 | 16 7 | 7 | 6 | 9 | 18
Jaws of the Lion bağımsız ve sadeleştirilmiş bir oyundur. Dört karakteri vardır (Demolitionist, Hatchet, Red Guard, Voidwarden), 17'de sonuçlanan 25 senaryoluk bir kampanya sunar ve harita karosu kullanmaz — senaryolar doğrudan Senaryo Kitabı'nın sayfalarında oynanır. Kurallar ilk beş senaryo boyunca kademeli açılır. Orijinal Gloomhaven'ın meta katmanının büyük kısmı bu oyunda YOKTUR: kişisel görev, emeklilik, refah (prosperity), bağış, yol olayı, rastgele zindan ve grup sayfası bulunmaz — yalnızca şehir olayları vardır. Ayrıca bu oyunda uçuş (flying), görünmezlik (invisible), misilleme (retaliate), delme (pierce) ve çağırma (summon) mekanikleri de bulunmaz. Bu terimlerle karşılaşırsanız orijinal Gloomhaven kurallarına bakıyorsunuz demektir.
Hayır. Element, aksiyonun yapıldığı SIRANIN sonunda 'Güçlü' sütununa taşınır; yani ürettiğin anda henüz sahada değildir. Senden sonra oynayan müttefiklerin ve canavarlar o elementi aynı tur içinde kullanabilir. Sen ise ancak bir sonraki tur kullanabilirsin — o zaman element tur sonunda 'Zayıflayan' konumuna kaymış olacaktır, ki 'Zayıflayan' elementler de tüketilebilir.
Evet. Canavar saldırısı, tuzak ya da başka herhangi bir kaynaktan hasar aldığında, o hasar kaynağının TAMAMINI engellemek için elinden 1 kart VEYA ıskarta yığınından 2 kart kaybedebilirsin. Kısmi engelleme yoktur ve maliyet hasarın büyüklüğünden bağımsızdır — 1 hasar için de 10 hasar için de aynıdır. Kaybedilen kartlar kayıp yığınına gider ve senaryo boyunca geri gelmez. Önemli bir ayrıntı: o tur için seçtiğin 2 kart elinde sayılmaz, dolayısıyla onları hasar engellemek için kullanamazsın; bu kartlar ancak sıran geldiğinde ıskartaya taşınır.
Hayır. Senaryo, hedefin tamamlandığı turun SONUNDA biter. Yani son canavar öldükten sonra bile turun kalanı normal şekilde oynanır ve bu sürede para jetonu toplayıp hazine karosu yağmalayabilirsin. Aynı şey başarısızlık için de geçerlidir: senaryo, tüm karakterlerin tükendiği turun sonunda kaybedilir.
Kısa Dinlenme turun SONUNDA yapılır ve bir sıra harcamaz: ıskarta karıştırılır, RASTGELE 1 kart kayıp yığınına gider, gerisi ele döner. Beğenmezsen 1 hasar alıp başka bir rastgele kart kaybedebilirsin (dinlenme başına 1 kez). Uzun Dinlenme kart seçiminde ilan edilir ve o turdaki sıranın tamamını kaplar; inisiyatifin 99 olur. Sırası geldiğinde kaybedeceğin kartı KENDİN seçersin, 'İyileştirme 2, Kendine' uygularsın ve harcanmış eşyalarını yenilersin. Her ikisi için de ortak şart: ıskarta yığınında en az 2 kart olmalıdır. Uzun Dinlenme yine bir sıra sayıldığı için dinlenirken bazı eşyalar kullanılabilir, ancak haritadaki canavarlar sana saldırmaya devam eder.
Zehir (Poison): İyileştirme zehri kaldırır ama zehir de iyileştirmenin canı arttırmasını engeller — yani can hiç yükselmez, sadece durum temizlenir. Ayrıca zehirli figürü hedefleyen tüm saldırılara +1 saldırı bonusu eklenir ve bu bonus modifiye kartından önce uygulanır. Yara (Wound): Figür kendi her sırasının başında 1 hasar alır. İyileştirme hem yarayı kaldırır HEM de canı normal şekilde arttırır. Ancak figürde aynı anda hem zehir hem yara varsa, iyileştirme her iki durumu da kaldırır ve başka hiçbir etkisi olmaz. Bir figürde aynı anda birden fazla zehir veya yara bulunamaz.
Hayır. Canavar, saldırısını EN AZ HAREKETLE gerçekleştirebileceği karaktere odaklanır — bu fiziksel olarak en yakın karakter olmayabilir. Engeller, duvarlar, zor arazinin çift maliyeti ve tuzaklar bu hesabı değiştirir; canavarlar tuzakları engel gibi görür ve ancak başka yol yoksa en az tuzaktan geçen rotayı seçer. Eşitlik durumunda inisiyatif sırasında daha erken olan karakter hedef alınır. Canavarın o tur hedefe ulaşıp ulaşamaması önemli değildir: sonsuz hareketle bir yol varsa odaklanma gerçekleşir ve odaklanma görüş hattı gerektirmez. Hiçbir geçerli saldırı hexi yoksa canavar ne hareket eder ne saldırır. Belirsizlik kalırsa evrensel kural devreye girer: karara oyuncular varır.
Her yetenek kartının orta solunda küçük saldırı ve hareket ikonları vardır. Kartta basılı aksiyonlar yerine, herhangi bir kartı üst aksiyon olarak 'Saldırı 2' ya da alt aksiyon olarak 'Hareket 2' yapmak için kullanabilirsin. Elindeki kartlar o an işe yaramadığında turu boş geçirmeni önler ve kayıp ikonlu güçlü bir kartı harcamadan kullanmanı sağlar — temel aksiyon kullanıldığında kart her zaman ıskartaya gider, kayıp yığınına değil. Buna karşılık temel aksiyon, üzerini kapattığı aksiyonun deneyimini ve diğer etkilerini (element üretimi dahil) tetiklemez.
En sık kaçırılan kural şudur: menzilli bir saldırı KOMŞU bir düşmanı hedeflerse saldırı Dezavantajlı olur (2 kart çekilip kötüsü uygulanır). Bu, alan etkili menzilli saldırılar için de geçerlidir. Canavarlar bile bundan kaçınır — menzilli saldırı yapacak bir canavar, hareketi yetiyorsa odağına komşu olmaktan çıkacak kadar uzaklaşır (ancak şaşkınlık gibi başka bir Dezavantaj kaynağı varsa uzaklaşmanın faydası olmayacağı için hareket etmez). Ayrıca menzil duvarların içinden sayılamaz ve hedefe görüş hattın olmalıdır. Görüş hattını YALNIZCA duvarlar engeller; engeller ve araya giren figürler engellemez.
Bazı aksiyonların sağ alt köşesinde kayıp ikonu vardır. Bu aksiyonu uygularsan kart ıskartaya değil doğrudan kayıp yığınına gider ve senaryo boyunca GERİ GELMEZ — dinlenme kayıp kartları kurtarmaz. Kayıp yığınına ayrıca dinlenmelerde feda edilen kartlar ve hasarı engellemek için harcanan kartlar da girer. Kartı kaybetmek istemiyorsan o yarıyı temel aksiyon olarak kullanabilir veya aksiyonu tümden atlayıp kartı etkisiz şekilde ıskarta edebilirsin. Kayıp kartların birikmesi senaryodaki dayanma süreni doğrudan kısaltır.
2x veya Null kartı çekildiğinde deste hemen karıştırılmaz; bu iki kartın sağ alt köşesindeki karıştırma ikonu, TURUN SONUNDA ıskartanın desteye karıştırılacağını gösterir. Böylece aynı tur içinde bu kartların çıkmış olmasının avantajı/dezavantajı sürer. Bir deste tur bitmeden tamamen tükenirse hemen karıştırılır. Aynı karıştırma ikonu canavar yetenek destelerinde de bulunur ve aynı şekilde çalışır.
Lanet (Curse) hedefin saldırı modifiye destesine 1 Lanet kartı karıştırır; çekildiğinde saldırı değerini 0 yapar (Null gibi) ve desteden çıkarılır. Kutsama (Bless) ise deste içine 1 Kutsama kartı karıştırır; çekildiğinde saldırı değerini ikiye katlar (2x gibi) ve desteden çıkarılır. Sınırlar: Tek bir desteye en fazla 10 Lanet kartı konabilir. Oyunda toplam 10 Kutsama kartı vardır ve bunlar herhangi bir desteye konabilir. Lanet kartlarının canavarlar ('m' işaretli) ve karakterler (yıldız işaretli) için ayrı versiyonları vardır; doğru olanı kullanın. Çekilmemiş tüm Lanet ve Kutsama kartları senaryo sonunda destelerden çıkarılır. Bir boss lanete bağışıksa durum ona uygulanamaz, ama destesinde zaten bulunan Lanet kartları çekilirse saldırısını yine etkiler.
Sandığınızdan çok daha azını. Senaryo baştan kurulup tekrar oynanır ve o ana kadar toplanan para jetonları ile kazanılan deneyim bir sonraki denemeye TAŞINIR. Yağmalanmış hazine karolarının ödülleri de korunur — ancak bir hazine karosu yalnızca bir kez yağmalanabilir, dolayısıyla tekrar oynarken o hazineyi bir daha alamazsınız. Kaybettiğiniz tek şey savaş hedefleridir: senaryo başarısız olursa savaş hedeflerinden onay işareti kazanılmaz. Senaryodaki diğer her şey sıfırlanır.
Perk iki yoldan kazanılır: her seviye atlayışta 1 perk ve biriktirilen her 3 savaş hedefi onay işareti için 1 perk. Bir karakter en fazla 18 onay işareti biriktirebilir. Her perk, karakter sayfasındaki listeden bir etki seçmek demektir: destedeki kötü kartları çıkarmak ve/veya karakter kutusundaki özel modifiye kartlarından eklemek. Perkin yanındaki kutu sayısı o perkin kaç kez alınabileceğini gösterir ve değişiklikler kalıcıdır. El limiti seviyeyle DEĞİŞMEZ — her senaryoya yine karakter levhasının sağ üstündeki sayı kadar kartla başlarsınız. Seviye atlamak kart havuzunuzu büyütür, elinizi değil; bu yüzden ilerledikçe hangi kartları geride bırakacağınıza karar vermeniz gerekir.