Lords of Waterdeep'te Waterdeep şehrinin gizli lordlarından biri olarak maceracılar (Savaşçı, Rahip, Hırsız ve Büyücü) toplar, onları görevlere gönderir ve şehirdeki nüfuzunu artırırsın. Ajanlarını şehrin binalarındaki aksiyon alanlarına atayarak kaynak toplar, görev kartları tamamlar, yeni binalar satın alır ve entrika kartlarıyla rakiplerin planlarını bozarsın. Oyun tam olarak 8 tur sürer; sonunda en çok Zafer Puanı (ZP) toplayan oyuncu kazanır. Her oyuncunun gizli Lord kartı, oyun sonunda belirli görev türleri (veya kontrol ettiği binalar) için bonus ZP verir.
Oyun Tahtası
Waterdeep şehrinin semtlerini gösteren tahta. 9 temel bina, satın alınan binalar için 10 boş alan, tur çizelgesi ve skor çizelgesi içerir
Oyuncu Matı
Her oyuncuya 1 adet. Ajan Havuzu, Taverna (maceracılar ve altın) ve Tamamlanan Görevler alanlarını taşır
Ajan (Agent)
Ahşap ajan figürleri, her renkten 5 adet. Oyuncu sayısına göre 2-4 tanesiyle başlanır; 1 tanesi 5. tur alanında bekler
Nötr Ajan: Elçi ve Teğmen
Elçi (Ambassador) ve Teğmen (Lieutenant). Oyuna kimsenin kontrolünde başlamaz; belirli bina ve görev etkileriyle bir oyuncunun havuzuna katılır
Skor İşareti
Yuvarlak ahşap parçalar. Skor çizelgesinde 0 alanından başlar
İlk Oyuncu İşareti
Turda ilk oynayan oyuncuyu belirler. Castle Waterdeep aksiyonuyla el değiştirir
Maceracı Küpü
Ahşap küpler: 25 Rahip (beyaz), 25 Savaşçı (turuncu), 25 Hırsız (siyah), 25 Büyücü (mor). Ortak havuzda dururlar
Lord Kartı
Oyuncunun gizli kimliği. Her oyuncuya 1 tanesi kapalı dağıtılır, kalanlar kapalı olarak kutuya döner
Entrika Kartı (Intrigue)
Saldırı, fayda veya Zorunlu Görev türünde özel kartlar. Yalnızca Waterdeep Harbor'a ajan atayarak oynanır
Görev Kartı (Quest)
Tamamlanabilecek görevler. 5 türe ayrılır: Arcana, Commerce, Piety, Skullduggery, Warfare
Bina Karosu (Building Tile)
Satın alınabilen gelişmiş binalar. Tahtaya yeni aksiyon alanları ekler
Bina Kontrol İşareti
Her renkten 9 adet. Satın alınan binanın sahibini gösterir
Altın Jetonu
50 adet 1 Altın ve 10 adet 5 Altın değerinde kesim jeton
Zafer Puanı (ZP) Jetonu
Tur çizelgesinin her alanına 3 tanesi konur; her tur başında Builder's Hall'daki bina karolarına dağıtılır
100 Zafer Puanı Jetonu
Skor işareti çizelgede 0 alanını geçtiğinde 100 ZP'yi işaretlemek için kullanılır
Saklama Tepsisi
Kutu içi düzen için bileşen tepsisi
Oyun sonu puanlama (8. turun sonunda): 1. Oyun sırasında kazanılan ZP'ler (görev ödülleri, satın alınan binaların üzerindeki ZP jetonları, bina ve kart etkileri) skor çizelgesinde zaten işaretlidir. 2. Tavernandaki her maceracı küpü (türü fark etmez) = 1 ZP. 3. Tavernandaki her 2 Altın = 1 ZP (aşağı yuvarlanır). 4. Lord Bonusu: Her oyuncu Lord kartını açar ve kartta yazan bonusu ekler. - 11 Lord kartının 10'u, belirtilen iki görev türünün tamamlanan her görevi için 4'er ZP verir. - Larissa Neathal ise kontrol ettiği her bina için 6 ZP verir. 5. Tamamlanmamış görevler ve elde kalan Entrika kartları puan vermez. Toplam ZP'si en yüksek olan oyuncu kazanır. Beraberlik durumunda, elinde en çok Altın bulunan oyuncu kazanır.
Oyun tam olarak 8 tur sürer; erken bitmez ve uzatılmaz. 8. turda tüm ajanlar atandıktan ve Waterdeep Harbor'daki ajanların yeniden atamaları tamamlandıktan sonra oyun sona erer ve final puanlamaya geçilir. Final puanlama sırası: 1. Skor çizelgesindeki mevcut puanlar esas alınır 2. Tavernadaki maceracılar (her biri 1 ZP) ve Altın (her 2 Altın 1 ZP, aşağı yuvarlanır) eklenir 3. Lord kartları açılır ve bonusları eklenir 4. En yüksek toplam ZP'ye sahip oyuncu kazanır; beraberlikte en çok Altını olan oyuncu kazanır
Oyun tam olarak 8 tur sürer. Her tur; Tur Başı, oyuncu sıraları ve Tur Sonu olmak üzere işler. Sıralar İlk Oyuncu işaretine sahip oyuncudan başlar ve saat yönünde (soldaki oyuncuya doğru) ilerler.
1. O turun tur çizelgesi alanındaki 3 ZP jetonunu al ve Builder's Hall'da satın alınmayı bekleyen her açık bina karosunun üzerine 1'er ZP jetonu koy. Böylece satın alınmayan binalar tur geçtikçe değerlenir. 2. Oyunda 'Satın alındığında / Tur başında' talimatı taşıyan bina karoları varsa, her birinin tur başı etkisini uygula (örneğin Caravan Court'a 2 Savaşçı konur). 3. 5. Turun Başı: Her oyuncu, tur çizelgesinin yanında bekleyen kendi rengindeki ek ajanı havuzuna ekler. Bu ajan oyunun sonuna kadar kullanılabilir.
Sırası gelen oyuncu şu iki aksiyonu bu sırayla yapar: 1. Ajan Ata (zorunlu — havuzunda ajan varsa 1 tanesini atamak ZORUNDASIN, pas geçemezsin). 2. Görev Tamamla (isteğe bağlı — sırada EN FAZLA 1 görev tamamlanabilir). Havuzunda atanabilecek ajan kalmadıysa o tur boyunca artık sıra alamazsın; sıra, hâlâ ajanı olan bir sonraki oyuncuya geçer. (Hiçbir aksiyon alamayacağın çok istisnai bir durumda pas geçmek zorunda kalırsın.)
Ajanını, oyunda olan herhangi bir binanın BOŞ bir aksiyon alanına yerleştirirsin ve o alanın talimatını hemen bir kez uygularsın. - Üzerinde başka bir ajan (senin veya rakibin) bulunan alana ajan atayamazsın. - Henüz oyuna girmemiş bina karolarına ajan atayamazsın. - Bir sırada yalnızca 1 ajan atanır. Cliffwatch Inn ve Waterdeep Harbor gibi birden fazla aksiyon alanı olan binalara birden çok ajanını atayabilirsin, ancak yine sıra başına 1 ajan kuralı geçerlidir.
Waterdeep Harbor'daki tüm ajanlar yeniden atandıktan sonra tur biter. 1. Tüm oyuncular ajanlarının hepsini kendi havuzlarına geri alır. 2. İlk Oyuncu işaretine sahip oyuncu bir sonraki tura başlar (işaret o tur Castle Waterdeep ile el değiştirmiş olabilir). 3. Yeni tur, Tur Başı adımlarıyla başlar.
Tahtanın üzerinde 9 temel bina basılıdır; bunlar oyun boyunca her zaman kullanılabilir (boş aksiyon alanı olduğu sürece). Ayrıca satın alınan bina karoları için 10 ek alan bulunur.
- Aurora's Realms Shop (Trades Ward): Havuzdan 4 Altın al ve Tavernana koy. - Blackstaff Tower (Castle Ward): Havuzdan 1 Büyücü (mor küp) al. - Field of Triumph (Sea Ward): Havuzdan 2 Savaşçı (turuncu küp) al. - The Grinning Lion Tavern (North Ward): Havuzdan 2 Hırsız (siyah küp) al. - The Plinth (Trades Ward): Havuzdan 1 Rahip (beyaz küp) al. Havuzda yeterli maceracı yoksa yalnızca mevcut olduğu kadarını alabilirsin.
Castle Ward'da bulunur. Aksiyon: İlk Oyuncu işaretini al VE Entrika destesinden 1 kart çek. Her ikisi de tek bir aksiyonun parçasıdır; işareti alan oyuncu bir sonraki tura ilk başlar.
North Ward'da bulunur ve üzerinde 4 açık Görev kartı durur. Üç ayrı aksiyon alanı vardır; hangisini kullanacağını sen seçersin: - 1. Alan: Açık görevlerden 1 tanesini al VE havuzdan 2 Altın al. - 2. Alan: Açık görevlerden 1 tanesini al VE Entrika destesinden 1 kart çek. - 3. Alan: Cliffwatch Inn'deki TÜM açık görev kartlarını iskartaya at, boşalan alanlara desteden yeni görevler aç, ardından bu yeni açık görevlerden 1 tanesini al. Açık bir görev kartı alındığında, boşalan alan hemen Görev destesinden gelen yeni bir kartla doldurulur.
Dock Ward'da bulunur ve alanları 1, 2, 3 diye numaralıdır. Ajan atamanın iki etkisi vardır: 1. Entrika Kartı Oyna: Elinden 1 Entrika kartı oynar ve etkisini hemen bir kez uygularsın. Elinde hiç Entrika kartı yoksa Waterdeep Harbor'a ajan ATAYAMAZSIN. 2. Ajanı Yeniden Ata: Turda tüm ajanlar atandıktan sonra, Harbor'da ajanı olan her oyuncu o ajanı başka bir boş aksiyon alanına yeniden atar — yani fazladan bir sıra kazanır. Yeniden atamalar 1 numaralı alandan başlayarak numara sırasıyla yapılır. Ajanı tekrar Waterdeep Harbor'a atayamazsın.
South Ward'da bulunur. Tur başında, tur çizelgesinden alınan ZP jetonları buradaki her açık bina karosunun üzerine dağıtılır. Aksiyon: Açık bina karolarından birini seç, Altın maliyetini öde ve karoyu tahtadaki boş bina alanlarından birine koy. Üzerine kendi kontrol işaretini koyarak sahibi olduğunu göster. Karonun üzerinde biriken ZP'yi hemen kazan. Ardından bina yığınının en üstündeki karoyu çekip boşalan alana açık olarak koy.
Görevler oyunun ana puan kaynağıdır. Görev tamamlama, ajan atadıktan SONRA yapılan isteğe bağlı bir aksiyondur ve bir sırada EN FAZLA 1 görev tamamlanabilir — kaç ajan atadığın veya yeniden atadığın fark etmez.
Görev kartının 'Requires' satırında istenen maceracıları ve Altını Tavernandan çıkarıp havuza geri ver, ardından kartta yazan ödülü al. Ödül genellikle ZP içerir; ayrıca maceracı, Altın veya kart da verebilir. Kazanılan maceracı ve Altın Tavernana konur, ZP skor çizelgesinde hemen ilerletilir. Bir görev ödülünü yalnızca bir kez verir. Ödülü aldıktan sonra kartı kapatıp oyuncu matındaki 'Tamamlanan Görevler' alanına koy. Örnek: Spy on the House of Light görevi 3 Savaşçı, 2 Hırsız ve 2 Altın ister; ödülü 6 ZP ve 6 Altındır.
Beş görev türü vardır. Tür, o görev için hangi maceracının belirleyici olduğunu gösterir: - Arcana → Büyücü (mor) - Piety → Rahip (beyaz) - Skullduggery → Hırsız (siyah) - Warfare → Savaşçı (turuncu) - Commerce → Karışık maceracı + Altın Lord kartların çoğu, iki belirli görev türü için oyun sonunda bonus ZP verir; stratejini gizli Lord kartına göre kurmalısın.
Bazı görev kartlarında 'Plot Quest' notu vardır. Bunlar tek seferlik ödüle EK OLARAK kalıcı bir etki sağlar. Örneğin Recover the Magister's Orb 6 ZP ödül verir ve kalıcı olarak tur başına 1 kez ajanını, rakibin ajanının bulunduğu bir alana atamana izin verir. Komplo görevlerini kart adının rengi normal görevlerden farklı olduğu için kolayca ayırt edebilirsin. Tamamladığında kartı kapatmaz, kalıcı etkisini hatırlamak için oyuncu matının yanına AÇIK bırakırsın.
Entrika kartları yalnızca Waterdeep Harbor'daki bir aksiyon alanına ajan atayarak oynanır ve etkileri hemen bir kez uygulanır. Üç türe ayrılırlar.
Rakipleri engelleyen veya cezalandıran, çoğu zaman bu sırada sana da yarayan kartlardır. Örneğin Lack of Faith, mümkünse her rakibin Tavernasından 1 Rahip çıkarttırır. Rakibin birden fazla Rahibi olsa bile bu kartla fazladan Rahip çıkarttıramazsın.
Sana doğrudan yarar sağlayan kartlardır. Örneğin Call in a Favor, havuzdan seçtiğin kaynakları almanı sağlar.
Bir rakibi, kendi görevlerinden önce küçük ama acil bir işi bitirmeye zorlarsın. Kartı oynadığında bir rakip seçer ve kartı o oyuncunun önüne AÇIK koyarsın. O oyuncu, Zorunlu Görevi tamamlamadan başka HİÇBİR görevi tamamlayamaz. Zorunlu Görev tamamlandığında kart Entrika iskarta destesine konur.
24 bina karosu, oyuncuların satın alabildiği gelişmiş binaları temsil eder. Builder's Hall'da her an en fazla 3 karo açık ve satın alınabilir durumdadır.
Her bina karosunda şunlar bulunur: - Ad: Kural kitapçığının bina ekinde ayrıntılı açıklaması vardır. - Maliyet: Satın almak için gereken Altın miktarı (örneğin Helmstar Warehouse 3 Altın). - Talimat (aksiyon alanı): Binanın sağladığı kaynaklar — maceracı, Altın, ZP, kart çekme vb. (Helmstar Warehouse 2 Hırsız ve 2 Altın verir.) - Sahip (Owner): Binayı satın alan oyuncunun, başka biri bu binayı kullandığında kazandığı bonus (Helmstar Warehouse'ta 1 Hırsız). Karo üzerinde yazan semt (Ward) bilgisi yalnızca temaya aittir; karoyu tahtadaki boş bina alanlarından herhangi birine koyabilirsin.
Bir bina oyuna girdikten sonra herkes o binaya ajan atayabilir. Ancak binaya SAHİBİNDEN BAŞKA bir oyuncu ajan atadığında, sahip 'Owner' satırındaki bonusu hemen kazanır; kazanılan maceracı veya Altın sahibin Tavernasına konur. Kendi binanı kendin kullandığında sahip bonusu ALMAZSIN; yalnızca binanın normal aksiyonunu uygularsın.
Bazı bina karolarında 'Satın alındığında ve tur başında' talimatı vardır; bu binalar oyundayken hem satın alındıkları anda hem de her tur başında belirtilen kaynağı üzerlerinde biriktirir. Örneğin Caravan Court (4 Altın) satın alındığında ve her tur başında üzerine 2 Savaşçı konur; aksiyonu kullanan oyuncu üzerindeki TÜM Savaşçıları alır, sahibi ise havuzdan 1 Savaşçı kazanır.
Her oyuncu oyun boyunca gizli kalan 1 Lord kartına sahiptir. Lord kartı yalnızca oyun sonunda açılır ve bonus ZP verir. Ajan renkleri ise Waterdeep'in gizli örgütlerini temsil eder: City Guard, Harpers, Knights of the Shield, Red Sashes ve Silverstars.
Onu, tamamladığın iki belirli görev türünün her biri için 4'er bonus ZP verir; biri ise binalar üzerinden puanlar: - Brianne Byndraeth: Arcana ve Skullduggery görevlerinin her biri için 4 ZP - Caladorn Cassalanter: Skullduggery ve Warfare görevlerinin her biri için 4 ZP - Durnan the Wanderer: Commerce ve Warfare görevlerinin her biri için 4 ZP - Khelben Arunsun, the Blackstaff: Arcana ve Warfare görevlerinin her biri için 4 ZP - Kyriani Agrivar: Arcana ve Piety görevlerinin her biri için 4 ZP - Mirt the Moneylender: Commerce ve Piety görevlerinin her biri için 4 ZP - Nindil Jalbuck: Piety ve Skullduggery görevlerinin her biri için 4 ZP - Nymara Scheiron: Commerce ve Skullduggery görevlerinin her biri için 4 ZP - Piergeiron the Paladinson: Piety ve Warfare görevlerinin her biri için 4 ZP - Sammereza Sulphontis: Arcana ve Commerce görevlerinin her biri için 4 ZP - Larissa Neathal: Kontrol ettiği HER BİNA için 6 ZP
Oyunda 2 nötr ajan parçası bulunur. Bunlar oyuna kimsenin kontrolünde başlamaz, oyun etkileriyle bir oyuncunun havuzuna katılır: - Elçi (Ambassador): The Palace of Waterdeep binasına ajan atayarak kullanılır. - Teğmen (Lieutenant): Recruit Lieutenant görevini tamamlayarak havuzuna eklenir ve senin ajanlarından biri sayılır.
Hayır. Sırada en fazla 1 görev tamamlayabilirsin ve bu, ajanını attıktan SONRA yapılır. Kaç ajan atadığın veya Waterdeep Harbor'dan kaç ajanı yeniden attığın fark etmez — sıra başına yalnızca 1 görev. Görev tamamlamak zorunlu da değildir, istemezsen atlayabilirsin.
Waterdeep Harbor'a ajan atadığında elinden 1 Entrika kartı oynarsın; elinde Entrika kartı yoksa bu binaya ajan atayamazsın. Turda tüm ajanlar atandıktan sonra, Harbor'daki her ajan başka bir boş aksiyon alanına yeniden atanır ve sahibine fazladan bir sıra kazandırır. Yeniden atamalar 1 numaralı alandan başlayarak numara sırasıyla yapılır. Ajanını tekrar Waterdeep Harbor'a atayamazsın.
2 oyuncuda 4, 3 oyuncuda 3, 4 oyuncuda 2, 5 oyuncuda 2 ajanla başlanır. Buna ek olarak her oyuncu kurulumda 1 ajanını tur çizelgesinin 5. tur alanının yanına koyar; 5. turun başında bu ajan havuza katılır ve oyunun sonuna kadar kalır. Yani 4 ve 5 oyunculu oyunlarda 5. turdan itibaren 3 ajan kullanırsın.
Zorunlu Görev entrika kartını oynadığında bir rakip seçer ve kartı onun önüne açık koyarsın. O oyuncu, Zorunlu Görevi tamamlamadan başka hiçbir görevi tamamlayamaz. Zorunlu Görev tamamlandığında kart Entrika iskarta destesine konur. Ayrıca tamamlanmamış bir Zorunlu Görevin varsa, Heroes' Garden binasında çektiğin görevi de tamamlayamazsın.
Hayır. Sahip bonusu (Owner Benefit) yalnızca senden BAŞKA bir oyuncu senin binanın aksiyon alanına ajan attığında tetiklenir. Kendi binanı kendin kullandığında yalnızca binanın normal aksiyonunu uygularsın. Elçi'yi (Ambassador) kontrol ettiğin bir binaya atadığında da sahip bonusu kazanmazsın; Elçi yerleştirildikten sonra tüm oyuncular için rakip ajanı sayılır.
Her tur başında, o turun tur çizelgesi alanındaki 3 ZP jetonu alınır ve Builder's Hall'da satın alınmayı bekleyen her açık bina karosunun üzerine 1'er tane konur. Satın alınmayan binalar böylece tur geçtikçe değerlenir; karoyu satın alan oyuncu üzerinde biriken tüm ZP'yi hemen kazanır. Satın alma sonrası boşalan alana yığından yeni bir karo açılır.
İlk Oyuncu işaretini alan oyuncu 4 Altın alır. Solundaki oyuncu 5 Altın, ondan sonraki 6 Altın alır — her oyuncu sağındaki oyuncudan 1 Altın fazla alarak sırayla ilerlenir. Böylece sırada geç oynamanın dezavantajı Altınla dengelenir.
Evet. Final puanlamada Tavernandaki her maceracı küpü (türü fark etmez) 1 ZP, her 2 Altın ise 1 ZP değerindedir (aşağı yuvarlanır). Yine de kaynakları görev tamamlamak için harcamak genellikle çok daha verimlidir.
Final puanlamadan sonra en çok ZP'ye sahip oyuncu kazanır. Beraberlik varsa, berabere kalan oyunculardan Tavernasında en çok Altın bulunan oyuncu kazanır. Kural kitapçığında bunun ötesinde bir beraberlik bozma adımı yoktur.
Komplo Görevleri tek seferlik ödüle ek olarak kalıcı bir etki sağlar. Kart adının rengi normal görevlerden farklı olduğu için kolayca ayırt edilir. Tamamladığında kartı kapatıp Tamamlanan Görevler alanına koymak yerine, kalıcı etkisini hatırlamak için oyuncu matının yanına AÇIK bırakırsın. Örneğin Recover the Magister's Orb 6 ZP verir ve tur başına 1 kez ajanını rakibin ajanının bulunduğu bir alana atamana izin verir.