Root, Orman (Woodland) adı verilen bir harita üzerinde geçen asimetrik bir strateji oyunudur. Her oyuncu farklı bir hayvan hizbini yönetir; hiziplerin tur yapısı, aksiyonları ve puan kazanma yolları birbirinden tamamen ayrıdır. Temel kutudaki 4 hizip: Marquise de Cat (Kediler — ahşap ekonomisine dayalı endüstriyel işgalci), Eyrie Dynasties (Kartal Hanedanı — Kararname'ye mahkûm eski hanedan), Woodland Alliance (Orman İttifakı — sempati yayan gerilla direnişi) ve Vagabond (Serseri — eşya toplayıp ilişki kuran tek gezgin). Herkesin turu Kuş Cıvıltısı (Birdsong) → Gündüz (Daylight) → Akşam (Evening) sırasıyla ilerler. 30 Zafer Puanına (ZP) ilk ulaşan oyuncu anında kazanır; alternatif olarak bir Hakimiyet (Dominance) kartıyla farklı bir zafer koşuluna geçilebilir.
Oyun Tahtası
Çift taraflı harita: Sonbahar (Fall) ve Kış (Winter) yüzleri. Her yüzde 12 açıklık (clearing), açıklıkları bağlayan patikalar ve patikalarla açıklıkların çevrelediği orman (forest) alanları bulunur
Ahşap Savaşçı
25 Marquise de Cat (turuncu kedi), 20 Eyrie Dynasties (mavi kuş), 10 Woodland Alliance (yeşil) savaşçısı
Serseri Piyonu (Vagabond Pawn)
Serseri'nin haritadaki tek parçası. Savaşçı sayılmaz: bir açıklığa hükmedemez ve haritadan kaldırılamaz
Bina (Building)
7 Yuva (Roost — Eyrie), 6 Kereste Fabrikası (Sawmill), 6 Atölye (Workshop), 6 İşe Alım Merkezi (Recruiter — üçü de Marquise) ve 3 Üs (Base — Alliance)
Pul (Token)
10 Sempati (Alliance), 8 Ahşap (Wood — Marquise) ve 1 Kale (Keep — Marquise) pulu
Eşya Pulu (Item)
4 Çizme, 4 Kılıç, 4 Çanta, 3 Çekiç, 3 Çay, 2 Para, 2 Tatar Yayı, 1 Meşale. Eşyalar hiç bir hizbe ait değildir; 12'si haritanın üst kısmındaki eşya havuzunda durur, 4'ü harabelerin altına saklanır, kalanı Serseri'nin başlangıç eşyalarıdır
Harabe (Ruin)
Haritada "R" işaretli bina yuvalarına konur. Yuvayı kapatır; yalnızca Serseri'nin Keşfet aksiyonuyla boşaltılıp kaldırılabilir
Açıklık Belirteci (Clearing Marker)
4 Tavşan, 4 Tilki, 4 Fare. Yalnızca Gelişmiş Kurulum'da açıklıkların basılı türlerini rastgele değiştirmek için kullanılır
Zafer Puanı Belirteci
Her hizip için 1 adet; haritanın kenarındaki puan cetvelinde ilerler
İlişki Belirteci (Relationship Marker)
Serseri'nin İlişkiler tablosunda diğer üç hizbin konumunu gösterir
Ortak Kart Destesi (Shared Deck)
14 Tilki, 14 Kuş, 13 Tavşan, 13 Fare kartı. İçinde 5 Pusu (Ambush — 1 fare, 1 tavşan, 1 tilki, 2 kuş) ve 4 Hakimiyet (Dominance — her türden 1) kartı bulunur; bu ikisi zanaatlanamaz. Kuş kartları jokerdir
Hizip Kartları
16 hizip özet kartı, 4 Eyrie Lider kartı, 2 Sadık Vezir (Loyal Vizier) kartı, 3 Serseri Karakter kartı (Hırsız/Thief, Tamirci/Tinker, Korucu/Ranger) ve 15 Görev (Quest) kartı
Savaş Zarı
12 yüzlü özel zarlar; her zarda 0, 1, 2 ve 3 değerleri üçer kez bulunur
Hizip Tahtası
Marquise, Eyrie, Alliance ve Vagabond için birer tahta. Arka yüzlerinde hizbin parça listesi ve kurulumu yazar
Her hizbin kendine özgü bir puan motoru vardır: - Marquise de Cat: Bina (kereste fabrikası, atölye, işe alım merkezi) inşa ettikçe hizip tahtasında açığa çıkan ZP'yi kazanır; aynı türden bina sayısı arttıkça puan büyür. - Eyrie Dynasties: Her Akşam, Yuvalar izindeki en sağdaki boş alanda yazan ZP'yi kazanır — haritadaki yuva sayısı arttıkça bu pasif gelir yükselir. - Woodland Alliance: Sempati pulu koydukça (Sempati Yay veya Organize Et ile) açığa çıkan ZP'yi kazanır; haritadaki sempati arttıkça puan büyür. - Vagabond: İlişkilerini iyileştirerek (yeni alanda yazan ZP), müttefikine Yardım ederek (2 ZP), harabe keşfederek (1 ZP), görev tamamlayarak ve Düşman hiziplerin parçalarını savaşta kaldırarak (Kötü Şöhret, parça başına +1 ZP) puan kazanır. Tüm hizipler için ortak yollar: - Kaldırılan her düşman binası veya pulu için 1 ZP (savaş dışında olsa bile). - Zanaatlanan her kartta yazan ZP. (Eyrie'nin Ticarete Küçümseme yeteneği bunu 1 ZP'ye indirir.) 30 ZP'ye ilk ulaşan oyuncu anında kazanır. Alternatif zafer — Hakimiyet (Dominance) Kartı: Gündüz aşamasında en az 10 ZP'n varsa elindeki bir Hakimiyet kartını oyun alanına koyarak etkinleştirebilirsin. Puan belirtecin cetvelden çıkar ve artık ZP kazanamazsın. Bunun yerine: tilki, tavşan veya fare hakimiyetinde kendi Kuş Cıvıltısı'nın başında o türden 3 açıklığa hükmedersen; kuş hakimiyetinde ise haritanın karşılıklı köşelerindeki 2 açıklığa hükmedersen anında kazanırsın. Etkinleştirilen kart bir daha oyun alanından çıkarılamaz veya değiştirilemez. Hakimiyet kartları ıskartaya gitmez; haritanın yanına konur ve bir oyuncu Gündüz'ünde uyan bir kart harcayarak onu eline alabilir. 2 oyunculu oyunda 4 Hakimiyet kartının tamamı desteden çıkarılır.
Oyun, bir oyuncu 30 Zafer Puanına ulaştığı anda biter ve o oyuncu kazanır. Birden fazla oyuncu aynı anda 30 ZP'ye ulaşırsa, sırası gelen oyuncudan saat yönünde en yakın olan berabere oyuncu kazanır (sırası gelen oyuncunun kendisi de bu sayıma dahildir). Hakimiyet (Dominance) kartı etkinleştiren oyuncu artık ZP ile kazanamaz; kartındaki hükmetme koşulunu kendi Kuş Cıvıltısı'nın başında sağladığı anda kazanır. Serseri, 4 veya daha fazla oyunculu bir oyunda Hakimiyet kartıyla koalisyon kurmuşsa ve koalisyon kurduğu oyuncu kazanırsa Serseri de kazanır.
Root'ta her hizbin aksiyonları farklıdır, ancak tur iskeleti ortaktır: Kuş Cıvıltısı (Birdsong) → Gündüz (Daylight) → Akşam (Evening). Bir oyuncu Akşam'ını bitirince sıra saat yönündeki oyuncuya geçer. Oyun, bir oyuncu kazanana kadar sürer.
Harita, patikalarla bağlanmış açıklıklardan oluşur. İki açıklık ancak aralarında patika varsa komşudur. Her açıklığın bir türü vardır: tilki, tavşan veya fare. Her açıklıkta belirli sayıda bina yuvası (beyaz kutu) bulunur; yuvası dolmuş bir açıklığa yeni bina konamaz. "R" işaretli yuvalar harabeyle başlar. Patikalar ve açıklıkların çevrelediği alanlara orman denir; ormanlarda yalnızca Serseri bulunabilir.
Bir açıklıkta savaşçı ve bina sayısının toplamı diğer her oyuncudan fazla olan oyuncu o açıklığa hükmeder. Pullar ve piyonlar bu sayıma girmez. Eşitlik varsa kimse hükmetmez. (Eyrie'nin Ormanın Efendileri yeteneği bu kuralı kendi lehine değiştirir.)
Kartlar ortak desteden çekilir, ortak ıskarta destesine atılır; deste biterse ıskarta hemen karılıp yeni deste olur. Her kartın bir türü vardır: kuş, tilki, tavşan, fare. Kuş kartları jokerdir — istenen başka bir tür olarak kullanılabilir. Ancak özellikle kuş kartı istendiğinde başka türden kart yerine konulamaz.
Çoğu kart, elden zanaatlanarak anlık ya da kalıcı bir etki kazandırır. Bunun için kartın sol alt köşesinde yazan türlerde zanaat parçası etkinleştirilir; bir parçanın türü bulunduğu açıklığın türüdür ve her parça tur başına yalnızca bir kez etkinleştirilebilir. Hangi parçanın zanaat parçası olduğu hizbe göre değişir: Marquise atölyeleri, Eyrie yuvaları, Alliance sempati pullarını, Serseri ise çekiçlerini kullanır. Anlık etkili kartlar uygulanıp ıskartaya gider; eşya gösteren kartlarda ilgili eşya havuzdan alınır. Kalıcı etkili kartlar oyun alanına konur ve aynı kalıcı etkiden iki tane bulundurulamaz.
Hareket ettiğinde bir açıklıktaki savaşçı ve piyonlarından istediğin kadarını (en az bir tane) bir patika üzerinden komşu bir açıklığa taşırsın. Hareket edebilmek için çıkış açıklığına, varış açıklığına veya ikisine birden hükmediyor olmalısın. Bir parça tur içinde istediğin kadar hareket edebilir.
Savaşta, içinde savaşçın ya da piyonun bulunan bir açıklığı savaş açıklığı olarak seçersin; saldıran sensindir. O açıklıktaki bir rakibi savunan olarak seçersin. Savaş altı adımda çözülür.
Savunan, savaş açıklığının türüne uyan bir Pusu (Ambush) kartı oynayabilir. Saldıran da uyan bir Pusu kartı oynarsa pusu boşa çıkar ve savunanın kartı ıskartaya gider. Boşa çıkmazsa savunan anında 2 vuruş verir; saldıranın savaşçısı ve piyonu kalmazsa savaş hemen biter. Pusu vuruşları savaşçı sayısıyla sınırlı değildir, bu yüzden savunmasız görünen bir açıklıkta bile oynanabilir. Ardından "zar atmadan önce" işleyen etkiler kullanılır.
İki savaş zarı atılır. Saldıran YÜKSEK zar kadar, savunan DÜŞÜK zar kadar vuruş verecektir; zarlar eşitse iki taraf da aynı sayıda vuruş verir. Ancak zardan verilebilecek azami vuruş, o oyuncunun savaş açıklığındaki savaşçı sayısıyla sınırlıdır — saldıran da savunan da bu sınıra tabidir. (Woodland Alliance savunurken bu kural tersine döner: yüksek zarı İttifak alır.)
"Zar atmadan önce" demeyen savaş etkileri burada kullanılır. Sonra her iki taraf verdiği vuruşları toplar. Ekstra vuruşlar (extra hits) savaşçı sayısıyla SINIRLI DEĞİLDİR. Savunanın savaş açıklığında hiç savaşçısı yoksa savunmasızdır ve saldıran 1 ekstra vuruş verir. Bazı etkiler vuruş yok sayar; bunlar toplamdan düşülür.
Verilen her vuruş, karşı tarafın savaş açıklığındaki bir parçasını kaldırır. Vuruşu alan taraf hangi parçalarını kaldıracağını seçer, ancak oradaki tüm savaşçıları kaldırılmadan bina ve pulları kaldırılamaz. Kaldırılan her düşman binası veya pulu için 1 ZP kazanılır — bu, savaş dışında olsa bile geçerlidir.
Marquise Orman'ı işgal etmiştir ve burayı endüstriyel bir güce dönüştürmek ister. Kereste fabrikası, atölye veya işe alım merkezi inşa ettikçe puan kazanır; haritada aynı türden ne kadar çok binası varsa her yeni bina o kadar çok ZP getirir. Bunu sürdürebilmek için birbirine bağlı, korunaklı bir ahşap ekonomisi kurmak zorundadır.
Kale (The Keep): Kale pulunun bulunduğu açıklığa yalnızca Marquise parça koyabilir; diğer oyuncular koyamaz (oraya hareketle girebilirler). Kale bir kez kaldırılırsa tekrar haritaya konamaz. Sahra Hastaneleri (Field Hospitals): Bir açıklıktan kaç Marquise savaşçısı kaldırılırsa kaldırılsın, Marquise o açıklığın türüne uyan bir kart harcayarak bu savaşçıları havuzuna değil Kale'nin bulunduğu açıklığa koyabilir. Zanaat: Marquise, Gündüz aşamasında atölyeleri etkinleştirerek zanaat yapar.
İçinde kereste fabrikası bulunan her açıklığa, oradaki fabrika sayısı kadar ahşap pulu koy.
Önce atölyeleri etkinleştirerek elindeki kartları zanaatlayabilirsin. Sonra aşağıdaki aksiyonlardan istediğin sıra ve sayıda toplam 3 tanesini yaparsın. Harcadığın (bir aksiyonun parçası olmayan) her kuş kartı 1 ekstra aksiyon verir: - Savaş (Battle): Bir savaş başlat. - Yürüyüş (March): En fazla 2 hareket yap. İki hareketi aynı ya da farklı savaşçı gruplarına uygulayabilirsin. - İşe Alım (Recruit): Her işe alım merkezine 1 savaşçı koy. Tur başına yalnızca 1 kez yapılabilir. - İnşa (Build): Hükmettiğin ve boş yuvası olan bir açıklık seç, koymak istediğin bina türünü seç. İzindeki en soldaki binayı alırsın; maliyetini o binanın sütun başındaki değer belirler. - Fazla Çalıştırma (Overwork): Bir kereste fabrikasının bulunduğu açıklığın türüne uyan bir kart harcayarak oraya 1 ahşap pulu koy.
Binanın maliyeti kadar ahşap pulu; seçilen açıklıktan, ona komşu olup hükmettiğin açıklıklardan veya hükmettiğin açıklıklar zinciriyle seçilen açıklığa bağlanan açıklıklardan kaldırılır. Ahşabın bu şekilde "bağlı" olması Marquise ekonomisinin can damarıdır. Bina konduğunda hizip tahtasında açığa çıkan ZP kazanılır; aynı türden bina sayısı arttıkça açığa çıkan puan büyür.
1 kart çek, artı hizip tahtanda açığa çıkmış her çekme bonusu için 1 kart daha. Sonra elinde 5'ten fazla kart varsa 5'e inene kadar kart ıskartaya çıkar.
Eyrie, eski ihtişamını yeniden kazanmak için orman açıklıklarını geri almak ister. Akşam aşamasında haritadaki yuva sayısına göre pasif puan kazanır — ne kadar çok yuva, o kadar çok ZP. Ancak liderlerinin verdiği sözlerden oluşan Kararname (Decree) her tur büyür ve tamamı uygulanmak zorundadır; uygulanamazsa hanedan çöker.
Ormanın Efendileri (Lords of the Forest): Eyrie, bir açıklıkta savaşçı+bina toplamında BERABERE kaldığında da o açıklığa hükmeder — yeter ki orada en az bir Eyrie parçası bulunsun. Ticarete Küçümseme (Disdain for Trade): Eyrie bir eşya zanaatladığında kartta yazan ZP'yi yok sayar ve yalnızca 1 ZP kazanır. Zanaat: Eyrie, Gündüz aşamasında Kararname'yi uygulamadan ÖNCE yuvaları etkinleştirerek zanaat yapar.
1. Acil Emirler (Emergency Orders): Elinde hiç kart yoksa 1 kart çek. 2. Kararname'ye Ekle: Elinden 1 veya 2 kartı açıp Kararname sütunlarına sıkıştırmak ZORUNDASIN; eklenen kartlardan en fazla 1 tanesi kuş kartı olabilir. Her kart istediğin sütuna eklenebilir ve bir sütun sınırsız kart tutabilir. 3. Yeni Yuva (A New Roost): Haritada hiç yuvan yoksa, tüm parçaların konabileceği ve en az savaşçı bulunan açıklığa 1 yuva ve 3 savaşçı koy.
Kararname'yi en soldaki sütundan başlayıp sağa doğru uygulamak ZORUNDASIN. Bir sütundaki kartların tamamı çözülmeli, ancak sütun içindeki sıra sana kalmıştır. Her kart için, o kartın türüne uyan bir açıklıkta sütunun aksiyonunu yaparsın: 1. İşe Alım (Recruit): Uyan türde ve yuvan bulunan bir açıklığa 1 savaşçı koy. 2. Hareket (Move): Uyan türde bir açıklıktan hareket et (en az 1 savaşçı taşımalısın). 3. Savaş (Battle): Uyan türde bir açıklıkta savaş başlat. 4. İnşa (Build): Uyan türde, hükmettiğin, boş yuvası olan ve halihazırda yuva bulunmayan bir açıklığa 1 Yuva koy. Herhangi bir aksiyonu eksiksiz yapamazsan anında Kaos'a (Turmoil) düşersin.
Kaos sırasıyla dört adımda çözülür: 1. Aşağılanma (Humiliate): Kararname'deki her kuş kartı için 1 ZP kaybet — Sadık Vezirler de bu sayıma dahildir. 2. Tasfiye (Purge): Kararname'deki tüm kartları ıskartaya çıkar; yalnızca Sadık Vezirler kalır. 3. Tahttan İndirme (Depose): Mevcut liderini yüzü kapalı kenara koy, yüzü açık liderlerden yenisini seç ve tahtana koy. Sadık Vezirleri yeni liderin belirttiği sütunlara sıkıştır. Yüzü açık lider kalmadıysa hepsini yüzü açık çevir. 4. Dinlenme (Rest): Gündüz'ü bitir ve Akşam'a geç.
1. Puanla: Yuvalar izindeki EN SAĞDAKİ BOŞ alanda yazan ZP'yi kazan. Haritada ne kadar çok yuvan varsa iz o kadar açılır ve her tur o kadar çok puan gelir. 2. Çek ve At: 1 kart çek, artı açığa çıkmış her çekme bonusu için 1 kart daha; sonra 5 karta düş.
Builder: Vezirler İşe Alım ve Hareket'te başlar. Zanaat yaparken Ticarete Küçümseme yeteneğini yok sayar (kartta yazan tam ZP'yi alır). Charismatic: Vezirler İşe Alım ve Savaş'ta başlar. Her İşe Alım aksiyonunda 1 yerine 2 savaşçı koymak zorundadır. Commander: Vezirler Hareket ve Savaş'ta başlar. Saldıran olarak savaşta 1 ekstra vuruş verir. Despot: Vezirler Hareket ve İnşa'da başlar. Savaşta en az bir düşman binası veya pulu kaldırdığında 1 ekstra ZP kazanır (toplam 2).
İttifak, mevcut düzenden hoşnutsuz orman halkının sempatisini kazanmaya çalışır. Sempati pulu koydukça puan kazanır ve haritada ne kadar çok sempati varsa o kadar çok ZP alır. Sempati yaymak taraftar ister; taraftarlar aynı zamanda isyan çıkarıp üs kurmak için de harcanabilir. Üsler subay yetiştirmeyi ve askerî esneklik kazanmayı sağlar.
Gerilla Savaşı (Guerrilla War): İttifak savunan olduğunda YÜKSEK zarı o alır, saldıran düşük zarı alır. Taraftarlar Destesi (Supporters): İttifak aksiyonları için taraftar harcar; taraftarlar yalnızca türleri için harcanabilir ve el limitine sayılmaz. Yüzü kapalıdır ama İttifak istediği zaman bakabilir. Haritada hiç üssü yoksa deste en fazla 5 kart tutar, fazlası ıskartaya gider; haritada en az bir üs varsa sınır kalkar. Üs Kaybı: Bir üs kaldırıldığında İttifak, o üssün açıklığının türüne uyan tüm taraftarlarını (kuşlar dahil) ıskartaya atmak ve subaylarının yarısını (yukarı yuvarlanarak) kaldırmak zorundadır. Öfke (Outrage): Başka bir oyuncu bir sempati pulunu kaldırırsa ya da sempatili bir açıklığa savaşçı hareket ettirirse, elinden o açıklığın türüne uyan 1 kartı Taraftarlar destesine eklemek ZORUNDADIR. Uyan kartı yoksa (kuş dahil) elini İttifak'a gösterir ve İttifak desteden 1 kart çekip Taraftarlar'a ekler. Zanaat: İttifak, Gündüz aşamasında sempati pullarını etkinleştirerek zanaat yapar.
İstediğin kadar kez İsyan aksiyonu yapabilirsin: 1. Üzerinde üs olmayan, sempatili ve hizip tahtandaki üslerden birinin türüne uyan bir açıklık seç. 2. O açıklığın türüne uyan 2 taraftar harca. 3. Seçilen açıklıktaki TÜM düşman parçalarını kaldır (kaldırılan her bina ve pul için 1 ZP kazanmayı unutma). Sonra oraya uyan üssü koy ve üssün basılı türüne uyan sempatili açıklık sayısı kadar savaşçı yerleştir. Son olarak Subaylar kutusuna 1 savaşçı koy — bu savaşçı artık bir subaydır. İsyan için açıklıkta düşman savaşçısı bulunması ŞART DEĞİLDİR; tek koşul sempati pulu ve uyan üs türüdür.
İstediğin kadar kez Sempati Yay aksiyonu yapabilirsin: 1. Sempatili bir açıklığa komşu, sempatisiz bir açıklık seç. Haritada hiç sempati yoksa istediğin açıklığı seçebilirsin. 2. Seçilen açıklığın türüne uyan taraftar harca; harcanacak taraftar sayısı, Sempati izinde o pulun üstünde yazar. Sıkıyönetim (Martial Law): Hedef açıklıkta başka bir oyuncunun 3 veya daha fazla savaşçısı varsa uyan 1 taraftar daha harcaman gerekir. 3. Sempati pulunu koy ve hizip tahtanda açığa çıkan ZP'yi kazan. Haritadaki sempati sayısı arttıkça açığa çıkan puan büyür.
İstediğin sıra ve sayıda şu aksiyonları yaparsın: - Zanaat (Craft): Sempati pullarını etkinleştirerek elinden kart zanaatla. - Seferberlik (Mobilize): Elinden bir kartı Taraftarlar destesine ekle. - Eğitim (Train): Haritadaki bir üssün açıklığının türüne uyan bir kart harcayarak Subaylar kutusuna 1 savaşçı koy; bu savaşçı artık bir subaydır. Sempati yayma ve isyan Gündüz'de DEĞİL, Kuş Cıvıltısı'nda yapılır.
Subay sayın kadar, istediğin sıra ve sayıda şu aksiyonları yaparsın: - Hareket (Move): 1 hareket yap. - Savaş (Battle): Bir savaş başlat. - İşe Alım (Recruit): Üssü bulunan herhangi bir açıklığa 1 savaşçı koy. - Organize Et (Organize): Sempatisiz bir açıklıktan 1 İttifak savaşçısını kaldırıp oraya sempati pulu koy ve açığa çıkan ZP'yi kazan. Ardından 1 kart çek (artı çekme bonusları) ve 5 karta düş.
Serseri çatışmanın her tarafıyla oynar ve ormandaki ününü artırmak için görevlere çıkar. Diğer hiziplerle ilişkisini iyileştirdiğinde, kendisine düşman bir hizbin savaşçısını kaldırdığında ve görev tamamladığında puan kazanır. Etkili hareket edebilmek için eşya çantasını yönetmek, harabeleri keşfetmek ve hiziplere yardım etmek zorundadır.
Yalnız Gezgin (Lone Wanderer): Serseri piyonu savaşçı değildir — bir açıklığa hükmedemez, başkasının hükmetmesini de engellemez. Piyon haritadan kaldırılamaz. "Bir açıklıktaki tüm düşman parçalarını kaldır" diyen bir etki (örneğin İttifak isyanı) Serseri'ye uygulanırsa, Serseri 3 eşyasını hasarlı hale getirir. Çevik (Nimble): Serseri, çıkış ya da varış açıklığına kim hükmederse hükmetsin hareket edebilir. Eşyalar: Serseri'nin Zanaatlanmış Eşyalar kutusu yoktur; onun yerine bir Çanta (Satchel) alanı ve eşya izleri vardır. Aksiyon yapmak için yüzü açık ve hasarsız eşyalarını yüzü kapalı çevirerek tüketir. Çay, Para ve Çanta eşyaları yüzü açıkken ilgili izlerinde durur ve her iz en fazla 3 eşya alır. Savaşta: Serseri'nin zardan verebileceği azami vuruş, çantasındaki hasarsız KILIÇ sayısına eşittir (yüzü açık ya da kapalı fark etmez). Hiç hasarsız kılıcı yoksa savunurken savunmasız sayılır. Aldığı her vuruş için hasarsız bir eşyasını Hasarlı kutusuna taşır; hasarlanacak eşyası kalmazsa kalan vuruşları yok sayar. Hakimiyet ve Koalisyon: Serseri bir Hakimiyet kartını normal zafer koşulu için kullanamaz. Bunun yerine 4+ oyunculu oyunlarda Hakimiyet kartını oynayarak bir oyuncuyla koalisyon kurar; puan belirtecini o oyuncunun tahtasına koyar ve artık puan kazanmaz. O oyuncu kazanırsa Serseri de kazanır.
1. Tazele (Refresh): Yenileme izinde yüzü açık her ÇAY için 2 tükenmiş eşyayı yüzü açık çevir (bu adımda çevirdiğin çaylar sayılmaz). Ardından 3 tükenmiş eşyayı daha yüzü açık çevir. 2. Sıvış (Slip): Hiç çizme tüketmeden komşu bir açıklığa veya ormana geçebilirsin — hedefte düşman savaşçı olsa bile. Bu hareket, açıklıktan çıkışı engelleyen tüm etkileri yok sayar.
İstediğin sıra ve sayıda şu aksiyonları yaparsın: - Hareket (Move): 1 ÇİZME tüket. Varış açıklığında Düşman statüsündeki bir hizbin savaşçısı varsa 1 çizme daha tüketirsin. Ormana normal hareketle GİRİLEMEZ; ormandaysan yalnızca komşu bir açıklığa çıkabilirsin. - Savaş (Battle): 1 KILIÇ tüketip savaş başlat. - Keşfet (Explore): 1 MEŞALE tüketip bulunduğun açıklıktaki harabenin altındaki bir eşyayı al, açıp çantana veya izine koy. Eşya alırsan 1 ZP kazanırsın. Harabedeki son eşya alındığında harabe kaldırılır. - Yardım (Aid): Herhangi BİR eşya tüket ve bulunduğun açıklığın türüne uyan bir kartı, orada parçası bulunan bir oyuncuya ver (Düşman statüsündekine bile). Karşılığında o oyuncunun Zanaatlanmış Eşyalar kutusundan 1 eşya alabilirsin. - Görev (Quest): Bulunduğun açıklığın türüne uyan bir görev seç ve görevde yazan 2 eşyayı tüket. Görevi tamamlanmış olarak oyun alanına koy. Ardından ya tamamladığın aynı türdeki görev sayısı kadar ZP kazan (bu dahil) ya da 2 kart çek. Son olarak yeni bir görev kartı aç. - Vur (Strike): 1 TATAR YAYI tüketip bulunduğun açıklıktan bir düşman savaşçısını kaldır. O hizbin orada savaşçısı yoksa başka bir parçasını kaldırabilirsin. - Onar (Repair): 1 ÇEKİÇ tüketip hasarlı bir eşyayı çantana taşı (eşya mevcut yüzüyle kalır). - Zanaat (Craft): Kartın her zanaat simgesi için 1 ÇEKİÇ tüket; bulunduğun açıklık kartın tüm zanaat simgelerine uymalıdır. - Özel Aksiyon: Karakter kartında yazan aksiyonu, orada belirtilen eşyaları tüketerek yap.
İlişkiler tablosunda her rakip hizip için bir belirteç vardır: Müttefiklik izinde 4 alan (ilki Kayıtsız/Indifferent) ve bir Düşman (Hostile) kutusu. İyileştirme: Düşman olmayan bir hizbe, iki alan arasında yazan sayı kadar Yardım aksiyonu yaparak (aynı tur içinde) belirtecini bir alan sağa kaydırırsın ve yeni alanda yazan ZP'yi kazanırsın. Müttefiklik (Allied): Belirteç izin son alanına ulaşırsa o hizbin müttefiki olursun. Müttefikine her Yardım'da 2 ZP kazanırsın; hareket ederken müttefik savaşçılarını yanında taşıyabilir, saldırırken onları kendi savaşçın gibi sayabilirsin. Düşmanlık (Hostile): Düşman olmayan bir hizbin savaşçısını kaldırırsan belirteci Düşman kutusuna gider. Bundan sonra o hizbin parçalarını kendi turunda savaşta kaldırdıkça "Kötü Şöhret" (Infamy) ile parça başına 1 EKSTRA ZP kazanırsın; ayrıca o hizbin savaşçılarının bulunduğu bir açıklığa girmek için fazladan 1 çizme tüketmen gerekir. Yardım ile bir belirteci Düşman kutusundan çıkaramazsın.
1. Dinlen (Rest): Bir ormandaysan tüm hasarlı eşyalarını çantana taşı ve yüzü açık çevir. 2. Kart Çek: 1 kart çek, artı izinde yüzü açık her PARA için 1 kart daha. 3. Kart At: Elinde 5'ten fazla kart varsa 5'e düş. 4. Eşya Kapasitesi: Çantandaki ve Hasarlı kutusundaki toplam eşya sayın limitini aşıyorsa fazlasını kalıcı olarak oyundan çıkar. Limit: 6 artı izinde yüzü açık her ÇANTA için 2.
Hırsız (Thief): Çizme, Meşale, Çay, Kılıç ile başlar. Özel aksiyon Çal (Steal) — 1 meşale tüketip açıklığında parçası bulunan bir oyuncudan rastgele 1 kart al. Tamirci (Tinker): Çizme, Meşale, Çanta, Çekiç ile başlar. Özel aksiyon Gündelikçi (Day Labor) — 1 meşale tüketip ıskarta destesinden bulunduğun açıklığın türüne uyan bir kartı al (kuş kartını her zaman alabilirsin). Korucu (Ranger): Çizme, Meşale, Tatar Yayı, Kılıç ile başlar. Özel aksiyon Sığınak (Hideout) — 1 meşale tüketip 3 eşyayı onar, ardından Gündüz'ü hemen bitirip Akşam'a geç.
Savunanın üç kozu vardır. Birincisi, zardan verilen vuruş sayısı o açıklıktaki KENDİ savaşçı sayınla sınırlıdır — saldıran 3 attıysa bile orada 1 savaşçısı varsa yalnızca 1 vuruş verir. İkincisi, savunan zar atılmadan önce açıklığın türüne uyan bir Pusu kartı oynayıp anında 2 vuruş verebilir; pusu vuruşları savaşçı sayısıyla sınırlı değildir ve saldıranın tüm savaşçılarını temizlerse savaş anında biter. Üçüncüsü, Woodland Alliance'ın Gerilla Savaşı yeteneği vardır: İttifak savunurken YÜKSEK zarı o alır. Buna karşılık savunanın savaş açıklığında hiç savaşçısı yoksa savunmasız sayılır ve saldıran 1 ekstra vuruş verir.
Kararname'deki bir aksiyonu eksiksiz yapamadığın anda Kaos'a düşersin ve dört adım sırayla uygulanır: (1) Kararname'deki her kuş kartı için 1 ZP kaybedersin — Sadık Vezirler de sayılır, yani en az 2 ZP gider; (2) Sadık Vezirler dışındaki tüm Kararname kartları ıskartaya gider; (3) mevcut liderin kapatılır, yüzü açık liderlerden yenisi seçilir ve Vezirler yeni liderin sütunlarına taşınır; (4) Gündüz'ün biter, doğrudan Akşam'a geçersin. Yine de Kaos her zaman felaket değildir: Kararname aşırı şişip yönetilemez hale geldiğinde deneyimli oyuncular bunu kontrollü bir sıfırlama olarak kullanır.
İkisi de Kuş Cıvıltısı'nda yapılır — Gündüz'de değil. Gündüz'de İttifak yalnızca Zanaat, Seferberlik ve Eğitim yapar; hareket ve savaş ise Akşam'daki Askerî Operasyonlar'da, subay sayısı kadar aksiyonla gerçekleşir. İsyan için düşman savaşçısı bulunması ŞART DEĞİLDİR: tek koşul, seçilen açıklığın sempatili olması, üzerinde üs bulunmaması ve tahtandaki bir üssün türüne uyması. Uyan 2 taraftar harcarsın, açıklıktaki tüm düşman parçaları kaldırılır (her bina ve pul için 1 ZP), üs konur, üssün basılı türüne uyan sempatili açıklık sayısı kadar savaşçı yerleştirilir ve Subaylar kutusuna 1 savaşçı eklenir.
Öfke (Outrage) yüzünden. Bir sempati pulunu kaldırırsan veya sempatili bir açıklığa savaşçı hareket ettirirsen, elinden o açıklığın türüne uyan 1 kartı İttifak'ın Taraftarlar destesine vermek zorundasın. Uyan kartın yoksa (kuşlar da sayılır) elini İttifak'a göstermek zorundasın ve İttifak desteden 1 kart çekip Taraftarlar'a ekler. Yani İttifak'ı bastırmaya çalışmak onun isyan yakıtını doğrudan besler. Dikkat: Öfke yalnızca savaşçı HAREKET ettirmeyi kapsar; bir açıklığa savaşçı yerleştirmek (örneğin İşe Alım) bunu tetiklemez.
İlişkiler tablosunda Müttefiklik izinde 4 alan (ilki Kayıtsız) ve bir Düşman kutusu vardır. İlişkiyi yalnızca Yardım (Aid) aksiyonu iyileştirir: iki alan arasında yazan sayı kadar Yardım'ı aynı tur içinde yaparsan belirteç bir alan sağa kayar ve yeni alanda yazan ZP'yi kazanırsın. İzin sonuna ulaşırsan o hizbin müttefiki olursun — ona her Yardım'da 2 ZP alırsın, hareket ederken savaşçılarını yanında taşıyabilir, saldırırken onları kendi savaşçın gibi sayabilirsin. Düşman olmayan bir hizbin savaşçısını kaldırırsan belirteç Düşman kutusuna düşer. Düşmanlık otomatik savaş anlamına GELMEZ; iki sonucu vardır: o hizbin parçalarını kendi turunda savaşta kaldırdıkça parça başına 1 ekstra ZP (Kötü Şöhret) kazanırsın ve o hizbin savaşçılarının olduğu bir açıklığa girmek için fazladan 1 çizme tüketirsin. Yardım ile Düşman kutusundan çıkılmaz.
Serseri piyonu haritadan kaldırılamaz. Aldığı her vuruş için hasarsız bir eşyasını Hasarlı kutusuna taşır; hasarlanacak eşyası kalmazsa kalan vuruşları yok sayar. Zardan verebileceği azami vuruş ise çantasındaki hasarsız KILIÇ sayısına eşittir — kılıcı yoksa savunurken savunmasız sayılır ve saldıran 1 ekstra vuruş verir. Hasarlı eşyalar ya Onar aksiyonuyla (1 çekiç tüketerek tek tek) ya da Akşam'ın Dinlen adımında bir ormanda bulunarak toptan tamir edilir. "Bu açıklıktaki tüm düşman parçalarını kaldır" diyen etkiler (İttifak isyanı gibi) Serseri'yi haritadan silmez; bunun yerine 3 eşyasını hasarlı hale getirir.
Gündüz aşamasında en az 10 ZP'n varsa elindeki bir Hakimiyet kartını oyun alanına koyarak etkinleştirebilirsin. Puan belirtecin cetvelden çıkar ve bir daha ZP kazanamazsın; kart da geri alınamaz veya değiştirilemez. Kazanma koşulun artık kartın türüne bağlıdır: tilki, tavşan ya da fare hakimiyetinde kendi Kuş Cıvıltısı'nın başında o türden 3 açıklığa hükmetmen; kuş hakimiyetinde ise haritanın karşılıklı köşelerindeki 2 açıklığa hükmetmen gerekir. Hakimiyet kartları ıskartaya atılmaz, haritanın yanına konur; bir oyuncu Gündüz'ünde uyan bir kart harcayarak bunları eline alabilir. Serseri bu kartı normal zafer için kullanamaz — 4+ oyunculu oyunlarda yalnızca koalisyon kurmak için kullanır. 2 oyunculu oyunda 4 Hakimiyet kartı da desteden çıkarılır.
Kitapçık bunun için "erişim" (reach) değerlerini kullanır. Temel kutuda: Marquise de Cat 10, Eyrie Dynasties 7, Vagabond 5, Woodland Alliance 3. Seçilen hiziplerin erişim toplamı 2 oyuncuda 17+, 3 oyuncuda 18+, 4 oyuncuda 21+ olmalıdır. Dolayısıyla 2 kişilik bir oyunda Marquise + Eyrie (10+7=17) geçerli bir eşleşmedir; Marquise + Alliance (10+3=13) tek başına eşiği tutturmaz. 2 oyunculu oyunda ayrıca 4 Hakimiyet kartının tamamı desteden çıkarılır. Daha fazla hizip kullanmak isteyen 2 kişilik gruplar üçüncü bir hizbi bot olarak (Clockwork genişletmesi) ekleyebilir.