Small World'de her oyuncu bir fantastik Irk ile bir Özel Güç kombinasyonu seçerek haritadaki bölgeleri fetheder ve elinde tuttuğu her bölge için tur sonunda Zafer Parası (Victory Coin) kazanır. Dünya tüm ırklar için fazla küçüktür: yayıldıkça imparatorluğun incelir, komşuların güçlenir. Oyunun kalbindeki karar, ırkını tam zamanında geriletmektir (decline) — geriletilen ırkın pulları haritada kalıp puan üretmeye devam ederken, sen bir sonraki turda taptaze bir Irk+Güç kombinasyonuyla yeniden sahneye çıkarsın. Oyun turu göstergesi çizelgenin sonuna ulaştığında en çok Zafer Parası biriktiren oyuncu kazanır.
Harita Tahtası (Map)
İki çift taraflı tahta üzerinde toplam 4 Small World haritası: 2, 3, 4 ve 5 oyuncu için birer harita. Her haritanın kendi Oyun Turu çizelgesi vardır.
Oyuncu Özet Kartı (Player Summary Sheet)
Her oyuncuya birer tane, artı gruba tur akışını hatırlatacak bir referans kartı
Irk Afişi (Race Banner)
14 fantastik ırk: Amazonlar (Amazons), Cüceler (Dwarves), Elfler (Elves), Gulyabaniler (Ghouls), Devler (Giants), Halflingler (Halflings), İnsanlar (Humans), Orklar (Orcs), Fare Adamlar (Ratmen), İskeletler (Skeletons), Büyücüler (Sorcerers), Tritonlar (Tritons), Troller (Trolls), Sihirbazlar (Wizards). Afişin renkli yüzü ırk aktifken, gri yüzü geriletilmişken kullanılır. Kutuda ayrıca kendi ırkını tasarlaman için 1 boş afiş bulunur.
Halk Pulu (Race Token)
Irk başına farklı sayıda pul: 15 Amazon, 8 Cüce, 11 Elf, 10 Gulyabani, 11 Dev, 11 Halfling, 10 İnsan, 10 Ork, 13 Fare Adam, 20 İskelet, 18 Büyücü, 11 Triton, 10 Trol, 10 Sihirbaz. Pullar çift taraflıdır: renkli yüz aktif, ters yüz geriletilmiş ırkı gösterir.
Kayıp Kabile Pulu (Lost Tribe Token)
Oyun başında haritanın Kayıp Kabile sembollü bölgelerinde duran tarafsız halklar; fetih maliyetini artırırlar
Özel Güç Rozeti (Special Power Badge)
Irk afişleriyle eşleşen 20 benzersiz özel güç. Kutuda ayrıca kendi gücünü tasarlaman için 1 boş rozet bulunur.
Zafer Parası (Victory Coin)
Otuz adet "10", yirmi dört adet "5", yirmi adet "3" ve otuz beş adet "1" değerinde para. Oyun boyunca gizli tutulur.
Takviye Zarı (Reinforcement Die)
Özel altı yüzlü zar: üç yüzü boş (0), diğer üç yüzü 1, 2 ve 3 değerindedir
Oyun Turu Göstergesi (Game Turn Marker)
Haritadaki Oyun Turu çizelgesinde ilerleyerek kalan tur sayısını gösterir
Dağ Pulu (Mountain)
Hazırlıkta haritanın Dağ sembollü bölgelerine konur. Kalıcıdır; bulunduğu bölgenin savunmasına +1 ekler ve fetihten sonra yerinde kalarak yeni sahibine hizmet eder.
Kale (Fortress)
Tahkimatlı (Fortified) özel gücüyle yerleştirilir; bölge savunmasına +1 ekler ve ırk aktifken tur sonunda +1 Zafer Parası kazandırır
Trol İni (Troll's Lair)
Troller ırkının pulu; işgal ettikleri her bölgeye konur, savunmaya +1 ekler ve Troller geriletildikten sonra bile bölgede kalır
Kamp (Encampment)
Konaklayan (Bivouacking) özel gücüyle yerleştirilen ordugâhlar; her biri savunmada 1 halk pulu sayılır
Yer Altı Deliği (Hole-in-the-Ground)
Halflinglerin ilk fethettikleri 2 bölgeye konur; o bölgeleri düşman fetihlerine ve ırk/özel güçlerine karşı dokunulmaz kılar
Kahraman (Hero)
Kahraman (Heroic) özel gücüyle iki ayrı bölgeye yerleştirilir; bu bölgeler dokunulmaz olur
Ejderha (Dragon)
Ejderha Ustası (Dragon Master) özel gücüyle fethedilen bölgeye konur ve orayı dokunulmaz kılar
Kural Kitapçığı (Rules Booklet)
12 sayfalık resmi kural kitapçığı; ekinde 14 ırk ve 20 özel gücün tam açıklamaları yer alır
Her turun sonunda gelir toplarsın: - Aktif ırkının işgal ettiği her bölge: 1 Zafer Parası - Geriletilmiş ırkının işgal ettiği her bölge: 1 Zafer Parası - Aktif ırk yeteneği bonusları: Cüceler her Maden bölgesi için +1 (geriletilmişken de geçerli), İnsanlar her Tarla için +1, Sihirbazlar her Sihir bölgesi için +1, Orklar o tur fethettiği boş olmayan her bölge için +1 - Aktif özel güç bonusları: Tüccar her bölge için +1, Ormanlı/Tepeli/Bataklıklı ilgili arazi başına +1, Simyacı sabit +2, Yağmacı o tur fethedilen boş olmayan bölge başına +1, Tahkimatlı her Kale için +1, Zengin ilk tur sonunda bir kereye mahsus +7 Geriletilmiş ırkın afiş ve rozet bonusları işlemez — ilgili metinde açıkça aksi belirtilmedikçe (Cüceler, Denizci ve Ruh gibi). Zafer Paraları oyun boyunca gizli tutulur; skorlar yalnızca oyun sonunda açıklanır.
Oyun Turu Göstergesi çizelgenin son hanesine ulaştığında, tüm oyuncular son turlarını oynar ve oyun biter. Toplam tur sayısı oynanan haritaya göre değişir: - 2 oyuncu: 10 tur - 3 oyuncu: 10 tur - 4 oyuncu: 9 tur - 5 oyuncu: 8 tur Herkes Zafer Paralarını açar ve sayar. En yüksek puana sahip oyuncu kazanır. Beraberlik durumunda, tahtada en çok halk pulu (aktif + geriletilmiş toplamı) bulunan oyuncu kazanır.
İlk turunda ve her geriletmenin ardından gelen turda, masadaki 6 açık kombinasyondan birini seçersin.
6 kombinasyon dikey bir sütunda durur (destelerin en üstündeki kombinasyon dahil). Sütunun en üstündeki kombinasyon BEDAVADIR. Aşağı indikçe her kombinasyon 1 Zafer Parası daha pahalıya gelir; bu bedeli, seçtiğin kombinasyonun ÜZERİNDEKİ her kombinasyona kendi paralarından birer tane bırakarak ödersin. Seçtiğin kombinasyonun üzerinde daha önce başkalarının bıraktığı paralar varsa hepsini cebine atarsın — ama yine de kendi üstündeki kombinasyonlara birer para bırakmak zorundasın. Örnek: Sütundaki 3. kombinasyonu istiyorsan 1. ve 2. kombinasyonların üzerine birer para koyarsın (toplam 2 para).
Irk Afişinin üzerindeki sayı ile Özel Güç Rozetinin içindeki dairede yazan sayıyı topla; saklama tepsisinden o kadar halk pulu al. Örneğin afişte 6, rozette 2 yazıyorsa 8 pul alırsın. Aksi belirtilmedikçe (örneğin İskeletler veya Büyücüler) oyun boyunca bu ırkla oynayabileceğin tek pul stoğu budur. Bir güç sana oyun sırasında ek pul verse bile fiziksel olarak tepside kalan pul sayısıyla sınırlısın: 18 Büyücü pulunun hepsi tahtadaysa gücünü tekrar kullanamazsın.
Kombinasyonunu aldıktan sonra sütundaki boşluğu kapatırsın: alttaki kombinasyonlar (üzerlerindeki paralarla birlikte) birer sıra yukarı kayar ve destelerin üzerinden yeni bir kombinasyon açılır. Masada daima 6 kombinasyon görünür olmalıdır.
Halk pullarını haritadaki bölgeleri fethetmek için kullanırsın; işgal ettiğin her bölge tur sonunda sana Zafer Parası kazandırır.
Haritaya ilk kez giren bir ırk, mutlaka bir SINIR bölgesinden girmek zorundadır: ya tahtanın kenarına komşu bir bölge, ya da kıyısı tahtanın kenarına komşu bir Denize bakan bir bölge (o Deniz bir Denizci ırk tarafından işgal edilmiş olsa bile). Boş bir bölgeyi fethetmek 2 halk pulu gerektirir. Bu kural yalnızca haritaya yeni giren ırklar için geçerlidir; sonraki turlarda geçerli değildir.
Bir bölgeyi fethetmek için elinde şu kadar pul bulunmalıdır: 2 halk pulu + bölgedeki her Kamp, Kale, Dağ veya Trol İni için 1 pul + bölgedeki her Kayıp Kabile pulu veya rakip halk pulu için 1 pul Denizler ve Göller normalde fethedilemez (Denizci gücü istisnadır). Örnek: İçinde 3 rakip pulu ve 1 Dağ pulu bulunan bir bölge için 2 + 3 + 1 = 6 pul gerekir. Fethettiğin bölgeye, fetih için kullandığın pulların hepsini yerleştirmek zorundasın; bu pullar tur sonundaki Birlik Yerleştirme aşamasına kadar orada kalır. Önemli: Irk veya özel güç ne avantaj sağlarsa sağlasın, yeni bir fetih başlatabilmek için elinde en az 1 halk pulu bulunmak zorundadır.
Fethettiğin bölgede başka bir oyuncunun pulları varsa, o oyuncu derhâl bu pulların tamamını eline alır ve: - 1 pulu KALICI OLARAK saklama tepsisine iade eder, - Kalan pulları elinde tutar ve MEVCUT OYUNCUNUN TURUNUN SONUNDA, hâlâ elinde bulunan başka bölgelerine yeniden yerleştirir (bir sonraki turunu beklemez). Geri çekilen pullar kaçtıkları bölgeye komşu olmak zorunda değildir. Eğer bir oyuncunun tüm bölgeleri o tur ele geçirilmişse ve elinde pul kalıp tahtada hiç pulu kalmamışsa, bu pulları bir sonraki turunda İlk Fetih kurallarıyla haritaya sokar. Tek bir pulla savunulan bir bölge ele geçirildiğinde o pul doğrudan elenir. Bu genellikle Kayıp Kabile pulları ve geriletilmiş ırk pulları için geçerlidir. İstersen kendi geriletilmiş pulunun bulunduğu bir bölgeyi de fethedebilirsin: o pulu kaybedersin ama aktif ırkın için daha kârlı bir bölgeye kavuşabilirsin. Dağ pulları taşınmaz: yerlerinde kalır ve artık yeni fatihi savunurlar.
Elinde yeterli pul kaldığı sürece aynı tur içinde istediğin kadar bölge fethedebilirsin. İlk fetihten sonraki her fetih, aktif ırkının pullarının bulunduğu bir bölgeye KOMŞU (sınır paylaşan) olmalıdır — ırkın veya özel gücün aksini söylemedikçe (örneğin Uçan veya Yeraltı).
Turunun son fethinde elinde bir bölgeyi doğrudan almaya yetecek pul kalmayabilir. Elinde EN AZ 1 kullanılmamış pul varsa, normalde fethetmek için EN FAZLA 3 PUL EKSİĞİN olan bir bölgeyi seçip son bir deneme yapabilirsin. Hedef bölgeyi zar atmadan ÖNCE seçmek zorundasın. Bölge, saldırılabilecek en zayıf bölge olmak zorunda değildir; şanslı bir zarla alınabiliyor olması yeterlidir. Takviye Zarını bir kez atarsın (yüzler: 0, 0, 0, 1, 2, 3). Zar sonucu ile elindeki pulların toplamı fetih maliyetini karşılıyorsa bölgeyi alır ve kalan pullarını oraya yerleştirirsin. Yetmezse kalan pullarını daha önce işgal ettiğin bölgelerden birine koyarsın. Her iki durumda da turundaki fetihler o anda sona erer.
Fetihlerin bittikten sonra pullarını yeniden düzenler ve Zafer Parası kazanırsın.
Turundaki fetihler sona erdiğinde, tahtadaki aktif pullarını serbestçe yeniden dağıtabilirsin: bir bölgeden ırkının işgal ettiği herhangi bir başka bölgeye (komşu olması gerekmez) taşıyabilirsin. Tek şart: kontrol ettiğin HER bölgede en az 1 pul kalmalıdır. Aynı aşamada, o tur bölgesi fethedilen rakipler de ellerindeki pulları kendi bölgelerine yeniden yerleştirir.
Turun bittiğinde, haritada pullarının bulunduğu HER bölge için kasadan 1 Zafer Parası alırsın. Aktif ırkının ve/veya özel gücünün sağladığı bonus paraları da bu aşamada toplarsın. Geriletilmiş ırkının işgal ettiği bölgeler de bölge başına 1 Zafer Parası kazandırır. Ancak geriletilmiş ırkın afiş ve rozet bonusları artık işlemez — ilgili ırk veya güç metninde açıkça aksi yazmadıkça (örneğin Cüceler, Denizci, Ruh). Zafer Paralarını üst üste yığıp diğer oyunculardan gizli tutarsın; skorlar oyun sonuna kadar açıklanmaz. İstediğin an kasadan para bozdurabilirsin.
İlk turdan sonra her turda ya yeni fetihlerle genişlersin ya da ırkını geriletirsin — ikisini aynı turda yapamazsın. Her iki durumda da tur sonunda gelir toplarsın.
Genişlemeyi seçersen, işgal ettiğin her bölgede 1 pul bırakıp diğer tüm aktif pullarını haritadan eline alırsın ve bunlarla yeni bölgeler fethedersin. Fetih kurallarının tamamı geçerlidir; yalnızca İlk Fetih (sınır bölgesinden giriş) kuralı uygulanmaz — o kural sadece haritaya yeni giren ırklar içindir.
Yalnızca eline aldığın pullarla fetih yapabilirsin. Daha fazla pul serbest bırakmak istersen bazı bölgeleri (veya hepsini) tamamen boşaltabilirsin. Boşaltılan bölgeler artık senin sayılmaz ve sana Zafer Parası kazandırmaz. Tüm bölgelerini terk edersen, bir sonraki fethin yine İlk Fetih kurallarına tabi olur.
Aktif ırkın fazla yayıldığında ve ne genişlemeye ne de savunmaya gücü kaldığında, onu geriletip bir sonraki turda yeni bir Irk+Güç kombinasyonu seçebilirsin.
1. Irk Afişini ters çevir, gri "geriletilmiş" yüzü herkese görünsün. 2. Afişe bağlı Özel Güç Rozetini ele — o güç artık işlemez (Ruh gücü gibi açık istisnalar hariç). 3. Pullarının bulunduğu HER bölgede tek bir pulu ters yüzüne çevir (geriletilmiş yüzü); o ırkın haritadaki diğer tüm pullarını saklama tepsisine geri koy. 4. Kamplar, Kahramanlar, Ejderha ve Yer Altı Delikleri kaldırılır. Kaleler ve Trol İnleri tahtada kalmaya devam eder ve savunma sağlamayı sürdürür (Kale artık para kazandırmaz). 5. Geriletme yaptığın turda HİÇBİR fetih yapamazsın; turun gelir toplama sonrası hemen biter. 6. Yeni Irk+Güç kombinasyonunu BİR SONRAKİ turunda seçersin.
Haritada aynı anda yalnızca 1 geriletilmiş ırkın olabilir. Yeni bir ırkı geriletirken, daha eski geriletilmiş ırkının tüm pulları YENİ pulları ters çevirmeden ÖNCE haritadan kaldırılıp tepsiye konur. Silinen ırkın afişi, afiş destesinin altına ya da sütundaki en alttaki boş yuvaya konur. Aynı işlem, geriletilmiş bir ırkın son pulu haritadan silindiğinde de yapılır. Ruh (Spirit) gücü bu sınırın tek istisnasıdır: Ruh gücüyle geriletilen ırk bu sayıma dahil edilmez, dolayısıyla aynı anda iki geriletilmiş ırkın olabilir ve ikisinden de puan alırsın.
Geriletme yaptığın turda, YENİ geriletilmiş pullarının bulunduğu her bölge için 1 Zafer Parası alırsın. Ancak artık pasif olan afiş gücünden ve elden çıkardığın rozetten bonus alamazsın; ayrıca eski geriletilmiş ırkın zaten haritadan kaldırıldığı için ondan da puan almazsın. Bir sonraki turdan itibaren hem yeni aktif ırkından hem de geriletilmiş ırkının bölgelerinden puan toplarsın — asıl kazancın burada başlar.
Her ırkın kendi afişi ve yeterli sayıda pulu vardır. Aksi belirtilmedikçe afiş ve rozet faydaları birlikte işler ve ırk geriletildiğinde sona erer. Bir bölge, içinde en az 1 Kayıp Kabile veya halk pulu (aktif ya da geriletilmiş) varsa "boş değil" sayılır; içinde yalnızca Dağ pulu bulunan bölge boş sayılır.
- Amazonlar (Amazons): Afişteki +4 sayesinde 4 ekstra pulun olur; bu 4 pul YALNIZCA fetihte kullanılabilir, savunmada sayılmaz. İlk turuna 10 Amazon puluyla başlarsın (artı özel gücün verdikleri). Her Birlik Yerleştirme sonunda haritadan 4 pul geri alırsın (mümkünse her bölgende en az 1 pul bırakarak) ve bunları ancak bir sonraki turunda Birliklerini Hazırlarken tekrar kullanırsın. - Cüceler (Dwarves): İşgal ettikleri her Maden bölgesi tur sonunda +1 Zafer Parası kazandırır. Bu güç Cüceler GERİLETİLDİKTEN SONRA DA işlemeye devam eder. - Elfler (Elves): Bir bölgen düşman tarafından fethedildiğinde 1 Elf pulunu tepsiye iade ETMEZSİN; tüm Elf pullarını elinde tutup yeniden yerleştirirsin. - Gulyabaniler (Ghouls): Geriletildiğinde bölge başına 1 pul yerine TÜM Gulyabani pulları haritada kalır. Dahası, geriletilmiş hâldeyken bile aktif pullar gibi fetih yapmaya devam ederler. Ancak bu fetihleri turunun BAŞINDA, aktif ırkının fetihlerinden önce yapmalısın. İstersen kendi aktif ırkına bile saldırabilirsin. - Devler (Giants): İşgal ettikleri bir Dağ bölgesine komşu herhangi bir bölgeyi 1 pul EKSİĞİNE fethederler. Yine de en az 1 pul gerekir.
- Halflingler (Halflings): Haritaya yalnızca sınır bölgelerinden değil, HERHANGİ bir bölgeden girebilirler. Fethettiğin ilk 2 bölgeye birer Yer Altı Deliği koyarsın; bu bölgeler düşman fetihlerine, ırk ve özel güçlerine karşı dokunulmaz olur. Halflingler geriletildiğinde veya o bölgeyi terk ettiğinde delikler kaldırılır ve koruma sona erer. - İnsanlar (Humans): İşgal ettikleri her Tarla (Farmland) bölgesi tur sonunda +1 Zafer Parası kazandırır. - Orklar (Orcs): O tur fethettikleri, boş olmayan her bölge tur sonunda +1 Zafer Parası kazandırır. - Fare Adamlar (Ratmen): Özel bir yetenekleri yoktur; 13 pulluk kalabalıkları tek başına yeterlidir. - İskeletler (Skeletons): Birlik Yerleştirme sırasında, o tur fethettiğin HER 2 boş olmayan bölge için tepsiden 1 yeni İskelet pulu alıp yerleştireceğin birliklere eklersin. Tepside pul kalmadıysa ek pul alamazsın.
- Büyücüler (Sorcerers): Her tur, her rakip için bir kez, rakibin AKTİF pullarından birini tepsiden aldığın kendi pulunla değiştirerek bir bölgeyi fethedebilirsin. Değiştirilecek pul kendi bölgesindeki TEK halk pulu olmalıdır (yanında Trol İni bulunan tek Trol pulu ya da Kaledeki/Dağdaki tek pul da "yalnız" sayılır — bu işaretçiler tek bir pulu korumaz) ve bölge senin Büyücülerinden birine komşu olmalıdır. Değiştirilen rakip pulu tepsiye döner. Bir Elf pulu Büyücü tarafından dönüştürülürse Elf o pulu kaybeder. Tepside pul kalmadıysa bu şekilde fetih yapamazsın. - Tritonlar (Tritons): Deniz veya Göle kıyısı olan tüm Kıyı bölgelerini 1 pul EKSİĞİNE fethederler. Yine de en az 1 pul gerekir. - Troller (Trolls): İşgal ettikleri her bölgeye 1 Trol İni koyarsın. Trol İni bölgenin savunmasını 1 artırır (fazladan bir pul gibi) ve Troller geriletildikten sonra bile bölgede kalır. Bölgeyi terk edersen veya düşman fethederse İn kaldırılır. - Sihirbazlar (Wizards): İşgal ettikleri her Sihir (Magic) bölgesi tur sonunda +1 Zafer Parası kazandırır.
Rozetin içindeki dairede yazan sayı, o gücü seçtiğinde afiş değerine EKLENEN pul sayısıdır. Aksi açıkça belirtilmedikçe "sen/senin" ifadesi yalnızca bu rozetle eşleşen aktif ırkını kapsar, geriletilmiş eski ırkını değil.
- Simyacı (Alchemist): Irkın henüz geriletilmediği her turun sonunda +2 Zafer Parası. - Ormanlı (Forest): İşgal ettiğin her Orman bölgesi için tur sonunda +1 Zafer Parası. - Tepeli (Hill): İşgal ettiğin her Tepe bölgesi için tur sonunda +1 Zafer Parası. - Bataklıklı (Swamp): İşgal ettiğin her Bataklık bölgesi için tur sonunda +1 Zafer Parası. - Tüccar (Merchant): İşgal ettiğin HER bölge için tur sonunda +1 Zafer Parası. - Yağmacı (Pillaging): O tur fethettiğin, boş olmayan her bölge için tur sonunda +1 Zafer Parası. - Zengin (Wealthy): Yalnızca bir kez, İLK turunun sonunda +7 Zafer Parası.
- Komando (Commando): Her bölgeyi 1 pul eksiğine fethedersin (en az 1 pul gerekir). - Atlı (Mounted): Tepe ve Tarla bölgelerini 1 pul eksiğine fethedersin (en az 1 pul gerekir). - Yeraltı (Underworld): Mağara (Cavern) bulunan bölgeleri 1 pul eksiğine fethedersin (en az 1 pul gerekir). Ayrıca Mağara bulunan tüm bölgeler, senin fetihlerin açısından birbirine komşu sayılır. - Uçan (Flying): Deniz ve Göller dışında haritanın HERHANGİ bir bölgesini fethedebilirsin; bu bölgelerin işgal ettiğin bölgelere komşu olması gerekmez. - Denizci (Seafaring): Irkın aktif olduğu sürece Denizleri ve Gölü 3 boş bölge gibi fethedebilirsin. Geriletildikten sonra da bu bölgeleri elinde tutar ve pulun orada kaldığı sürece puan almaya devam edersin. Denizleri ve Gölü yalnızca Denizci ırklar işgal edebilir. - Çılgın Savaşçı (Berserk): Takviye Zarını sadece son fetihte değil, HER fetihten önce atabilirsin. Önce zarı at, sonra fethedeceğin bölgeyi seç, sonra gereken pul sayısından zar sonucunu düşerek pullarını yerleştir. Yeterli pulun kalmazsa bu turdaki son fetih denemen olur; yine de en az 1 pul gerekir. - Ejderha Ustası (Dragon Master): Her tur bir kez, savunmadaki düşman pul sayısı ne olursa olsun bir bölgeyi TEK bir pulla fethedebilirsin. Fethettikten sonra Ejderhanı oraya koy; Ejderha oradan ayrılana dek o bölge düşman fetihlerine ve ırk/özel güçlerine karşı dokunulmazdır. Her yeni turda Ejderhanı fethetmek istediğin başka bir bölgeye taşıyabilirsin. Geriletme yaptığında Ejderha kaybolur.
- Tahkimatlı (Fortified): Irkın aktif olduğu sürece her tur bir kez, işgal ettiğin bir bölgeye 1 Kale koyabilirsin. Kale, geriletilmiş değilsen tur sonunda +1 Zafer Parası kazandırır; savunmayı ise geriletilmiş olsan bile 1 artırır. Bölgeyi terk edersen veya düşman fethederse Kale kaldırılır. Bölge başına en fazla 1, haritada en fazla 6 Kale bulunabilir. - Konaklayan (Bivouacking): Birlik Yerleştirme aşamasında 5 Kamp pulunu bölgelerine dağıtırsın. Her Kamp, bulunduğu bölgenin savunmasında 1 halk pulu sayılır (böylece tek pullu bir bölgeyi Büyücü gücünden korur). Aynı bölgeye birden fazla Kamp konabilir. Her tur kampları toplayıp işgal ettiğin yeni bölgelere kurabilirsin. Kamplar saldırıda asla kaybolmaz; mevcut oyuncunun turu sonunda yeniden yerleştirilirler. Bağlı oldukları ırk geriletildiğinde yok olurlar. - Kahraman (Heroic): Turunun sonunda 2 Kahramanını işgal ettiğin 2 FARKLI bölgeye koyarsın. Kahramanlar oradan ayrılana dek bu bölgeler düşman fetihlerine ve ırk/özel güçlerine karşı dokunulmazdır. Geriletme yaptığında Kahramanlar kaybolur. - Diplomat (Diplomat): Turunun sonunda, o tur AKTİF ırkına saldırmadığın bir rakibi müttefik seçebilirsin. Onunla barıştasın; bir sonraki turuna kadar aktif ırkına saldıramaz. Her tur müttefik değiştirebilir ya da aynı kişiyle kalabilirsin. Geriletilmiş pullar bu güçten etkilenmez — dolayısıyla geriletilmiş Gulyabaniler sana yine de saldırabilir.
- Ruh (Spirit): Bu güce bağlı ırk geriletildiğinde, "aynı anda tek geriletilmiş ırk" sınırına DAHİL EDİLMEZ. Böylece haritada aynı anda iki farklı geriletilmiş ırkın olabilir ve ikisinden de puan alırsın. Kontrolündeki üçüncü bir ırk geriletilirse, Ruhların tahtada kalır; normal kurallar gereği kaybolan, zaten geriletilmiş olan diğer ırktır. Kısacası geriletilmiş Ruhların haritayı asla terk etmez (rakip fetihleriyle kaybedilmedikçe). - Dayanıklı (Stout): Geriletmeye tam bir tur harcamak yerine, normal bir fetih turunun sonunda, puanlamanın ARDINDAN geriletme yapabilirsin.
Rakip, o bölgedeki pullarının TAMAMINI derhâl eline alır. Bunlardan 1 tanesini kalıcı olarak saklama tepsisine iade eder; kalanları ise SENİN turunun sonunda, hâlâ elinde tuttuğu diğer bölgelerine yeniden yerleştirir (kendi sırasını beklemez). Yerleştirdiği bölgelerin kaçtığı bölgeye komşu olması gerekmez. Elfler bu kuralın istisnasıdır: hiçbir Elf pulu iade edilmez, hepsi elde kalır. Bölge tek bir pulla savunuluyorduysa o pul doğrudan elenir.
Evet. Geriletilmiş ırkının işgal ettiği her bölge için hâlâ 1 Zafer Parası alırsın. Ancak afiş ve rozet bonusları artık işlemez (Cüceler, Denizci ve Ruh gibi metninde açıkça aksi yazan istisnalar hariç). Geriletilmiş pullar hareket edemez, yeniden yerleştirilemez ve fetih yapamaz — tek istisna Gulyabanilerdir; onlar geriletilmişken bile fetih yapmayı sürdürür.
Hayır. Geriletme ayrı bir aksiyondur ve TAM BİR TUR harcar: geriletme yaptığın turda hiç fetih yapamazsın, turun gelir toplama sonrası hemen biter. Yeni Irk+Güç kombinasyonunu ancak BİR SONRAKİ turunun başında seçersin. Tek istisna Dayanıklı (Stout) özel gücüdür; onunla normal bir fetih turunun sonunda, puanlamanın ardından geriletme yapabilirsin. Aynı anda yalnızca 1 aktif ve (Ruh gücü hariç) 1 geriletilmiş ırkın olabilir.
Takviye Zarını normalde yalnızca turunun SON fetih denemesinde atabilirsin. Şartlar: elinde en az 1 kullanılmamış pul olmalı ve hedef bölgeyi fethetmek için en fazla 3 pul eksiğin olmalı. Hedef bölgeyi zarı atmadan ÖNCE seçmek zorundasın; en zayıf bölge olması gerekmez, şanslı bir zarla alınabiliyor olması yeterlidir. Zarın yüzleri 0, 0, 0, 1, 2 ve 3'tür. Zar + elindeki pullar maliyeti karşılarsa bölgeyi alırsın; karşılamazsa kalan pullarını daha önce işgal ettiğin bir bölgeye koyarsın ve turundaki fetihler biter. Çılgın Savaşçı (Berserk) gücü bunu değiştirir: her fetihten önce zar atabilirsin.
Sütunun en üstündeki kombinasyonu bedava alırsın. Daha alttaki birini seçersen, ÜZERİNDEKİ her kombinasyona kendi paralarından birer tane bırakırsın. Seçtiğin kombinasyonun üzerinde daha önce bırakılmış paralar varsa hepsini cebine atarsın — ama yine de üstündekilere para bırakmak zorundasın. Seçimden sonra sütun yukarı kayar ve desteden yeni bir kombinasyon açılır; masada daima 6 kombinasyon görünür kalır.
Hayır. Yeni ırkını geriletirken, daha eski geriletilmiş ırkının tüm pulları yeni pulları ters çevirmeden ÖNCE haritadan kaldırılır. Dolayısıyla o tur yalnızca yeni geriletilmiş pullarının bulunduğu bölgelerden bölge başına 1 para alırsın; afiş ve rozet bonusu almazsın. Ruh (Spirit) gücü tek istisnadır: Ruhlarla geriletilen ırk sınıra dahil olmadığı için haritada kalır ve iki geriletilmiş ırktan birden puan alabilirsin.
Dağ pulları taşınmazdır: oyun boyunca bölgede kalır, her zaman +1 savunma sağlar ve bölge fethedildiğinde yeni sahibini savunmaya devam eder. Geriletme yaptığında Kaleler ve Trol İnleri tahtada kalır ve savunma vermeyi sürdürür (Kale artık Zafer Parası kazandırmaz). Buna karşılık Kamplar, Kahramanlar, Ejderha ve Yer Altı Delikleri geriletmeyle birlikte kaldırılır.
Temel maliyet 2 halk pulu; buna bölgedeki her Kamp, Kale, Dağ ve Trol İni için 1 pul, ayrıca bölgedeki her Kayıp Kabile pulu ve her rakip halk pulu için 1 pul eklenir. Örneğin içinde 3 rakip pulu ve 1 Dağ bulunan bölge 2 + 3 + 1 = 6 pul ister. Deniz ve Göller normalde fethedilemez (Denizci gücü istisnadır). Irkın veya gücün ne kadar indirim sağlarsa sağlasın, yeni bir fetih başlatmak için elinde en az 1 pul bulunmak zorundadır.
Evet. Aktif ırkınla kendi geriletilmiş pulunun bulunduğu bir bölgeyi fethedebilirsin. O geriletilmiş pulu kaybedersin, ama aktif ırkın için daha kârlı bir bölgeye kavuşabilirsin. Benzer şekilde geriletilmiş Gulyabanilerin, kendi aktif ırkına bile saldırabilir.
Oyun Turu Göstergesi, oynanan haritanın çizelgesindeki son haneye ulaştığı turun sonunda oyun biter: 2 ve 3 oyuncuda 10 tur, 4 oyuncuda 9 tur, 5 oyuncuda 8 tur. En çok Zafer Parası toplayan kazanır. Beraberlik hâlinde tahtada en çok halk pulu (aktif + geriletilmiş) bulunan oyuncu galip gelir.