NeoTroy, bu oyunun Türkçe kural kitapçığını ürün sayfasında PDF olarak yayımlıyor. Kuralların en doğru ve eksiksiz kaynağı bu PDF.
Bizim AI rehberimiz hızlı bir özet sunmak için tasarlandı; ancak yapay zekâ ürettiği için nadiren hatalı bilgi verebilir. Tartışmalı bir kural için her zaman resmi PDF'i kontrol etmeni öneririz.
Wavelength'te oyuncular iki takıma ayrılır. Sıradaki Psişik (Psychic), gizli bir hedef noktası içeren çift taraflı bir spektrum kartı çeker (örn. Sıcak ↔ Soğuk). Spektrumun gizli hedef noktasını gösteren ibreyi yalnızca Psişik görür. Psişik, hedefi tanımlayacak tek kelimelik bir ipucu verir; kendi takımı tartışıp Spektrum Sayacındaki büyük ibreyi tahmin ettikleri yere döndürür. Yakın bölgelere isabet eden tahminler 2-4 puan; rakip takım da sol/sağ bonusu kazanabilir.
Spektrum Sayacı (Wavelength Dial)
Plastik dairesel sayaç. İçinde gizli hedef bölgesi (4-3-2-3-4 puan değerli kuşaklar) bulunur; üstündeki büyük ibre takımın tahminini gösterir.
Spektrum Kartı (Spectrum Card)
Her kartın iki yüzünde toplam 4 farklı spektrum vardır (örn. Sıcak/Soğuk, İyi/Kötü, Hızlı/Yavaş, Kahraman/Kötü Adam).
Sol/Sağ Belirteci (Left/Right Token)
Rakip takım, takımın tahmininin gerçek hedefin solunda mı sağında mı olduğunu işaretler.
Skor Defteri (Score Pad)
Takım puanlarının takip edildiği skor kâğıdı.
Puanlama, Spektrum Sayacının ortasındaki hedef bölgeye göre yapılır: - 4 puan: ibre tam merkez (en dar) kuşakta. - 3 puan: ibre orta kuşağın yanlarında. - 2 puan: ibre en dış puan kuşaklarında. - 0 puan: ibre puan kuşaklarının dışında. Rakip takım, Sol/Sağ tahminini doğru yaparsa 1 bonus puan kazanır (Psişik'in takımı 4 puan almadığı sürece). 10 veya daha fazla puana ulaşan ilk takım kazanır.
10 veya daha fazla puana ulaşan ilk takım kazanır. Beraberlik durumunda ek bir tur oynanır.
NeoTroy, bu oyunun Türkçe kural kitapçığını ürün sayfasında PDF olarak yayımlıyor. Kuralların en doğru ve eksiksiz kaynağı bu PDF.
Bizim AI rehberimiz hızlı bir özet sunmak için tasarlandı; ancak yapay zekâ ürettiği için nadiren hatalı bilgi verebilir. Tartışmalı bir kural için her zaman resmi PDF'i kontrol etmeni öneririz.
Sıranın Psişiği gizli hedef noktasını görür, kart çeker ve takıma tek kelimelik ipucu verir.
Psişik, sayacın kapağını kaldırır ve gizli hedef bölgesinin (skoru 2-3-4-3-2 olan kuşakların ortası) yerini görür. Sonra kapağı kapatır ve hedefi yalnızca kendisi bilir.
Desteden bir kart çekilir; üst kenarındaki bir spektrum aktif yön olarak okunur (örn. Soğuk ↔ Sıcak). İki kutup, sayacın iki ucunu temsil eder.
Psişik, gizli hedef noktasını anlatacak tek bir kelime veya kısa bir ifade söyler. Sıcak-Soğuk spektrumunda hedef sağ uçtaysa örneğin 'Lav', orta-sağda 'Çorba' gibi bir ipucu verebilir. Kart üzerindeki iki kutbun kendi adları ipucu olarak kullanılamaz.
Psişik'in takımı serbestçe tartışır ve Spektrum Sayacındaki büyük ibreyi tahmin ettikleri konuma çevirir. Psişik bu tartışmaya katılamaz; mimik veya tepki dahi vermemelidir.
Takım ibreyi sabitlediği anda rakip takım, ibrenin gerçek hedefe göre solunda mı yoksa sağında mı kaldığını tahmin eder. Sol/Sağ Belirtecini ilgili tarafa yerleştirirler.
Sayacın kapağı açılır ve ibrenin hangi puan kuşağında durduğu görülür: - Merkez (en dar bölge): 4 puan - Yan kuşaklar: 3 puan - En dış puan kuşakları: 2 puan - Hiçbir kuşağa girmeyen: 0 puan Kazanılan puanlar Psişik'in takımına yazılır. Bonus: Rakip takımın Sol/Sağ tahmini doğruysa rakip takım 1 bonus puan kazanır. Eğer Psişik'in takımı tam merkeze (4 puan) ulaşırsa Sol/Sağ tahmini iptal olur ve rakip puan alamaz.
Resmi kural ipucu olarak tek bir kelime veya kısa bir ifadenin (compound) kullanılmasını önerir; uzun cümle veya tanım yasaktır. Ev oyunlarında esnetilebilir; ancak orijinal kuralda kelime/kısa ifade tercih edilir.
Hayır. Kart üzerindeki iki kutbun adları (örneğin 'Sıcak' veya 'Soğuk') ipucu olarak kullanılamaz.
Psişik'in takımı ibreyi sabitlediği anda rakip takım sol/sağ tahminini yapar. Tahmin, gerçek hedefin Psişik takımının tahmininin solunda mı sağında mı olduğunu belirtir.
Hayır. Psişik, takımın ibre tartışmasına hiçbir şekilde katılamaz; sözlü ipucu, mimik veya tepki vermemelidir. Bu kural oyunun adilliğinin temelidir.
Hayır. Psişik'in takımı tam merkez (4 puan) bölgesine ibreyi getirirse rakip takımın sol/sağ tahmini iptal olur ve bonus puan kazanılmaz.