G.O.A.T Serisi -2 / Oyun Masasında Zaman Neden Bazen Uçar, Bazen Durur?
Bekleme süresi, oyun temposu ve oyun yayı üzerinden masadaki zamanın anatomisi
Bir kutu oyunu doksan dakika sürebilir ve bittiğinde kimse saate bakmamış olabilir. Başka bir oyun yirmi dakika sürer ama daha onuncu dakikada biri telefonuna uzanır. Demek ki masada geçirilen süreyle oyuncunun hissettiği süre aynı şey değildir. Bu farkı anlamak için üç kavramı birlikte düşünmek gerekir: bekleme süresi, oyun temposu ve oyun yayı.
Oyun devam ederken oyuncu durmuşsa
Bekleme süresi, oyuncunun oyuna anlamlı biçimde katılmadan geçirdiği zamandır. İngilizce kaynaklarda downtime olarak geçen bu kavram, yalnızca “Sıra bende değil,” demek değildir. Başka bir oyuncunun hamlesini izliyor, masadaki değişiklikleri takip ediyor veya sıradaki planınızı kuruyorsanız hâlâ oyunun içindesinizdir. Sorun, takip edilecek bir karar ya da hazırlanılacak bir durum kalmadığında başlar. Oyun ilerlerken siz yalnızca yeniden içeri alınmayı beklersiniz.
Sushi Go! bu sorunu oldukça sade bir yöntemle azaltır. Herkes elindeki kartlardan birini aynı anda seçer, kartlar birlikte açılır ve kalan eller yan oyuncuya aktarılır. Beş kişinin sırayla karar vermesi yerine bütün masa aynı anda düşünür. Elbette bir oyuncu kartına uzun uzun bakarsa herkes yine onu bekler; eş zamanlı seçim beklemeyi yok etmez, fakat oyuncu sayısı arttıkça büyümesini engeller.
Bu yüzden kutunun üzerindeki “30 dakika” ibaresi tek başına fazla bir şey anlatmaz. Önemli olan, bu sürenin ne kadarında oyuncuların karar verdiği, merak ettiği veya bir sonraki hamlesine hazırlandığıdır. Bazen tek bir zarın sonucunu beklemek heyecan vericidir; bazen üç dakikalık kaynak dağıtımı, muhasebe programının açılış ekranı kadar uzun gelir.
Tempo, hızlı oynamak değildir
Oyun temposu ya da pacing, kararların, önemli olayların ve gerilimin oyun süresine nasıl dağıldığını anlatır. İyi tempo her şeyin sürekli hızlı olması demek değildir. Oyuncunun ne zaman rahatlayacağını, ne zaman plan kuracağını ve ne zaman sandalyesinde öne doğru eğileceğini belirleyen ritimdir.
Jenga’da ilk bloğu çekmekle sonlara doğru bir blok çekmek arasında temel kural değişmez: Bir blok seçilir, çıkarılır ve kulenin üstüne yerleştirilir. Buna rağmen ilk hamleler hızlı geçerken finalde bütün masa tek bir parmağın hareketini izler. Oyunun fiziksel hızı düşer ama gerilimi yükselir. Çünkü her önceki hamle kuleyi biraz daha kırılgan, sıradaki kararı biraz daha önemli hâle getirmiştir.
Tempo bu nedenle düz bir hız çizgisi değildir. Uzun bir oyunun sakin bölümlere ihtiyacı olabilir; oyuncular burada durum değerlendirir, yeni plan kurar ve biraz nefes alır. Fakat birkaç tur boyunca aynı işlemler tekrarlanıyor, kararların önemi değişmiyor ve oyun sonunu yaklaştıran görünür bir gelişme yaşanmıyorsa sakinlik yerini durgunluğa bırakır. Kazanan büyük ölçüde belli olduğu hâlde oyun devam ediyorsa final de final olmaktan çıkar, tamamlanması gereken bir prosedüre dönüşür.
Karar alanı oyun boyunca nasıl değişiyor?
Oyun yayı, Characteristics of Games’te karar ağacının oyun boyunca genişleyip daralmasıyla açıklanır. Buradaki “yay”, doğrudan bir hikâye şeması değildir; oyuncunun gerçekten değerlendirmeye değer bulduğu seçeneklerin zaman içindeki değişimidir. Pek çok oyunda başlangıç daha sade, orta bölüm daha yoğun, final ise yeniden daha dar bir karar alanına sahiptir. Bu değişim doğal olarak bir açılış, yükseliş ve sonuç hissi yaratabilir.
Monopoly bunun tanıdık bir örneğidir. Başlangıçta oyuncular çoğunlukla zar atar, ilerler ve karşılarına çıkan mülkü satın alıp almamaya karar verir. Orta bölümde takaslar, renk grupları, evler ve para yönetimi devreye girer; karar ağacı genişler. Sonlara doğru mülkler paylaşılmış, yatırımlar yapılmış ve izlenebilecek yollar belirginleşmiştir. Kararlar azalırken daha önce kurulan sistem ve zar sonuçları öne çıkar. Bu daralma oyunu sonuca taşıyabilir; fazla uzarsa oyuncular oynamaktan çok sonucu beklemeye başlar.
Burada sayılması gereken, kuralların izin verdiği bütün hamleler değildir. Oyuncunun ciddiye aldığı seçeneklerdir. Beş hamle mümkün görünüyor ama dördü açıkça kötüyse karar ağacı kâğıt üzerinde gür, masada ise seyrektir. Üstelik aynı ağaç herkes için aynı görünmez. Deneyimli oyuncu işe yaramayan yolları hızla budarken oyunu ilk kez oynayan biri bütün dalları tek tek inceleyebilir.
Üç kavram aynı masada buluştuğunda
Bekleme süresi, tempo ve oyun yayı birbirinden ayrı sorunlar gibi görünse de çoğu zaman aynı noktada kesişir. Orta bölümde karar ağacı gereğinden fazla genişlerse oyuncular daha uzun düşünebilir, turlar uzayabilir ve diğerlerinin bekleme süresi artabilir. Finalde karar ağacı daraldığı hâlde oyun bitmiyorsa tempo düşer. Eş zamanlı seçim veya daha kısa, dönüşümlü hamleler beklemeyi azaltabilir; fakat kararların ağırlığı kaybolursa bu kez oyun hızlanırken içi boşalabilir.
Bu nedenle playtestte yalnızca kronometre tutmak yetmez. Oyuncular başkalarının turunda ne yapıyor? En çok hangi bölümde düşünüyor, nerede oyundan kopuyor, hangi noktada sonun gelmesini bekliyor? Her turun ardından “Bu tur gerçekten kaç seçeneği değerlendirdin?” diye sormak bile oyunun görünmeyen ritmini ortaya çıkarabilir.
İyi akan bir oyun mutlaka kısa değildir. Oyuncuyu bekletmesi de her zaman kusur sayılmaz. Asıl mesele, geçen zamanın masada bir karşılığının bulunmasıdır: bir plan, bir merak, yükselen bir risk veya yaklaşan bir son. Oyuncu oyunun içinde kaldığı sürece zaman akıp gider. Koptuğu anda ise masadaki en hassas ölçüm cihazı devreye girer: soğumaya başlayan çay.
Yararlanılan kaynaklar
George Skaff Elias, Richard Garfield ve K. Robert Gutschera — Characteristics of Games
Geoffrey Engelstein ve Isaac Shalev — Building Blocks of Tabletop Game Design
Jesse Schell — The Art of Game Design: A Book of Lenses
Ludology Game Design Checklist
Yorumlar(0)
Bu haberin feed'deki paylaşımları altına yazılan yorumlar da burada görünür.
Yorum yazmak için giriş yap.