Just One kooperatif bir parti oyunudur; oyuncular birbirine karşı değil, ortak bir skor için birlikte oynar. Her turda oyunculardan biri aktif oyuncu olur ve o turun gizli kelimesini göremez. Diğer oyuncular, aktif oyuncunun kelimeyi bulmasını sağlamak için sehpalarına gizlice birer ipucu yazar. İpuçları birbirine danışmadan seçilir ve olabildiğince özgün olmalıdır, çünkü birbiriyle aynı çıkan ipuçlarının hepsi aktif oyuncu görmeden iptal edilir. Oyun, 110 kartlık desteden rastgele çekilen 13 kartla oynanır; oyun sonunda doğru bilinen gizli kelime sayısı takımın skorunu belirler.
Kart
Her kartın üzerinde 1'den 5'e numaralandırılmış beş kelime bulunur. Her oyunda bu kartlardan rastgele 13 tanesi çekilir, kalanlar kutuya geri konur.
Sehpa
Silinebilir yüzeyli küçük tahta. Oyuncular ipuçlarını buraya yazar. Sehpanın bir yüzünde gizli kelime kartını tutmaya yarayan bir destek vardır.
Silinebilir keçeli kalem
Her oyuncuya bir tane verilir. Yazılan ipuçları turlar arasında silinir.
Kural kitapçığı
Oyunun resmi kuralları.
Oyun sonunda doğru bilinen kart sayısı sayılır ve resmi skor tablosuyla karşılaştırılır: 13 kart: Kusursuz skor! Bir daha yapabilir misiniz? 12 kart: İnanılmaz! Arkadaşlarınız etkilenmiş olmalı. 11 kart: Muhteşem! Kutlanmayı hak eden bir skor. 9-10 kart: Vay canına, hiç fena değil! 7-8 kart: Ortalamadasınız. Daha iyisini yapabilir misiniz? 4-6 kart: İyi bir başlangıç. Tekrar deneyin! 0-3 kart: Tekrar deneyin, tekrar ve tekrar. Oyun 13 kartla oynandığı için ulaşılabilecek en yüksek skor 13'tür.
Oyun, deste bittiğinde sona erer. Kartlar oyundan üç şekilde çıkabilir: doğru tahminle puan yığınına gider, yanlış tahmin veya pas geçme sonucu kutuya döner, ya da tüm ipuçları iptal edildiği için hiç tahmin edilmeden kutuya konur. Ayrıca yanlış tahmin destenin en üstündeki kartı da eksiltir. Deste tükendiğinde doğru bilinen kartlar sayılır ve skor tablosuna bakılarak takımın ortak sonucu belirlenir.
Oyun birbirini izleyen turlardan oluşur ve deste bittiğinde sona erer. Her tur dört aşamadan meydana gelir: gizli kelimenin seçilmesi, ipucu seçimi, ipuçlarının karşılaştırılması ve tahmin. Turun sonunda sıra soldaki oyuncuya geçer.
Aktif oyuncu destenin en üstündeki kartı BAKMADAN çeker ve diğer tüm oyuncuların kelimeleri görebileceği şekilde kendi sehpasına yerleştirir; sehpanın bir yüzünde kartı tutmaya yarayan destek bulunur. Ardından AKTİF OYUNCUNUN KENDİSİ 1 ile 5 arasında bir sayı seçerek diğerlerine hangi gizli kelime için ipucu yazacaklarını bildirir. Not: Diğer oyuncular seçilen kelimeyi bilmiyorsa aktif oyuncudan başka bir sayı seçmesini isteyebilirler.
Oyuncular birbirleriyle konuşmadan ve yazdıklarını kimseye göstermeden sehpalarına birer ipucu yazar. İpucu TEK bir kelimeden oluşmalıdır. Rakam, sayı, kısaltma, yansıma ses ve özel karakterler de kelime sayılır. Örnek: Bond kelimesini buldurmak için 007, Telefon için Zzzzzınnn veya SMS, Amerika için $ işareti serbesttir.
Herkes ipucunu yazdıktan sonra aktif oyuncu gözlerini kapatır. Bu sırada diğer oyuncular sehpalarını çevirip ipuçlarını birbiriyle karşılaştırır. Birbiriyle aynı olan ve geçersiz olan tüm ipuçları iptal edilir; iptal etmek için sehpa öne yatırılarak yazı gizlenir. Not: Bütün ipuçları iptal edilirse o turun kartı kutuya geri konur ve doğrudan tur sonu aşamasına geçilir, tahmin yapılmaz.
Aynı ve geçersiz ipuçları iptal edildikten sonra aktif oyuncudan gözlerini açması istenir. Aktif oyuncu, sehpalarda kalan ipuçlarına bakarak gizli kelimeyi bulmaya çalışır ve bunun için SADECE TEK BİR TAHMİN hakkı vardır.
Aktif oyuncunun solundaki oyuncu yeni aktif oyuncu olur ve yeni bir tur başlar. Turlar arasında ipuçlarının sehpalardan iyice silindiğinden emin olun.
İpucu tek kelime olmalıdır ve gizli kelimeyi doğrudan ele verecek biçimlerde yazılamaz. Geçersiz bir ipucu, karşılaştırma aşamasında birbiriyle aynı çıkan ipuçlarıyla birlikte iptal edilir.
Gizli kelimenin harfleri değiştirilerek yazılmış hâli geçersizdir. Resmi örnek: Shirt kelimesini buldurmak için Shurt yazılamaz.
Gizli kelimenin başka bir dildeki karşılığı geçersizdir. Resmi örnek: Shrub kelimesi için Fransızca karşılığı olan Buisson yazılamaz.
Gizli kelimeyle aynı kökten gelen kelimeler geçersizdir. Resmi örnek: Prince kelimesi için Princess yazılamaz.
Gerçekte var olmayan, uydurulmuş kelimeler geçersizdir. Resmi örnek: Cake kelimesi için uydurma olan Swee-ting yazılamaz.
Gizli kelimeyle telaffuzu birebir aynı olan ama anlamı farklı kelimeler geçersizdir. Resmi örnek: Weather kelimesi için Whether yazılamaz.
Karşılaştırma aşamasında aynı kabul edilen ipuçlarının HEPSİ iptal edilir. Yani iki oyuncu aynı ipucunu yazmışsa ikisi de silinir; hiçbiri aktif oyuncuya gösterilmez. Bu, oyunun temel gerilimidir: en akla yatkın ipucu çoğu zaman başkası tarafından da yazıldığı için boşa gider.
İki oyuncu tamamen aynı kelimeyi yazmışsa bu ipuçları aynıdır. Resmi örnek: Mouse ve Mouse aynıdır.
Aynı kökten gelen kelimeler de aynı sayılır. Resmi örnek: Prince ve Princess aynı kabul edilir.
Çoğul ekleri, cinsiyet farkları ve yazım hataları gerçek bir farklılık sayılmaz. Resmi örnek: Prince ve Princes, Actor ve Actress, Philosophy ve Filosofie aynı kabul edilir.
Aktif oyuncunun tek tahmininin ardından turun sonucu belirlenir ve kart buna göre işlem görür.
Aktif oyuncu gizli kelimeyi doğru bilirse kart destenin yanına yüzü açık şekilde konur. Bu kartlar oyun sonunda skoru oluşturur.
Aktif oyuncu yanlış tahmin ederse hem bu kart HEM DE destenin en üstündeki kart kutuya geri konur. Yani tek bir yanlış tahmin iki kart kaybettirir.
Aktif oyuncu cevap vermemeyi seçip turu pas geçerse yalnızca bu kart kutuya geri konur; desteden ek kart çıkmaz.
Aktif oyuncunun söylediği tahminin okunuşu gizli kelimeyle aynıysa, yazılışı farklı olsa bile tahmin doğru kabul edilir.
Oyuncu son turda yanlış tahmin ederse deste boş olduğu için çıkarılacak üst kart yoktur; bunun yerine daha önce doğru bilinmiş kartlardan biri oyundan çıkarılır.
Aktif oyuncunun kendisi seçer. Destenin en üstündeki kartı bakmadan çeker, diğerlerine dönük şekilde sehpasına koyar ve ardından 1 ile 5 arasında bir sayı söyler. Böylece hangi kelimenin oynanacağını, kelimeyi görmeden kendisi belirlemiş olur.
Evet. Resmi kurallara göre rakam, sayı, kısaltma, yansıma ses ve özel karakterler de kelime sayılır. Örneğin Bond kelimesini buldurmak için 007, Telefon için SMS, Amerika için $ işareti yazılabilir. Tek şart, ipucunun tek bir kelimeden oluşmasıdır.
Aynı kabul edilen ipuçlarının HEPSİ iptal edilir; içlerinden biri hayatta kalmaz. Birebir aynı kelimeler, aynı kelime ailesinden gelen varyantlar, çoğul ekleri, cinsiyet farkları ve yazım hataları aynı sayılır. Geçersiz ipuçları da aynı aşamada iptal edilir.
Aktif oyuncu tahmin bile yapmaz. O turun kartı kutuya geri konur ve doğrudan tur sonu aşamasına geçilir.
Yanlış tahminde hem o kart hem de destenin en üstündeki kart kutuya konur; toplam iki kart kaybedilir. Pas geçildiğinde yalnızca o kart kutuya konur, desteden ek kart çıkmaz. Bu yüzden emin olunmayan turlarda pas geçmek daha az zarar verir.
Deste boş olduğu için çıkarılacak üst kart yoktur; bunun yerine daha önce doğru bilinmiş kartlardan biri oyundan çıkarılır.
Sadece bir. Kalan ipuçlarına bakıp tek bir tahmin yapar; ikinci deneme hakkı yoktur. Ancak söylediği tahminin okunuşu gizli kelimeyle aynıysa, yazılışı farklı olsa bile doğru kabul edilir.
Aktif oyuncudan 1 ile 5 arasında başka bir sayı seçmesini isteyebilirler; böylece aynı karttaki farklı bir gizli kelimeye geçilir.