Uzay Alarmı'nda mürettebat üyeleri galaksinin derinliklerinde keşifte olan uzay gemisini korumaya çalışır. Ses CD'si (veya uygulama) 10 dakika boyunca tehditler ve olaylar bildirir. Oyuncular aynı anda kart programlama yaparak aksiyonlarını planlar. Süre dolunca tüm aksiyonlar sıralı çözülür; gemi hayatta kaldıysa kazanılır.
Uzay Gemisi Tahtası (Spaceship Board)
Sol bölüm (Red), merkez (White) ve sağ bölüm (Blue) olmak üzere 3 bölge; her biri asansör, silah ve güç sistemi içerir
Tehdit Karosu (Threat Tile)
Dışarıdan gemiye saldıran çeşitli uzaylı ve tehdit türleri; her birinin güç, HP ve özel kuralı vardır
İçsel Tehdit Karosu (Internal Threat Tile)
Gemi içindeki tehlikeler; mürettebat eylemsiz kalırsa daha büyük hasara yol açar
Aksiyon Kartı (Action Card)
Her oyuncuya 5 adet aynı set; Hareket, Silah Kullan, Enerji Yükle, Bilgisayar gibi eylemler
Programlama Tahtası (Programming Track)
Her oyuncunun 12 aksiyon slotuna (3 tur x 4 slot) kart sıraladığı kişisel tahta
Enerji Küpü (Energy Cube)
Silah kullanımı ve asansör için gerekli enerji birimleri
Hasar Belirteci (Damage Marker)
Gemi bölümleri ve kalkanların hasar durumunu gösterir
Ses CD'si / Uygulama
10 dakikalık görev ses klibi; tehditleri ve olayları gerçek zamanlı bildirir
Uzay Alarmı kazanma/kaybetme üzerine kuruludur, puan sistemi yoktur: - Kazanmak: Tüm görev boyunca gemi hayatta kalır (kalkan + gövde hasar limitleri aşılmaz) - Kaybetmek: Gemi kritik hasar alırsa veya belirli tehditleri etkisiz hale getiremezseniz Gelişmiş modda puan tablosu ile 'ne kadar iyi kazandın' ölçülebilir.
10 dakikalık görev sesi sona erdiğinde ve çözümleme fazı tamamlandığında oyun biter. Geminin hayatta kalıp kalmadığı belirlenir. Tüm tehditler etkisiz hale getirilmişse ve hasar limitleri aşılmamışsa mürettebat kazanır.
CD/uygulama başlatıldığında gerçek zamanlı faz başlar. Yaklaşık 10 dakika sürer.
Ses klibi oyun boyunca tehditler duyurur: - 'Kırmızı bölgeye harici tehdit geliyor: Seviye X kart çekin' - 'İçsel tehdit etkinleşti' - 'Kırmızı alarm!' Oyuncular duyulan her tehdit için uygun tehdit karosu alır ve tahtada belirtilen zaman çizelgesine yerleştirir.
Gerçek zamanlı faz boyunca oyuncular programlama tahtalarına eylem kartı sıralar: - 12 aksiyon slotu bulunur (3 tur x 4 slot) - Her tur 4 aksiyon sıralanabilir (bir slot boş bırakılabilir) - Kartlar slotlara yerleştirilir ama geri alınabilir (CD/uygulama izin verdiği sürece) Eylem kartları: - A: Hareket (kendi bölgenden komşu bölgeye veya asansöre git) - B: Silah Ateşle (bulunduğun bölgenin silahını kullan) - C: Enerji Yükle (2 enerji küpü al) - D: Bilgisayar (özel gemi eylemleri) - E: Savaşçı Robotu (robotik destek)
Oyuncular birbirleriyle konuşabilir ama 'kural olarak' tahtaları birbirlerine gösteremezler (onur kuralı). Bazı gruplarda bu kural esnetilebilir, ancak standart oyun kısıtlı iletişimle oynanır. Görev boyunca hangi bölgede kimin görevli olduğunu kararlaştırmak kritik öneme sahiptir.
CD/uygulama çeşitli özel olaylar da bildirir: - Asansör arızası - Enerji kesintisi - Takviye tehdidi Bu olaylar planlanmamış aksaklıklar yaratır ve takımın adaptasyon yapmasını gerektirir.
Gerçek zamanlı faz bittikten sonra çözümleme başlar. Tüm aksiyonlar sıralı olarak çözülür: 1. Her turun 1. slotundan başlanır, oyuncu sırasıyla 2. Her kart etkisi uygulanır 3. Tehditler zaman çizelgesine göre saldırır 4. Çatışmalar, hasar ve başarılar hesaplanır Bu faz genellikle 15-20 dakika alır.
Evet, konuşabilirsiniz. Standart kurala göre tahtaları birbirinize göstermeniz yasaktır ama sözlü iletişim serbesttir. Grup kararıyla bu kural gevşetilebilir.
Evet, gerçek zamanlı faz devam ettiği sürece program değiştirilebilir. CD/uygulama bazı olaylarda 'artık programınızı değiştiremezsiniz' diyebilir.
Evet. Her slota kart koymak zorunda değilsin. Boş slot o adımda hiçbir eylem yapmamak anlamına gelir.
Tehditler zaman çizelgesindeki konumlarına göre sırayla çözülür. Daha erken vuran tehditler önce etkisiz hale getirilmelidir.
Silah kullanmak için enerji gereklidir. Enerji yoksa silah ateşlenemez ve o eylem boşa gider. Enerji yükleme eylemi (C) kritik önemdedir.
CD/uygulama belirttiğinde içsel tehdit karosu çekilir ve gemi içindeki bir bölgeye yerleştirilir. Mürettebat belirli süre içinde o bölgeye gidip eylemi tamamlayamazsa tehdit hasar verir veya gemi sistemlerini bozar.