Spirit Island: Nature Incarnate, hem Spirit Island ana oyununu hem de Jagged Earth genişlemesini gerektiren büyük bir içerik genişlemesidir. Genişleme, adaya doğanın en kadim ve bedensel tezahürlerini sunar: sekiz yeni ruh, dört yeni belirteç tipi (Incarna, Canlılık, Sarsıntı, Derin) ve mevcut ruhları yeniden şekillendiren Görünüm kartları. En önemli yenilik Incarna mekaniğidir. Belirli ruhlar, harita üzerinde soyut bir varlık (presence) olmanın ötesine geçip görünür, hissedilir bir bedene bürünür. Bu fiziksel tezahür, ruhun bulunduğu arazideki etkisini kökten güçlendirir ve doğrudan müdahale imkânı sunar. Incarna ayrıca bir güvence işlevi de görür: adada bir Incarna bulunduğu sürece, ruhun adadaki tüm normal varlığı kaldırılsa bile ruh yok olmaz; Incarna varlık olarak sayılır ve ruh onun bulunduğu araziden yeniden varlık ekleyerek toparlanabilir. Görünüm (Aspect) sistemi ise ana oyunun eski ruhlarını yeni kartlarla dönüştürür: 20 yeni Görünüm, mevcut sekiz ruhun karmaşıklığını ve esnekliğini artırır. Böylece deneyimli oyuncular bildikleri ruhları tamamen yeni bir gözle keşfeder. Genişleme ayrıca yeni Hasar Kartları (Blight Card), Korku Kartları, Olay Kartları, güç kartları, iki yeni senaryo ve yeni bir düşman (Habsburg Madencilik Seferi) ekler. Spirit Island'ın temel kooperatif amacı değişmez: adayı istilacılardan korumak için doğanın gücünü kullanırsınız.
Ruh Paneli (Spirit Panel)
Sekiz yeni ruhun her biri için özel panel: büyüme seçenekleri, varlık izleri, başlangıç elleri ve özel kurallar
Benzersiz Güç Kartı (Unique Power Card)
Sekiz yeni ruha ait özgün güç kartları; her ruh için 4 başlangıç ve ek benzersiz kartlar
Yeni Büyük Güç Kartı (Major Power Card)
Genel havuza eklenen 13 Büyük Güç kartı (12 yeni + 1 yeniden basım)
Yeni Küçük Güç Kartı (Minor Power Card)
Genel havuza eklenen 1 yeni küçük güç kartı
Görünüm Kartı (Aspect Card)
Ana oyunun mevcut ruhlarını dönüştüren 20 yeni Görünüm için 24 kart (2 benzersiz Görünüm Güç Kartı dahil). Görünümler; A Spread of Rampant Green, Bringer of Dreams and Nightmares, Heart of the Wildfire, Keeper of the Forbidden Wilds, Lightning's Swift Strike, Lure of the Deep Wilderness, Ocean's Hungry Grasp, River Surges in Sunlight, Serpent Slumbering Beneath the Island, Shadows Flicker Like Flame, Sharp Fangs Behind the Leaves, Shifting Memory of Ages, Shroud of Silent Mist, Thunderspeaker ve Vital Strength of the Earth ruhları için
Korku Kartı (Fear Card)
Genel korku destesine karıştırılan 9 yeni korku kartı
Olay Kartı (Event Card)
Jagged Earth olay destesine eklenen 9 yeni olay kartı (genişlemenin olay sistemiyle entegre)
Hasar Kartı (Blight Card)
Ana oyunun hasar kartı havuzuna eklenen 8 yeni hasar kartı; daha çeşitli eşik etkileri sunar
İyileşme Kartı (Healing Card)
Wounded Waters Bleeding ruhuna özgü 4 kart; ruhun oyun içindeki dönüşümünü yönetir
Incarna Belirteci (Incarna Token)
Ruhların fiziksel tezahürlerini temsil eden özel belirteçler: 4 tanesi yeni ruhlar için (Ember-Eyed Behemoth, Towering Roots of the Jungle, Breath of Darkness Down Your Spine, Wandering Voice Keens Delirium), 3 tanesi eski ruhların Görünümleri için (Thunderspeaker Warrior Görünümü, Serpent Slumbering Locus Görünümü, Lure of the Deep Wilderness Lair Görünümü)
Derin Belirteci (Deeps Token)
Ocean's Hungry Grasp'ın Deeps Görünümü tarafından kullanılan belirteçler; belirli sayıda biriken araziler suya gömülür
Sarsıntı Belirteci (Quake Token)
Dances Up Earthquakes ruhuna özgü belirteçler; arazilere biriktirilir ve ruhun içsel güç salınımı mekaniğini yönetir
Canlılık Belirteci (Vitality Token)
Towering Roots of the Jungle ve bazı Görünümler tarafından kullanılır; canlılık belirteci olan hasar almamış bir araziye hasar pulu (blight) eklenmesini önler, ardından kaldırılır
Sonsuz Karanlık Karosu (Endless Dark Tile)
Breath of Darkness Down Your Spine ruhuna özgü özel karo; kaçırılan istilacıların gittiği boyutu temsil eder
Senaryo Kartı (Scenario Card)
İki yeni senaryo: 'Destiny Unfolds' ve 'Surges of Colonization'
Düşman Paneli (Adversary Panel)
Habsburg Madencilik Seferi (Habsburg Mining Expedition) düşmanı; 1–6 arası seviye (difficulty 3–10)
Oyuncu Yardım Kartı (Player Aid Card)
Yeni mekanikleri özetleyen referans kartları
Hatırlatıcı Kart (Reminder Card)
Yeni mekaniği hatırlatmak için kullanılan ek referans kartları
Düşman Hatırlatma Belirteci (Adversary Reminder Token)
Habsburg Madencilik Seferi düşmanının özel kurallarını hatırlatan belirteçler
Nature Incarnate, Spirit Island'ın puanlama sistemini değiştirmez. Oyun kooperatiftir: birlikte kazanır ya da birlikte kaybedersiniz, puan hesaplaması yoktur. KAZANMA: Mevcut Korku Seviyesine göre belirlenen istilacı temizleme koşulunu sağlarsınız veya tüm Korku Kartlarını çevirerek Korku Zaferi elde edersiniz. KAYBETME: (1) Herhangi bir ruhun tüm varlığı (presence) adadan kaldırılırsa oyunu kaybedersiniz. Ancak o ruhun adada bir Incarna'sı varsa Incarna bir varlık olarak sayılır; bu durumda ruh yok olmaz ve Incarna'nın bulunduğu araziden toparlanabilir. (2) Hasar Kartı ikinci kez çevrilirse veya (3) İstilacı kartı destesi tükenip çekilemezse de oyunu kaybedersiniz.
Genişlemenin kendine özgü ek bitiş koşulu yoktur; Spirit Island ana oyununun zafer ve mağlubiyet koşulları geçerliliğini korur. ZAFER: Mevcut Korku Seviyesinin kazanma koşulu sağlandığında veya tüm Korku Kartları çevrildiğinde (Korku Zaferi). MAĞLUBİYET: (1) Herhangi bir ruhun tüm varlığı kaldırılırsa (ruhun adada bir Incarna'sı varsa Incarna varlık olarak sayılır ve ruh yok olmaz), (2) Hasar Kartı 2. kez çevrilirse, (3) İstilacı kartı çekilemezse (deste boş).
Nature Incarnate, Spirit Island'ın temel tur yapısını değiştirmez. Oyun yine beş aşamadan oluşur: Ruh Aşaması (Büyüme + güç kartı oynama), Hızlı Güçler, İstilacı Aşaması, Yavaş Güçler ve Temizlik. Genişlemenin tüm yeni mekanikleri (Incarna, Görünümler, yeni belirteçler) bu yapının içine yerleşir; ek bir faz eklemez.
Incarna, bir ruhun fiziksel dünyada beden kazanmış güçlü tezahürüdür. Incarna belirteci özel bir varlık (presence) belirteci gibi davranır, ama normal varlık disklerinden birkaç önemli noktada ayrılır. Aşağıdaki adımlar mekaniğin nasıl işlediğini gösterir:
Bir ruhun panelinde sıradan varlık diskleri (presence) bulunur. Incarna ise tek bir özel belirteçtir ve şu farklara sahiptir: - BENZERSİZDİR: Her ruhun yalnızca 1 Incarna'sı vardır. Normal varlık çok sayıda diskten oluşurken Incarna tektir. - VARLIK SAYILIR: Adada olduğu sürece bulunduğu arazide bir varlık gibi işlev görür ve ruhun o arazideki etki alanını (menzilini) sağlar. Güçleriniz, varlığınızın bulunduğu araziden menzil ölçer; Incarna da bu amaçla bir varlık noktasıdır. - ETKİYİ GÜÇLENDİRİR: Incarna'nın bulunduğu arazi ruh için özel önem taşır; ruhun güçleri ve özel kuralları çoğunlukla bu arazi etrafında daha güçlü çalışır. - AYRI YERLEŞTİRİLİR: Normal varlık, büyüme sırasında panel yuvalarından adaya konur ve hasar pulu (blight) ile adadan kaldırılırsa panele geri döner. Incarna ise yalnızca özel bir 'Incarna Ekle/Yerleştir' efektiyle adaya girer. Normal varlık yerleştirme mekanikleri Incarna'yı hareket ettirmez. - HAYATTA TUTAR: Adada bir Incarna bulunduğu sürece ruh, adadaki tüm normal varlığı kaldırılsa bile yok olmaz. Incarna, zafer/mağlubiyet kontrolünde bir varlık olarak sayılır; ruh, Incarna'nın bulunduğu araziden yeniden varlık ekleyerek toparlanabilir.
Incarna kendi kuralları doğrultusunda haritada gezer: - Adaya ilk kez, ruh panelindeki başlangıç kuralıyla veya bir güç kartının/özel kuralın 'Incarna Yerleştir' efektiyle konur. - Adadayken, ruhun güçleri ve özel kuralları aracılığıyla komşu arazilere taşınır. Her ruhun Incarna'sı farklı bir hareket biçimine sahiptir (ör. Ember-Eyed Behemoth adımladıkça istilacıları ezer, Breath of Darkness gölgelerde sıçrar). - Incarna adadan kaldırılırsa yalnızca bir belirteç haline gelir; tekrar adaya koymak için yine bir 'Incarna Yerleştir' efekti gerekir. Sıradan varlık yerleştirme adımları onu geri getirmez. - ÖNEMLİ: Incarna adada bulunduğu sürece, ruhun adadaki tüm normal varlığı kaldırılsa bile ruh yok OLMAZ. Incarna bir varlık olarak sayılır ve ruh, Incarna'nın bulunduğu araziden yeniden varlık ekleyerek toparlanabilir. Ancak Incarna da adadan kaldırılır ve ruhun hiçbir normal varlığı kalmazsa, o zaman ruh yok olur ve oyun kaybedilir.
Bazı ruhlar Incarna'larını kalıcı olarak güçlendirebilir (empower). Güçlendirme bir Incarna efektidir ve gerçekleştiğinde oyunun sonuna kadar geçerlidir: - Güçlendirilen Incarna daha güçlü kurallarla çalışmaya başlar (ör. daha fazla hasar verir veya ek yetenek kazanır). - Güçlendirilmiş bir Incarna sonradan adadan kaldırılsa ve yeniden yerleştirilse bile güçlendirilmiş statüsünü korur; her seferinde yeniden güçlendirmeniz gerekmez. - Güçlendirme, ruhun panelinde veya güç kartlarında nasıl çalıştığı belirtilen, ruha özgü bir ilerleme mekaniğidir.
Yeni ruhlardan Incarna'ya sahip olanlar: - Ember-Eyed Behemoth: Adayı Kaiju gibi adımlayan yürüyen bir dağ; istilacıları eze eze ilerler. - Towering Roots of the Jungle: Devasa ağaç köklerinin koruması altında hasara karşı direnir; Canlılık (Vitality) belirteçleri kullanır. - Breath of Darkness Down Your Spine: Gölgelerde seyahat eden bir karanlık; istilacıları Sonsuz Karanlık'a kaçırır. - Wandering Voice Keens Delirium: Bazen görülebilen, bazen kaybolan bir ses; dönüşümcü bir tezahür mekaniğine sahiptir. Eski ruhların bazı Görünümleri de Incarna belirteci kazandırır: - Thunderspeaker – Warrior Görünümü - Serpent Slumbering Beneath the Island – Locus Görünümü - Lure of the Deep Wilderness – Lair Görünümü
Görünüm Kartları, ana oyunun mevcut ruhlarının özel kurallarını veya içgüdüsel güçlerini yeniden şekillendiren kartlardır. Nature Incarnate ile 15 ana oyun ruhuna dağılan 20 yeni Görünüm gelir ve bunlar 24 Görünüm Kartı olarak kutuda bulunur. Görünümler base ruhları nasıl değiştirir, adım adım:
1. Bir oyuncu ana oyunun bir ruhunu seçer (ör. Lightning's Swift Strike). 2. O ruh için bir Görünüm kullanmak isterse, ilgili Görünüm Kartını alır. 3. Görünüm Kartını ruh panelinin yanına yerleştirir. Kart, panel üzerindeki belirli bir özel kuralın ya da içgüdüsel gücün YERİNE geçer; o bölümü artık Görünüm kartındaki metin belirler. 4. Ruhun geri kalan her şeyi (varlık izleri, başlangıç kartları, büyüme seçenekleri) Görünüm tarafından değiştirilmedikçe aynı kalır. Kısacası Görünüm, ruhu sıfırdan yaratmaz; mevcut ruhun yalnızca bir parçasını değiştirerek ona yeni bir kimlik ve oyun tarzı kazandırır.
- Görünüm kullanımı tamamen opsiyoneldir ve oyun başında seçilir. Oyun ortasında eklenmez veya kaldırılmaz. - Görünümler genellikle ruhun karmaşıklığını artırır; bu nedenle yeni oyunculara önerilmez, deneyimli oyuncular içindir. - Bazı Görünümler ruha bir Incarna belirteci kazandırır (ör. Thunderspeaker'ın Warrior Görünümü, Serpent'in Locus Görünümü, Lure of the Deep Wilderness'in Lair Görünümü). Bu durumda ruh, Incarna mekaniğini de kullanmaya başlar. - Bir ruh için aynı anda yalnızca bir Görünüm seçilir.
Nature Incarnate'te eklenen Görünümler şu ana oyun ruhlarına aittir: A Spread of Rampant Green (Regrowth, Tangles), Bringer of Dreams and Nightmares (Enticing, Violence), Heart of the Wildfire (Transforming), Keeper of the Forbidden Wilds (Spreading Hostility), Lightning's Swift Strike (Sparking), Lure of the Deep Wilderness (Lair), Ocean's Hungry Grasp (Deeps), River Surges in Sunlight (Haven), Serpent Slumbering Beneath the Island (Locus), Shadows Flicker Like Flame (Dark Fire), Sharp Fangs Behind the Leaves (Encircle, Unconstrained), Shifting Memory of Ages (Intensify, Mentor), Shroud of Silent Mist (Stranded), Thunderspeaker (Tactician, Warrior), Vital Strength of the Earth (Nourishing).
Nature Incarnate'in sekiz yeni ruhu birbirinden çok farklı oyun tarzları sunar:
Gölge yaratığı; Incarna'sı yarı maddi bir varlıktır. İstilacıları Sonsuz Karanlık karosuna kaçırır. Korku odaklı, sinsice ilerleyen bir ruh.
Ritim ve kaçınılmaz doruk noktası ruhu. Güç kartlarını 'Impending' (askıya alınmış) olarak oynayabilir: enerjisini biriktirip ilerleyen turlarda serbest bırakır. Sarsıntı (Quake) belirteçleri kullanır.
Yürüyen dağ; haritada Kaiju gibi gezer ve istilacıları ezer. Incarna'sı aktif olduğunda devasa bir yıkım alanı oluşturur.
Ocak ve ev koruyucusu. Dahan'ları ve yerlileri korumaya odaklanır; savunma ağırlıklı bir oyun tarzı sunar.
Tek hedefe odaklanan bir meşale ya da müttefikleriyle uyumlu çalışan uyarlanabilir bir ruh. Güneş elementini yoğun biçimde kullanır.
Ormanın hasara karşı direncini simgeler. Canlılık (Vitality) belirteçleriyle arazileri hasar pulundan korur. Incarna'sı kökler ağından oluşur.
Kimi zaman görünür kimi zaman kaybolur; sesi onun Incarna'sıdır. Dönüşümcü bir tezahür mekaniği içerir.
Oyuna yaralı ve değişim arayışında başlayan bir ruh. İyileşme Kartları aracılığıyla intikamcı ya da iyileştirici bir forma dönüşür.
Nature Incarnate, Incarna dahil dört yeni belirteç tipi ekler. Incarna kendi başlığında ayrıntılı anlatıldığı için burada diğer üçü açıklanır (Canlılık, Sarsıntı, Derin):
Towering Roots of the Jungle ve bazı Görünümler tarafından kullanılır. Hasar almamış (üzerinde hasar pulu olmayan) bir arazideki her Canlılık belirteci, o araziye eklenecek 1 hasar pulunu (blight) engeller ve ardından kaldırılır. Ekosistem direncini simgeler. Arazide zaten hasar pulu varsa Canlılık belirteci devreye girmez.
Dances Up Earthquakes'e özgüdür. Ruhun bir içgüdüsel gücüyle arazilere biriktirilir; başka bir gücü ise biriken bu belirteçleri tüketerek istilacılara hasar uygular. Böylece ruhun 'enerjiyi biriktir, sonra boşalt' temasını harita üzerinde yansıtır.
Ocean's Hungry Grasp'ın Deeps Görünümü tarafından kullanılır. Arazilere biriken bu belirteçler belirli bir eşiğe ulaştığında arazinin suya gömülmesine yol açar.
Nature Incarnate, yeni düşman olarak Habsburg Madencilik Seferi'ni (Habsburg Mining Expedition) ekler. Bu düşman 1–6 arası seviyelerle oynanır (zorluk derecesi difficulty 3–10 aralığına denk gelir). Madencilik temasına uygun özel kurallar ve avantajlarla istilacılara yeni taktikler kazandırır. Diğer düşmanlarda olduğu gibi, seviyeyi seçerek oyunun denklemini ayarlarsınız.
Genişlemenin büyük çoğunluğundan yararlanmak için hem Spirit Island ana oyunu hem de Jagged Earth gereklidir. Yeni ruhlar ve Görünüm kartları yalnızca ana oyunla da kullanılabilir; ancak Olay Kartları sistemi Jagged Earth'e aittir, dolayısıyla onsuz olay kartlarını oynayamazsınız. Resmi kural kitapçığı bu gerekliliği 'vast majority' (büyük çoğunluk) ifadesiyle belirtir.
Incarna, ruhun fiziksel tezahürüdür ve adadayken bir varlık gibi davranır (ruhun o arazideki etki/menzil noktası sayılır). Ama iki kritik fark vardır: (1) Normal varlık diskleri büyümeyle panel yuvalarından adaya konur ve adadan kaldırılınca panele geri döner; Incarna ise yalnızca özel bir 'Incarna Yerleştir' efektiyle adaya girer ve aynı efektle geri konur. (2) Her ruhun tek bir Incarna'sı vardır, normal varlık ise çok sayıda disktir. Incarna sıradan varlık yerleştirme adımlarıyla hareket etmez.
Evet, kurtulur. Resmi kurala göre, adada bir Incarna bulunduğu sürece o Incarna bir varlık (presence) olarak sayılır. Dolayısıyla ruhun tüm normal varlık diskleri kaldırılsa bile ruh yok olmaz; oyunu kaybetmezsiniz ve ruh, Incarna'nın bulunduğu araziden yeniden varlık ekleyerek toparlanabilir. Ruh ancak hem tüm normal varlığı hem de Incarna'sı adadan kaldırıldığında yok olur.
Bazı ruhlar Incarna'larını kalıcı olarak güçlendirir (empower). Güçlendirme gerçekleştiğinde oyunun sonuna kadar geçerlidir: Incarna güçlendirilmiş kurallarıyla çalışmaya başlar ve sonradan adadan kaldırılıp yeniden yerleştirilse bile bu statüsünü korur. Her yeniden yerleştirmede tekrar güçlendirmeniz gerekmez.
Görünüm Kartı, seçtiğiniz ana oyun ruhunun belirli bir özel kuralının ya da içgüdüsel gücünün yerine geçer. Kartı panelin yanına koyarsınız ve değiştirdiği bölümü artık kart belirler; ruhun geri kalanı (varlık izleri, başlangıç kartları, büyüme) aynı kalır. Görünümler oyun başında, opsiyonel olarak seçilir ve genellikle karmaşıklığı artırdığından deneyimli oyunculara yöneliktir. Bir ruh için aynı anda yalnızca bir Görünüm kullanılır.
Evet, ama yalnızca bir kez ve yalnızca hasar almamış arazide. Üzerinde hasar pulu olmayan bir arazideki her Canlılık belirteci, o araziye eklenecek 1 hasar pulunu engeller ve ardından kaldırılır. Arazide zaten hasar pulu varsa Canlılık belirteci devreye girmez.
Wounded Waters Bleeding oyuna yaralı bir ruh olarak başlar ve oyun boyunca değişim arar. İyileşme Kartları (Healing Card) bu dönüşümü yönetir: ruh zamanla ya intikamcı (yıkım odaklı) ya da iyileştirici (savunma odaklı) bir forma evrilir. Bu, ruhun yeteneklerinin ve oyun tarzının oyun içinde köklü biçimde değişmesine yol açar.
5–6 oyuncu desteğini aslında Jagged Earth genişlemesi sağlar; bu genişleme ana oyunun 4 oyunculu üst sınırını 6'ya çıkarır. Nature Incarnate kendi başına oyuncu sayısını artırmaz veya yeni ada karosu eklemez, ancak Jagged Earth'ü gerektirdiği için 1–6 oyuncuyla oynanabilir ve kalabalık masalara yeni ruhlarla mekanikler katar. 5–6 oyunculu oyunlarda koordinasyon ve iletişim daha da kritik hale gelir.